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Kevin Warwick

Kevin Warwick
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir Warwick. Kevin Warwick Kevin Warwick, né le à Coventry en Angleterre, est un scientifique britannique et professeur de cybernétique à l'Université de Reading, au Royaume-Uni. Il est probablement le plus connu pour ses études sur les interfaces directes entre les systèmes informatiques et le système nerveux humain, mais il a fait beaucoup de recherche dans le domaine de la robotique. Biographie[modifier | modifier le code] Il travailla ensuite dans les universités d'Oxford, Newcastle et Warwick et en 1987 fut nommé à la chaire de cybernétique à l'université de Reading. Sources[modifier | modifier le code] (en) Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article de Wikipédia en anglais intitulé « Kevin Warwick » (voir la liste des auteurs)Émission "Rayon X" sur France 2 Référence[modifier | modifier le code] Voir aussi[modifier | modifier le code] Sur les autres projets Wikimedia : (en) Site officiel Related:  CyborgPEOPLE

Kevin Warwick - Home Page Empathie Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'empathie (du grec ancien ἐν, dans, à l'intérieur et πάθoς, souffrance, ce qui est éprouvé) est une notion désignant la « compréhension » des sentiments et des émotions d'un autre individu, voire, dans un sens plus général, de ses états non-émotionnels, comme ses croyances (il est alors plus spécifiquement question d'« empathie cognitive »). En langage courant, ce phénomène est souvent rendu par l'expression « se mettre à la place de » l'autre. Cette compréhension se produit par un décentrement de la personne (ou de l'animal) et peut mener à des actions liées à la survie du sujet visé par l'empathie, indépendamment, et parfois même au détriment des intérêts du sujet ressentant l'empathie. Théories et théoriciens[modifier | modifier le code] Le terme a ensuite été repris par Karl Jaspers puis par Sigmund Freud en 1905 dans Der Witz und seine Beziehung zum Unbewussten[4],[5]. En 1909, le terme anglophone a été calé par Edward B.

MIT Media Lab Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. MIT Media Lab Publicité Administration[modifier | modifier le code] Le 25 avril 2011, Joichi Ito fut nommé nouveau directeur de Media Lab. Ito succéda à Nicholas Negroponte (1985-2000), Walter Bender (2000-2006), et Frank Moss (2006-2011). Axes de recherche principaux[modifier | modifier le code] Les projets en cours au Media Lab tendent à influer sur l'humanité au sens large. Le Media Lab mène également des recherches sur l'intégration de plus d'intelligence informatique dans les processus d'apprentissage. Financement[modifier | modifier le code] La principale source de financement du laboratoire vient de différents sponsors institutionnels. En plus de cela certains projets spécifiques et autres recherches sont financés de façon plus traditionnelle par les ministères, dont le NIH, NSF et DARPA. Propriété intellectuelle[modifier | modifier le code] Branche de l'Université[modifier | modifier le code] Architecture[modifier | modifier le code] V.

Raymond Kurzweil Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir Kurzweil. Raymond Kurzweil. Présentation[modifier | modifier le code] Ray Kurzweil est né et a grandi dans le Queens, à New York. À 15 ans, il met au point un logiciel de reconnaissance de thèmes musicaux analysant les œuvres de compositeurs classiques, puis synthétisant ses propres chansons en imitant leurs styles. Kurzweil fut le développeur principal du premier OCR reconnaissant toutes les polices, du premier relecteur d'écran pour les non-voyants, du premier instrument électronique capable de recréer le son d'un piano à queue et d'autres instruments d'orchestre ainsi que d'un système de reconnaissance vocale. Il est notamment président fondateur de la Fondation Kurzweil, soutenant le développement de technologies destinées aux personnes handicapées. Il est aussi (en 2006) membre du conseil d'administration du Massachusetts Institute of Technology. Publications[modifier | modifier le code] En français

Jusqu’où hacker l’humain? Hacker l'individu. Ce sera la question principale des conférences et ateliers de Faire/Savoir le Web qui aura lieu ce soir, 26 mai, à la Cantine. Silicon Maniacs apporte sa pierre à l'édifice et présente 3 cas pratiques de la conférence. Et si l’on pouvait pirater le corps humain ? C’est à cette question que tenteront de répondre les participants aux conférences et aux ateliers de Faire / Savoir le Web qui aura lieu le 26 mai à la Cantine : jusqu’où hacker l’individu ? Cas pratique #1 : parlez-vous dauphin ? Rêve / Avec Un animal doué de raison, Robert Merle rêvait déjà de communiquer avec nos amis les dauphins. Réalité / Communiquer avec les dauphins, c’est déjà possible. Cas pratique #2 : Jusqu’où hacker l’humain ? Rêve / Pour les Transhumanistes, pas de doutes et, surtout, pas de limites, l’être humain doit se fondre dans la machine : il faut hacker le vivant pour créer des cyborgs à l’intelligence décuplée ou, alors, uploader son esprit dans le cyber-espace. • La mort vous web si bien

