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Intégrer le jeu en classe

inShare14 Dans un article sur la ludification à l’école, l’inspection académique de la circonscription de Castelnau-le-Lez explique en quoi l’intégration du jeu en classe est pédagogiquement intéressante et pourquoi il ne suffit pas de jouer pour parler de « gamification ». Dans ce même article, l’équipe de l’académie présente un ensemble d’outils et d’applications permettant d’intégrer la ludification au sein de l’école, que ce soit pour gérer les comportements ou les apprentissages, travailler l’histoire et la géographie, améliorer des compétences en mathématiques et sciences, ou progresser en français et en arts. La «gamification », ou ludification en français, consiste à transférer des mécanismes du jeu dans un autre domaine, particulièrement dans les situations d’apprentissage. Pourquoi intégrer le jeu dans l’apprentissage ? Tout simplement pour augmenter la motivation et l’engagement dans la tâche des élèves. Il ne suffit pas de jouer pour parler de ludification Pour aller plus loin

http://edupronet.com/integrer-jeu-en-classe/

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Le numérique a t-il un impact sur l’apprentissage de l’écriture ? inShare59 Aucun enseignant ne peut plus ignorer la tendance irréversible à l’utilisation du numérique au détriment de l’écrit manuel. Si ceci est aujourd’hui acté en ce qui concerne les communications écrites extrascolaires, cela se développe de plus en plus en contexte scolaire. Mais quel est réellement l’apport de l’ordinateur en matière de production écrite et sur l’apprentissage de l’écriture ? Alors qu’il a été acté par bon nombre d’enseignants, surtout en école primaire, que l’écriture manuelle apportait certaines « certitudes » en matière d’apprentissage, qu’en est-il réellement des apports de la technologie.

Jeu et pédagogie ou pédagogie par le jeu : pourquoi il faut jouer toute l’année en classe (et ailleurs) Vaste sujet me direz-vous ? Et vous auriez raison. Je pense qu’on pourrait y consacrer quelques livres. Pour me présenter en quelques mots sur le plan professionnel : enseignante en élémentaire et intervenante en orthopédagogie (quel mot bizarre…). Comprendre pour créer, créer pour comprendre....mais encore ? : Youtube un exemple de pratique adolescente Comme Google, comme Wikipédia, Youtube fait partie de ces sites incontournables sur le web et dans les pratiques de nos élèves. Toujours fidèle à la posture que développe Anne Cordier pour qu’ils construisent leur propre culture numérique et de l’information, je cherchais à proposer à mes élèves une séance autour de Youtube. Comprendre pour créer, créer pour comprendre....mais encore ? Les élèves connaissent Youtube parce qu’ils y visionnent des vidéos mais aussi parce qu’ils y partagent de plus en plus souvent leurs propres vidéos (plusieurs élèves dans mes classes en discutent). Pour d’autres, c'est un moteur de recherche de vidéos, alors que c’est une plate-forme de partage : ce sont les internautes eux-mêmes qui proposent les vidéos, et s’apparente à un réseau social puisqu’elle en reprend les codes.

Gamification : les leçons de Pokemon Go Été 2016 : des millions de personnes dans le monde, jeunes pour la plupart, sortent dans la rue, guidées par leur smartphone. Elles s'arrêtent brusquement, font des gestes rapides sur leur écran, puis repartent dans une autre direction, l'air satisfait. Il s'agit des principaux symptômes de la fièvre "Pokemon Go". Presque un an après son apparition, les inévitables polémiques sont retombées, et il est temps de s'interroger sur ce que ce jeu peut inspirer aux concepteurs de formations. Car ce jeu a réussi à faire sortir des personnes de chez elles, et à les tenir plusieurs mois rivées sur leurs applications jusqu'à ce qu'elles deviennent expertes en stratégie et typologie de Pokemons.

Un tableur pour suivre les scores de travaux en « îlots bonifiés » Par François Jourde, sur son blog profjourde.wordpress.com Tous ensemble ? La pratique de l’enseignement mixte ou hybride (dans l’espace de la classe et dans l’espace numérique) fait réfléchir à la spécificité des activités ne pouvant avoir lieu que dans la salle de classe. Réseau Ludus : jouer en classe – Apprendre avec les jeux Edu Game Jam 2017 Qui a dit que l’on ne pouvait pas apprendre en s’amusant ? La création d’un bon jeu vidéo éducatif est un véritable défi créatif, car elle nécessite à la fois des compétences d’enseignant et de créateur… Read moreEdu Game Jam 2017 Au réseau Ludus on a fait le pari de la mutualisation et ça marche plutôt bien. Cependant il est assez rare d’avoir des retours détaillés sur des expérimentations et des adaptations de tel ou tel de nos jeux. Ce n’est… Read moreLittoral : un retour d’expérience

« ((( echo ))) », nouveau symbole de l’antisémitisme en ligne LE MONDE | • Mis à jour le | Par Alexis Orsini C’est une combinaison d’apparence anodine : « ((( ))) », trois parenthèses successives placées autour d’un nom de famille. Connu sous le nom d’« echo », ce code vient d’intégrer la liste des « symboles de haine » tenue par la Ligue anti-diffamation (ADL). Un geste fort pour l’ONG américaine de lutte contre l’antisémitisme, qui espère alerter le public contre ce symbole utilisé en ligne pour « marquer » des personnalités juives.

Gérez le bruit de votre classe avec Zero Noise Chrome L’enseignant le sait ! Faire travailler les élèves en groupes collaboratifs l'entraîne systématiquement à devoir gérer le bruit. Et le bruit engendre le bruit pour vite se retrouver dans une cacophonie qu’il devient difficile de supporter et de gérer, surtout lorsqu'il veut prendre la parole. Et quand bien même, certains professeurs le tolèrent plus que d’autres, il arrive toujours bien un moment où l’on doive recadrer le seuil de tolérance, et, vous en conviendrez, ce n’est pas évident car les décibels remontent très rapidement et de plus belle. Le rôle des émotions dans l'apprentissage On place souvent la motivation et l’attention au centre des réflexions sur les mécanismes d’apprentissage : on apprend mieux lorsqu’on a envie d’apprendre (pour des raisons qui peuvent varier) ou lorsqu’il est nécessaire qu’on apprenne ; on apprend mieux quand notre attention est captée par celui ou celle qui veut nous faire apprendre quelque chose, peu importent les moyens utilisés. Néanmoins, les émotions elles-mêmes jouent un rôle essentiel dans la manière dont nous comprenons et apprenons : « » (Claude Frasson, professeur à l’Université de Montréal). Le côté obscur… Je pourrais commencer par un souvenir personnel. En arrivant en hypokhâgne, j’ai dû me mettre au latin et suivre des cours de mise à niveau.

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