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Gamificación

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Desde el ámbito educativo, aplicar la gamificación en el aula supone utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de involucrar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración. Tipos de juego: Story cubes: para motivar la creación de historias, mejorar la creatividad y mejorar la expresión oral y escrita. Igualmente, existen una serie de instrumentos y herramientas para que pueda resultar más sencillo gamificar: Imagen destacada: N. Related:  LudotecaGamificaciónGamificación Documentos

5 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos. O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literatura sobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa. ¿Cómo vamos a utilizar mecánicas de juego para la enseñanza? Esto es algo que tratamos en este artículo, y que hoy vamos a abrir con 5 recursos y herramientas de gamificación para tu aula de una forma sencilla y que podrás aprender en unos pocos minutos. Kahoot! ¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso con tus alumnos? Edmodo Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación tan deseada. Classcraft Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. CodeCombat ClassDojo Imagen de portada: Gamificación, de ShutterStock

Juega y aprende a construir un proyecto empresarial desde tu móvil « Blog Guadalinfo Imagen de la App InnyciaTe Nace la app “Innyciate”, una nueva forma de acercarse al itinerario gamificado para emprendedores de Guadalinfo incorporado al entorno de innovación Social Innycia. Innycia incluye un viaje por etapas en el que una persona con una idea recibe formación y recursos para ir – con su trabajo- dándole forma hasta que en una segunda fase se le une un mentor (empresario experimentado) que le acompaña en esta última fase hasta llegar a la meta con su idea originaria convertida en un proyecto de empresa. Desde el pasado mes de octubre, ww.guadalinfo.es permite hacer ese recorrido online a través de un itinerario gamificado de diseño propio, una nueva manera de percibir y hacer las cosas, donde el usuario/Innovador/jugador es el centro de la experiencia. Ya disponible para Android y descargable desde Google Play.

¿Para qué sirve la gamificación en el mundo real? Hemos hablado de la gamificación previamente, sobre todo cuando explicamos los requisitos que debe cumplir una unidad didáctica o programación para ser considerada innovadora desde el punto de vista de la gamificación, pero ¿eso se usa hoy en día? ¿En serio? La respuesta es sí. Aprender idiomas El ejemplo de gamificación aplicada al aprendizaje de idiomas es, sin lugar a dudas, Duolingo, que además aúna una plataforma colaborativa y comunitaria: desde luego, se nos ocurren muchas otras maneras de llevar la gamificación al campo de la lengua extranjera, pero Duolingo puede ser un buen modelo o base de partida, teniendo en cuenta sobre todo la organización del aprendizaje, los premios, rewards, insignias y tipo de colaboración entre usuarios y usuarias. Gestionar una clase y mejorar el rendimiento académico

JeuxPedago: piattaforma di giochi didattici gratuiti Dal nome, JeuxPedago, è facile intuire che quella che vado a presentarvi è una piattaforma digitale francese. Si tratta di un ambiente interamente dedicato ai giochi didattici e progettato come strumento a disposizione di docenti, genitori e studenti. E' infatti possibile registrarsi come insegnante, inserire tutte le classi che volete, i nomi degli alunni, ed assegnare attività didattiche sotto forma di gioco. Avete la possibilità di scegliere dal menu in alto i giochi per materia (francese, matematica, storia, geografia, storia dell'arte, inglese, italiano, spagnolo, tedesco, scienze, fisica e chimica). Potrete anche ricercare i giochi per livello scolastico, dalla scuola primaria alla secondaria di II grado. L'ultima sezione, AIDE, è riservata a tutta una serie di videotutorial che vi illustreranno come procedere all'iscrizione del docente, della classe, degli alunni, ecc. Il sito è in costante arricchimento di nuove attività! Ecco il video che presenta JeuxPedago: Articoli correlati