Systémique La systémique est une méthode d'étude ou façon de penser les objets complexes. Forgée sémantiquement à partir du mot en grec ancien systema, signifiant « ensemble organisé », elle privilégie une approche globale, holiste, la pluralité des perspectives selon différentes dimensions ou à différents niveaux d'organisation, et surtout la prise en compte des relations et interactions entre composants. Apparue progressivement au milieu du XXe siècle, la systémique s'est construite en opposition à la tradition analytique cartésienne et à d'autres formes de réductionnisme, qui tendent à découper le tout en parties indépendantes et montraient leurs limites dans la compréhension de la réalité. Éclairage[modifier | modifier le code] Les principes de la systémique ont la particularité de venir d'à peu près tous les domaines de la science et d'être également applicable à chacun d'eux. Historique[modifier | modifier le code] Les courants précurseurs[modifier | modifier le code]

Modélisation 3D interactives_stage LIMSI Partie 1 : Virtual Choreographer La modélisation 3D se fait grâce à l’outil Virtual Choreographer (VirChor). Développé au LIMSI par Christian Jacquemin, il s’agit d’un navigateur de scènes 3D basé sur un langage type XML et s'appuie sur la librairie de rendu graphique multi-plateforme OpenGL. Il est distribué librement sur Le principe est simple : on modélise une scène par des balises qui forment un graphe de scène. Exemple de graphe de scène Cependant on trouve deux différences majeures entre VirChor et ces logiciels. Partie 2 : Max MSP Max/MSP est un environnement visuel pour la programmation d'applications interactives temps réel. Parties à venir Le traitement du son spatialisé Le protocole OSC La stéréoscopie

Steve Mann Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Steve Mann en 1999, portant un EyeTap Digital Eye Glass, caméra portable de sa conception. Biographie[modifier | modifier le code] Steve Mann est titulaire d'un doctorat en arts médiatiques et science du Massachusetts Institute of Technology, sous la direction de Nicholas Negroponte, et a effectué des études à l'université McMaster. Le 1er juillet 2012, pour des raisons encore mal connues, Mann aurait été agressé physiquement par des employés du restaurant McDonalds BFI Champs-Élysées à Paris, qui aurait notamment endommagé ses lunettes caméra (EyeTap) pourtant fixées sur son crâne de manière permanente[1] Par la suite, Mc Donalds a annoncé l'ouverture d'une enquête[2]. Photomontage montrant les différentes caméras portées par Steve Mann de 1980 à 1999, ainsi que le Google Glass. Publications[modifier | modifier le code] Notes et références[modifier | modifier le code] Voir aussi[modifier | modifier le code] Sur les autres projets Wikimedia :

PENSER L'HUMAIN - SA DIGNITÉ - LES "CYBORGS"… - FAIRE L'AMOUR EN… - CYBORG ET… C'est de la philosophe américaine Donna Haraway, auteur du Manifeste Cyborg, dont nous parle le philosophe Bruno Latour dans Libération. La journaliste Catherine Vincent évoque, dans le Monde, ces insectes hybrides, mi-biologiques mi-technologiques, qui sont créés dans les laboratoires de la recherche militaire et qui préfigurent peut-être ce que deviendra un jour notre propre espèce. Quelques clefs TRANSHUMANISME : Ce courant de pensée, dont le scientifique américain Ray Kurzweil représente la figure la plus populaire, estime que l'humanité est au début de la plus grande transformation de son histoire. Ses capacités physiologiques et intellectuelles vont être sublimées dans un avenir proche grâce à l'union de la génétique, de la robotique et des nanotechnologies. Humanité 2.0, la bible du changement, de Ray Kurzweil (2007). Devenir hybride, de Bernard Andrieu (à paraître en juin). [2] Cf. [3] Cf. [4] Cours professés à l'Université Catholique de Lyon. Biologique. Chaudron de sorcière.

Sciences cognitives Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Les six disciplines scientifiques constituant les sciences cognitives et leurs liens interdisciplinaires, par l'un des pères fondateurs du domaine, G. A. Miller[1]. Les traits pleins symbolisent les disciplines entre lesquelles existaient déjà des liens scientifiques à la naissance des sciences cognitives ; en pointillés, les disciplines entre lesquelles des interfaces se sont développées depuis lors. En France, où la tradition disciplinaire est forte, la question de leur statut entre en résonance avec des problématiques liées à la structuration de la recherche. à une science fondamentale, dite science de la cognition, dont les spécialistes, parfois appelés cogniticiens[3], sont réunis en sociétés savantes et publient dans des revues scientifiques internationales transdisciplinaires.à un secteur applicatif industriel du domaine de l'ingénierie de la connaissance : la cognitique. Histoire des sciences cognitives[modifier | modifier le code]

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