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Documentation - des serious games pour se former à la recherche documentaire et à l'éducation aux médias et à l'information

Documentation - des serious games pour se former à la recherche documentaire et à l'éducation aux médias et à l'information
mis à jour le 28/02/2016 Jeux éducatifs en lien avec l'information-documentation, dans le cadre d'un enseignement d'Initiation à la Recherche Documentaire. mots clés : jeux sérieux, sérious games, IRD, initiation à la recherche documentaire, EMI, éducation aux médias et à l'information, réseau social, e-réputation, numérique responsable, identité numérique mission 1 : ranger les livres avec Alexandre mission 2 : le catalogue avec Camille mission 3 : mission Presse avec Arthur mission 4 : mission Amity avec Maxime accéder à l'ensemble des quatre missions : auteur(s) : Tiphanie JOURDAIN, professeur-documentaliste collège de Bercé, Château-du-Loir information(s) pédagogique(s) niveau : Collèges tous niveaux type pédagogique : démarche pédagogique, connaissances, compétences public visé : enseignant contexte d'usage : espace documentaire référence aux programmes : page précédente | haut de page documentation - Rectorat de l'Académie de Nantes Related:  Veille Mars 2016EMI (éducation aux médias)

Valmi - VALorisation des Métiers de l'Industrie André Tricot : "Si l'efficacité d'un système éducatif ne tenait qu'à ses outils, que ce serait simple !" Membre du laboratoire Cognition Langues Langages Ergonomie du CNRS, André Tricot est un des meilleurs spécialistes du numérique éducatif. Impact des exerciseurs, de l'apprentissage de la programmation, utilisation des data pour orienter l'enseignement, appel au numérique pour répondre aux carences du système éducatif, André Tricot revient sur les propositions du rapport de l'Institut Montaigne. Pour lui, c'est un texte militant. Une des premières idées du rapport, c'est que le numérique serait bénéfique car il motiverait les élèves. A un premier niveau, on peut dire que ça dépend du logiciel et de la tâche. La fascination pour le numérique qu'on observait il y a 15 ans, doit maintenant être nettement plus nuancée. De la même façon le fait que les élèves soient plus motivés ne veut pas dire qu’ils apprennent mieux. C'est l’enseignant, dans la classe, qui va se poser la question de l’adéquation entre l’outil et la tâche. Une autre idée du rapport c’est la valorisation des exerciseurs.

default Rendez-vous en novembre 2018 ! La Semaine des médias à l'école en Suisse romande est une proposition pédagogique destinée à s'insérer dans le programme habituel des cours. L'ambition est de consacrer une modeste fraction de l'horaire aux médias, aux images, au numérique. C'est surtout l'occasion de mettre en œuvre les objectifs MITIC du Plan d'études romand. Du 27 au 31 mars 2017, la 14e édition se déclinait sur le thème : "Toujours connectés ? ". Nous vous proposions d'aborder, par exemple, les effets de l'hyperconnexion et la qualité des informations absorbées. Près de 500 classes ont annoncé leur participation à l'édition 2017. La prochaine édition de la Semaine des médias à l'école aura lieu du 5 au 9 novembre 2018, sur le thème "L'écrit, c'est fini ?". Notre infolettre sur la Semaine des médias 2017 Notre fil Twitter : des infos sur le monde de la presse tout au long de l'année, des pistes pratiques, suivez-nous sur @SemainemediasCH Notre page Facebook Développer les compétences médias

Histoire-Géographie-Lyon - L'Isoloir : citoyenneté et serious game pour les lycéens L’Isoloir est le nouveau Serious Game de l’équipe qui a développé les Serious Game comme Energy2020 ou 2025exmachina. Il s’agit ici de faire naître le débat au sein de la classe autour de la question du vote. Le principe est de permettre aux élèves autour de questions de société comme la liberté ou encore la géo-localisation de prendre position par le vote. Le jeu est aussi le moyen d’arriver au débat en classe. Le jeu propose donc de voter en trois temps : un vote d’opinion, de préjugé un vote informé à partir de fiche d’information un vote raisonné et argumenté Deux modes de jeu sont proposés : un mode collectif qui permet de travailler à l’échelle d’une classe ou de plusieurs classes et un mode individuel. La durée du jeu est de 2heures en deux séquences de 50 minutes. Les thèmes de débats ont été sélectionnés en fonction des projets de lois européennes. NB : cette ressource s’adresse à des lycéens.