“El juego, un modo de aprender el mundo": María Elena Ronderos | Compartir Palabra maestra A los maestros nos interesa aproximamos al juego como actividad lúdica autónoma y con reglas en la que se disfruta la compañía y se experimentan y evidencian cualidades, competencias, conocimientos y valores del ser humano que son factibles de desarrollarse. Nos llama la atención el que pueda constituirse en una actividad relevante al servicio del enriquecimiento de la sensibili­dad estética, de la inteligencia creadora y de la vida cultural de los estudiantes y de las comunidades. En otras palabras nos interesa su perspectiva pedagógica. El juego y su relevancia en nuestra educación Estas reflexiones surgen del reconocimiento de que en la tradición educativa colombiana, el juego y la educación artística han sido tomados, cuando más, como herramientas auxiliares. (...) El juego como posibilidad pedagógica Contenido original.

Class of Clans: Gamificando cuatro asignaturas en un viaje emocionante Los docentes Jaione Pozuelo Echegaray (@JaioneP), Javier Espinosa (@javiesping) y Carlos Mata Ladrón de Guevara(@carlosmata05) decidieron partir de los intereses e inquietudes de sus estudiantes y usar Class of Clans (un juego de estrategia online) como marco simbólico y estético para el desarrollo de este proyecto en el IES Antonio de Nebrija de Móstoles, España. De esta manera nació “Class of Clans”, un viaje en el que los alumnos se convierten en seres del paleolítico que tienen que sobrevivir y avanzar como civilización, pasando por diferentes épocas. Para ello, trabajan de manera cooperativa, ganando así gemas e insignias que les ayudarán a avanzar aprendiendo de una forma diferente. El principal factor que impulsó a estos docentes a poner en marcha el proyecto fue incrementar la motivación del alumnado hacia el aprendizaje. El proyecto se programó para alumnos y alumnas del 1º primer curso de Educación Secundaria Obligatoria. “Ganar gemas me ha encantado, me motiva mucho.

Aprendemos a jugar, jugamos a aprender: Gamificación en el aula Al igual que la metodología del Aprendizaje basado en proyectos (ABP, PBL) es algo que ya tiene sus años, el uso del juego en el aula con la intencionalidad de que se produzca un aprendizaje también se remonta a muy antiguo, mucho más que el ABP. Eso que se viene a llamar Gamificación o Ludificación y que además de estar en boca de todos, es también una de las tendencias que vaticinan varios informes, como los Horizon de los últimos años, estamos llamados a implementarla en el presente y en un futuro próximo en las aulas. Así vamos sumando: ABP, Flipped Classroom, Robótica y Pensamiento Computacional, Trabajo Cooperativo, Inteligencias múltiples, Realidad Aumentada, Visual Thinking, Redes Sociales, Geolocalización, aprendizaje personalizado, y ahora Gamificación. El profesor Potachov lo resume muy bien con este visualtweet: Pienso que no hay que agobiarse por querer implementar una o varias de las tendencias educativas antes mencionadas.

Quizalize: quando i quiz in classe diventano un gioco Ancora una risorsa per la gamification in classe. Si tratta di Quizalize strumento progettato per creare quiz basato sul gioco. Ciò che contraddistingue Quizalize rispetto a servizi analoghi, sono i report dettagliati che vengono generati e la possibilità di differenziare e personallizzare le proposte verificando in tempo reale come ogni studente o l'intera classe sta apprendendo specifici contenuti didattici. Quizalize integra un sistema di controllo, Zzish, che permette agli insegnanti di monitorare i progressi degli studenti in tempo reale, grazie alla produzione di un report dettagliato, con risposte corrette ed errate. Quizalize permette agli insegnanti di creare delle squadre all'interno della classe e gli studenti possono rispondere alle domande in forma anonima per non condizionarli emotivamente per eventuali risposte sbagliate. Il funzionamento è molto simile a Kahoot! Ecco un video che spiega cosa è possibile fare con Quizalize Articoli correlati

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