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Scratch et Snap ! Pour initier à la programmation

Scratch et Snap ! Pour initier à la programmation
• Scratch et l’initiation à la programmation Le contexte de la réforme du collège Dans le cadre de la réforme du collège, l’initiation à la programmation fait son entrée dans les programmes à partir du cycle 2 : Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. Cette initiation se poursuit au cycle 3 : Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples). Et prend vraiment tout son sens au cycle 4 : En 5ème, les élèves s’initient à la programmation événementielle. Scratch, un outil adapté à la programmation au collège Scratch est un langage de programmation visuel et gratuit. Copie d’écran du guide de Scratch.

http://ww2.ac-poitiers.fr/math/spip.php?article776

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Coding4Kids : ressources pour Snap! Nous organisons parfois des ateliers d'initiation à la programmation à destination des enfants, entre 4 et 14 ans. Vous trouverez ici les ressources que nous utilisons pour cela. Certaines ont été glanées sur internet, et d'autres ont été faites par nos soins. La programmation dès 6 ans, c'est possible La programmation dès 6 ans, c'est possible Partager cet article : Un enfant de 6 ans qui donne un ordre à un robot en créant un code informatique… un surdoué ? Tout un groupe d’enfants captivés par une course de robots qu’ils ont eux-mêmes programmés… de la science-fiction ?

Scratch pour démarrer, pour la classe, pour des idées - Mathématiques - Actions nationales 2015-2016 - Académie de Nantes Un groupe de sept professeurs de mathématiques (cinq en collège et deux en lycée) dont au moins un dispose dans son établissement de tablettes avec ses élèves se sont proposés d'inventer, d'explorer des activités utilisant les outils algorithmiques dans le cadre des cours de mathématiques et de travaux autonomes des élèves pour interroger les compétences construites et la façon dont elle interagissent avec la construction des compétences mathématiques. I) Des possibilités de prises en mainIl apparait que toutes les modalités de prise en main par des élèves de collège vont s’appuyer sur trois aspects essentiels de Scratch : • une prise en main très facile du logiciel ;• la possibilité de créer et de voir très rapidement le résultat de ses propres créations ;• l’aspect ludique qui induit l’adhésion des élèves à tous les projets.

Informatique au collège, les activités débranchées. — Pixees Déconstruire l’informatique pour mieux la comprendre. Des activités ludiques, pour introduire la notion d’algorithme, un kit complet (mallette pédagogique, vidéos de démonstration) offre quatre activités pour expliquer les notions de stratégie gagnante, de récursivité ou bien encore d’heuristique. Il est très facile de rassembler les quelques objets (pions, etc…) pour chaque activité, voir de demander aux jeunes de fabriquer/monter les objets pour s’approprier les contenus de manière concrète. Voir le manuel complet et le source de la documentation. Une collaboration avec Makerspace nancéen avec le support de Cap’maths. Dans les programmes ..... - Circonscription de Gardanne Les programmes officiels 2016 Intégration de l’apprentissage des algorithmes, du code, de la robotique dans les programmes officiels de l’Education Nationale. Le 26 novembre 2015, le ministère de l’Education nationale a publié le B.O.spécial Les nouveaux programmes pour les élèves des cycle 2/3/4 pour la rentrée de 2016 Extraits concernant l’apprentissage des Algorithmes/Code/Robotique

Beebot - Robots en classe La BeeBot anime la classe Age : 4 à 8 ans (niveau Harmos 1 à 4) Le succès des activités avec BeeBot repose sur le capital de sympathie du petit robot, qui en fait un facteur de motivation important pour les élèves. Primo pour découvrir les bases de la programmation d’un robot Le dispositif Primo mise en place par Fréquence Écoles permet de découvrir la réflexion logique, étape par étape et les bases de la programmation d’un robot. Les intérêts pédagogiques du dispositif PRIMO : Coder avec les mains, sans écranComprendre que les machines fonctionnent avec des algorithmes, et que les mouvements sont prévus a l’avanceTravailler la capacité à utiliser un raisonnement logiqueDécouvrir la programmation séquentielle et la programmation d’une fonctionComprendre ce qu’est un “bug” et apprendre à les identifier pour ensuite les résoudre Ce guide a pour objectif d’aider à animer des activités autour de Primo.

Programmation, code et robotique en classe Coder à partir de poésies avec Scratch Junior en Cycle 2 - Décembre 2016 Programmer ne met pas seulement en jeu des compétences en mathématiques, afin de créer des jeux par exemple. On peut aussi raconter des histoires et créer des animations interactives. Projet TINO : réaliser une marionnette numérique - Novembre 2016 e site vous propose les plans de toute la partie numérique et électronique, ainsi que le code nécessaire à son fonctionnement. Initiation à la notion d'algorithme © Paul Gendrot Jeu de Nim, crépier psycho-rigide, baseball multicouleur... Quelle est la différence entre mon intelligence et celle d'une machine ? activité, fin primaire/collège Une activité familiale pour faire comprendre la différence entre mon intelligence et celle de la machine.On joue au jeu du «robot-idiot» en se mettant dans la "peau" d'un robot pour voir ce qu'il peut ou pas faire.

Stage “Algorithmique et programmation au collège” 2016 : documents et liens Jour 1 : Introduction générale et algorithmique sur les listes : recherche du maximum, recherche d’un élément, tri [pdf]Une séquence sur le tri : activité et cours [diaporama, cours 1, cours 2] Préparation du jour 2 : Ressources, tutoriels et documents autour de Scratch et de l’informatique débranchée :

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