Les Incollables, l'application pour éduquer aux bonnes pratiques sur Internet Tester ses connaissances en s'amusant. C'est ce que propose le jeu des Incollables. Jusqu'à présent disponible sous forme de cartes avec des quizz et des petits personnages rigolos, il est désormais accessible sur smartphone grâce à une application développée en partenariat avec le moteur de recherche Qwant. Un jeu ludique pour les enfants Dans cette version, les enfants évoluent dans un univers 3D et doivent collecter le maximum de pièces. Trois niveaux sont proposés dans l'application et les questions portent sur différents thèmes, notamment sur la connexion. Des questions de culture générale Parmi les autres thèmes abordés dans le jeu, plusieurs questions portent sur les raccourcis clavier ou l'attitude à adopter si l'on perd son téléphone. Pour ceux qui voudraient aller plus loin, une deuxième application des Incollables est disponible et aborde des thématiques plus variées.

Analyse de serious game par des adolescents | Tom Tom's Docs Voici un retour d’élèves de collège sur quelques serious games. Nous avons joué et fait un classement. Ce n’est ni exhaustif, ni scientifique : juste des avis et des impressions à la volée. Rappel du contexte Depuis septembre 2015, nous avons ouvert un club serious game. Ces élèves ont de 10 à 15 ans. Les jeux sont choisis sur des critères principalement techniques : pas d’inscription, gratuits, dimension éducative forte et une compatibilité avec le matériel du CDI. Et le grand gagnant est : A l’unanimité, les élèves élisent ce jeu comme le meilleur. Une précision méthodologique Les évaluations des jeux ont eu lieu longtemps après la phase « jeu ». Après ce vote, nous avons discuté par petits groupes pour en tirer des commentaires selon quatre critères (j’ai défini en me basant sur des discussions informelles avec certains) : –Gameplay : si les règles des jeux et la façon de jouer étaient attractives -Plaisir à jouer ou Plaisir de jeu (le Fun) Evaluation des jeux par les élèves WordPress:

Apprendre avec le Jeu Numérique Nés après la Seconde Guerre mondiale dans les campus universitaires américains, les jeux vidéo forment aujourd’hui la première industrie culturelle mondiale. Apanage des pays développés dans les années 1980 et des garçons des classes moyennes, le jeu vidéo s’est « démocratisé » à l’échelle mondiale. Il est aujourd’hui pratiqué en tous lieux, par les hommes et les femmes, de tous âges et de toutes catégories sociales et professionnelles. Outre les avancés technologiques qui procurent au jeu un réalisme de plus en plus absolu, son adaptation à la société contemporaine peut expliquer une part de son succès. En proposant des simulations immergées dans le monde historique, à l’instar d’Assassin’s Creed Unity, énème volet de la saga Ubisoft consacrée à la période révolutionnaire, les jeux véhiculent de manière plus ou moins consciente des représentations du monde et de son histoire. Dans leur ouvrage Digital Play, S. Ils distinguent 3 niveaux de transmission : Bibliographie : Académie de Lyon.

Enseigner : Histoire Géographie Ed Civique lycée - Jouer pour apprendre en EMC De nombreux jeux en ligne ou sous forme de boites de jeu permettent de mettre en oeuvre le nouveau programme d'EMC (enseignement moral et civique). Les sérious game : jeux sérieux en ligne. - L'Isoloir dont vous trouverez la présentation sur Eduscol dispositif ludique participatif, est composé de 2 modules distincts : Citoyenneté et numérique et Quelle Europe ? L'Isoloir se présente sous la forme d'une machine à voter en ligne.Plutôt pour des lycéeens, voire certaines classes de 3ème.Le jeu en ligne. - Stop la violence Le serious game "Stop la violence !" Les objectifs généraux du projet sont les suivants : - Agir sur la violence entre pairs, un des facteurs majeurs du décrochage scolaire ; - Faire prendre conscience qu’il existe des moyens pour agir ou réagir à différentes situations de violence. Le jeu en ligneavec un espace pédagogique Le jeu en ligneIl est complété par un espace pédagogique dédié. Les plateaux de jeu - Le jeu Distinct'GO - Le jeu Distinction Valorémis

