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Infobourg.com – TIC, actualité, grands dossiers et ressources en éducation-Mozilla Firefox

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Quest to learn : l’école où l’on joue à apprendre « InternetActu.net-Mozilla Firefox Malgré les multiples de tentatives de réformer l’éducation en France et ailleurs, le rapport entre l’élève, le professeur et la connaissance n’a guère changé : l’enseignant reste l’unique diffuseur du savoir. Quant à l’intégration des technologies, elle se limite souvent à la salle d’informatique où l’on apprend péniblement quelques fonctionnalités de Word. Ne parlons même pas des jeux vidéos, qui restent le grand Satan. Image : Katie Salen lors de la conférence Hacking Education organisée par l’Union Square Ventures en 2009. Autant d’attitudes dont Katie Salen prend le contrepied. Cette conceptrice de jeux a créé en 2009, à New York, l’école Quest to learn, un établissement public, qui n’accueille donc pas forcément des enfants issus de familles privilégiées. A terme, cette institution réunira des jeunes de la 6e à la première, avec 75 élèves par niveau. Comment la diffusion des savoirs s’articule-t-elle avec l’attitude ludique ? Image : La home page de présentation de Quest to lean.

L’orientation scolaire et le choix des filières ne doit pas se faire en fonction des notes. Blog Wismi Rares sont les élèves qui choisissent vraiment leur orientation. La raison est simple, rares sont ceux qui, à 15 ans, ont une idée réelle de ce qu’ils aimeraient faire. La vision du monde et de ses possibilités est extrêmement réduite à cet âge là. Leurs modèles (parents, famille, parents d’amis…) restent peu nombreux et pas représentatif de ce qu’il est possible de faire. Du coup, ce sont les notes qui le plus souvent dictent l'orientation des élèves. Aucune de ces deux options n’est vraiment bonne, car elles révèlent l’absence de choix. Alors, comment s’orienter à partir de 15 ans, lorsque l’enfant ne sait pas vraiment qui il est ? Pour répondre à cette question, il existe des tests et WISMI - une scolarité épanouie en proposera prochainement, mais aussi et surtout cela passe par l’observation de l’enfant, le dialogue avec lui et l’étude des possibilités que vous pourriez faire avec lui. Bon courage !

Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ? Les "serious games" font souvent parler d'eux depuis plusieurs mois. Même s'ils ne sont pas vraiment nouveaux (rappelons nous, dans le monde scolaire les logiciels "A la recherche de Carmen San Diego" et autre "Galswin", et depuis 2000 le développement de produits se classant comme tels), ils sont venus sur le devant de la scène du fait d'un engouement réel, en particulier dans le monde de la formation professionnelle en entreprise. Plusieurs évènements ont marqué cette évolution cette année. Le récent Forum des Serious Games 2011 a été l'occasion de faire le point. Hélène Michel, directrice de la recherche de l'école supérieure de commerce de Chambéry a répondu à nos questions (voir ci-dessous) car le travail qu'elle a mené porte sur la question de l'efficacité et de la pertinence pédagogique de ces outils. Le monde de la formation professionnelle est traditionnellement plus porté sur l'expérimentation d'outils nouveaux que le monde scolaire ou universitaire. Bruno Devauchelle

Le plaisir et l’école Il est des mots qui semblent interdits à l’école. Le mot plaisir en est un et ce quasi tabou n’est pas des moindres. On ne le trouve dans aucun des projets éducatifs en préparation pour les élections présidentielles, au moins pour ceux qui commencent à être mis en circulation et que j’ai pu parcourir. On ne le trouve pas non plus, il est vrai, dans la plupart des textes officiels, des circulaires ministérielles et des recommandations de l’institution, diffusés depuis la fondation de l’école. Jules Ferry avait pourtant conseillé de« rendre l’école aimable et le travail attrayant ». La tonalité générale des programmes et instructions est depuis toujours plutôt fondée sur la rigueur, le travail, l’attention, l’obéissance, la mécanique préalable à l’intelligence, que sur le plaisir. Pendant des dizaines d’années, cette école exigeante et rude, ne posait pas de problème et n’était pas contestée. Mais vous n’êtes pas obligé d’être d’accord.

Les jeux sérieux ont-ils un avenir à l’Ecole ?-Mozilla Firefox « L’avenir ce sont des serious games conçus spécifiquement pour l'enseignement en formation initiale » Hélène Michel, directrice de la recherche de l'école supérieure de commerce de Chambéry, connaît bien le sujet : son Ecole investit beaucoup de temps et d’énergie dans l’utilisation des jeux sérieux pour la formation des étudiants. Ses travaux attestent de l’efficacité du cursus. Elle montre l‘intérêt des jeux pour l’apprentissage du savoir être, une éducation qui est souvent ressentie comme nécessaire dans l’enseignement scolaire. La notion de "jeu sérieux" est-elle si nouvelle que sa médiatisation le laisse entendre ? N'y a-t-il pas un effet de mode ? Le "jeu sérieux" n'est effectivement pas si récent. Toutefois, les serious games présentent deux grandes nouveautés: premièrement les développements technologiques. Deuxièmement, les serious games sont particulièrement intéressants pour l'apprentissage de comportement et savoir-être. Des typologies sont en cours d'élaboration.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux sérieux : quels apprentissages ?-Mozilla Firefox par Sonia Mandin * Les jeux sérieux sont des jeux vidéo qui allient divertissement et apprentissage. Ils trouvent une place de plus en plus importante à l’école et les témoignages d’usages réussis se multiplient, à l’exemple de celui fournit par Florian Grenier, professeur de SVT et interlocuteur académique TICE dans l’académie de Grenoble, dans la revue Administration et Éducation. L’usage des jeux sérieux présente un intérêt avéré dans de nombreux domaines de l’enseignement et de l’apprentissage. Dans notre article, nous nous sommes concentrés sur trois domaines pour lesquels des études scientifiques récentes montrent des résultats encourageants sur l’usage des jeux sérieux avec des objectifs précis. Acquisition d’une seconde langue L’auteur souligne deux résultats majeurs de ces études. Ces résultats furent répliqués dans une étude ultérieure auprès de 29 étudiants américains apprenant l’allemand. Prévention et santé Apprentissages profonds et émotions Conclusions Recommandations

Intégrer des jeux vidéo éducatifs aux apprentissages. by marylinel Oct 18

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