Fake news La 29e Semaine de la presse et des médias dans l’école est en cours, jusqu'au 24 mars, et porte sur la fiabilité des sources. L'occasion de découvrir un serious game anglais dédié à la traque des "fake news". Jusqu’au 24 mars, c’est la 29e Semaine de la presse et des médias dans l’école (SPME) : plus de 200.000 professeurs, de la maternelle au lycée, organisent des activités avec leurs élèves, bien souvent en partenariat avec associations, des journaux, des chaînes de télé ou des radios locales, afin de leur faire comprendre le fonctionnement des médias, de former leur jugement critique, et de développer leur goût pour l’actualité. « D’où vient l’info ? » Comme pour l’édition 2017, le thème choisi cette année par le CLEMI (Centre pour l’éducation aux médias et à l’information) et le Réseau Canopé est « D’où vient l’info ? Un avant-goût de la #SPME2018 : Valérie Wackenheim journaliste DNA @dnatweets échange avec la 1ES2 au @LyceeYourcenar autour des médias ! « Get Bad News » Fabien Soyez

Le numérique pour réussir dès l'école primaire L'utilisation du numérique dans le système éducatif est aujourd'hui l'objet de nombreuses annonces et initiatives : Parmi cette multitude d’actions, comment se lancer ? Par quoi commencer ? Nos travaux, par les analyses effectuées, la revue de la littérature scientifique, les auditions d’experts et les ateliers collaboratifs que nous avons menés, nous ont permis de forger des convictions fortes sur le numérique à l’école primaire. « Nous en sommes encore à définir notre vision de l’EMI » C’est sans doute un poncif de dire qu’il est devenu indispensable, dans une société ultra-médiatisée, de préparer les enfants à analyser, décrypter, hiérarchiser l’information. La rapidité et la diversité des canaux par lesquels nous parvient l’actualité renforcent cette urgence. Reste à armer les éducateurs pour cela. Notre dernier dossier y contribue. Pourquoi faire un dossier sur l’EMI aujourd’hui ? Cela rencontre-t-il les préoccupations des enseignants et des éducateurs au sens large ? L’éducation aux médias et à l’information est au cœur des préoccupations de nombreux enseignants en particulier depuis les attentats de 2015, mais c’était heureusement le cas de bon nombre d’entre eux avant, notamment autour des questions de discrimination ou de lignes éditoriales. Votre avant propos annonce l’éducation aux médias et à l’information comme « un objet enfin identifié ». Y a-t-il une différence à faire entre l’éducation « aux » médias et l’éducation « par les » médias ? Oh oui !

Les tablettes... dès la maternelle ? Christel Brigaudeau | | MAJ : « Pas d'écran avant 3 ans. » Aline et Nicolas ont retenu les campagnes du CSA et évitent de laisser trop souvent Arthur face à la télévision du salon. Et voilà que leur école maternelle les a informés... qu'il s'initiera bientôt aux tablettes, en classe ! Plus discrètement que les plans numériques déployés dans les collèges, l'informatique pousse la porte des tout-petits. Pour le meilleur ? L'Institut Montaigne préconise d'équiper chaque école avec « huit tablettes pour trois classes dans un premier temps », et de sélectionner des applications qui joueraient le rôle de répétiteurs auprès des élèves, à l'école... mais aussi à la maison. « Un élève de 10 ans passe trois heures par jour devant un écran : si on peut récupérer un peu de ce temps pour des activités pédagogiques, ce sera cela de gagné ! « Certains enfants se laissent très vite absorber par les écrans, surtout à 2 ans, prévient aussi Stéphanie Fontdecaba.

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