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Transmedia addict

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Transmédia storytelling Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La narration transmédia (en anglais, transmedia storytelling ) est une méthode de développement d'œuvres de fiction ou documentaires et de produits de divertissement nouvelle qui se caractérise par l'utilisation combinée de plusieurs médias pour développer des univers narratifs, des franchises, chaque média employé développant un contenu différent. De plus chaque contenu peut être appréhendé de manière indépendante, en général, et sont tous des points d'entrée dans l'univers transmédiatique de l’œuvre.De par la diversité des contenus et la profondeur narrative de l’univers que cela engendre, la narration transmédia est singulière par rapport aux modes de narration classique[1]. Attention ! Principe[modifier | modifier le code] La narration transmédia se différencie du multimédia qui décline un contenu principal sur des médias complémentaires. Les différents contenus diffusés participent à la création d’un véritable univers. J.

L'actualité de la communication transmédia storytelling, des ARG et des webdocumentaires MuseumMobile Wiki REXplorer is an interactive mobile & cross-media cultural heritage adventure game service for tourists, which was commercially available in Regensburg, Germany in 2007 & 2008 – see the project’s official documentation at This mobile museum game service extends the REX Regensburg Experience museum into the city (and thus turning the city into a kind of museum); players control the game with a location tracking ‘Wiimote’-like device, making the visitor sightseeing experience fun, highly engaging and educational: Gameplay Research and development REXplorer was a joint research project between the ETH Zurich’s chair for Computer Aided Architectural Design (CAAD) and the Media Computing Group at RWTH Aachen University, Germany, for the REX Erlebnismuseum Regensburg Experience and the Regensburg tourist information. Project direction Dr. Project inquiries About sreee (the company designing projects in the wake of REXplorer)

Cross-média Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le cross-média est le principe de la mise en réseau des médias. Dès lors, l’enjeu et l’intérêt des stratégies cross-média est de faire naître de ses interactions, des synergies générant des services à valeur ajoutée. Selon la Professeure Ghislaine Azémard, le crossmédia peut se définir comme une «articulation cohérente de différents médias ciblés répondant à un projet de communication. Cross-média publishing[modifier | modifier le code] La première acception du terme nous vient de la publication assistée par ordinateur (PAO) qui est de plus en plus intégrée et qui est largement utilisée dans les imprimeries modernes. La stratégie des grands groupes de presse[modifier | modifier le code] Cross-média ou multimédia ? L’approche cross média suggère une interaction asynchrone et assez large avec l’ensemble des médias. En parallèle, le succès du numérique crée de nouveaux canaux de distribution qui servent également à la communication.

Henry Jenkins explique sa vision du transmedia et de l'engagement des publics. A l’initiative de la Sorbonne Nouvelle – Université Paris 3 et avec le soutien du Transmedia lab d’Orange, le Centre Pompidou recevait vendredi 25 mai dernier Henry Jenkins, pour une conférence sur le Transmedia Storytelling : » Engagement, participation, play : the value and meaning of Transmedia audiences « . Organisée par Eric Maigret (Professeur à Paris 3) et Mélanie Bourdaa (MCF à Bordeaux 3), cette rencontre a permis à Henry Jenkins d’expliquer sa vision des stratégies transmedia et des engagements des publics. Nous vous proposons un retour d’expérience par Mélanie Bourdaa et Aurore Gallarino. Les logiques d’engagement : Pour Henry Jenkins, cinq logiques contribuent à l’émergence du transmedia et au phénomène de participation accrue des fans : Henry Jenkins revient ensuite sur sa définition du Transmedia Storytelling, qu’il avait proposée pour la première fois en 2003 dans Technological Review lorsqu’il avait analysé l’univers augmenté de la franchise des films Matrix.

ARGology 'cross media' Le transmédia créatif au Fipa e mot a plané dans le ciel du Fipa (1) à Biarritz : transmédia. Didier Decoin et François Sauvagnargues, le nouveau tandem de direction du Festival international de programmes audiovisuels lui avaient, il est vrai, dédié deux journées sous le vocable de « Smart Fip@». De quoi faire jaser les non-pratiquants du Web 2.0, ceux qui se satisfont de regarder les programmes à la télé quand le transmédia invite à les organiser, les triturer, à en être les commentateurs, les réalisateurs, les acteurs, un œil rivé sur l'écran plat, l'autre sur la tablette, l'ordinateur ou le téléphone portable. Il faut donc s'y faire, le transmédia est l'astre montant de l'univers audiovisuel. Second écran Si l'objet déboule avec tous les atours de la nouveauté, son principe n'est pas si récent. L'apparition du transmédia dans le registre du Fipa n'étonne donc pas les professionnels. Parcours enrichissant Créativité La porte est alors ouverte à la créativité.

ARGNet: Alternate Reality Gaming Network Comment construire une communauté à partir de rien Les marques, petites et grandes, sont de plus en plus présentes sur les réseaux sociaux. Vous désirez sauter dans le train, mais vous ne savez pas autour de quoi construire votre communauté. Par où commence-t-on quand on désire construire une communauté? Après avoir travaillé à construire un grand nombre de communautés à travers le monde, autant sur les petites entreprises (Confort Bois, un architecte de maison français) que les grandes (Birks, un bijoutier au Canada, avec une communauté de plus de 20 000 admirateurs), j’ai appris à quoi ressemble une communauté en bonne santé, et ce qu’il faut faire et ne pas faire quand on met en place une communauté web. Avant tout, qu’est-ce qu’une communauté? Kim Auclair, présidente de Niviti, une entreprise québécoise en gestion de communauté, l’explique parfaitement « Une communauté Web est un groupe de personnes ayant des intérêts et des passions en commun faisant des choses ensemble. L’essence même d’une communauté est l’intérêt commun. 1. 2. 3.

ARGs in institutions: museums, libraries, schools, and beyond | jeff watson This resource contains examples of alternate reality games (ARGs) created for museums, libraries, schools, and government agencies. Also included are links to related resources, designers, observers, and policy-makers. Please see my dissertation project, Reality Ends Here, for more up-to-date information about this topic. Know of something that should be listed here? Please get in touch with me via the comments and I will update the resource. Museums Games Ghosts of a Chance (Smithsonian, 2008-2010) “We live in a world in which information and entertainment are customizable and immediately available. More on Ghosts of a Chance: Georgina Goodlander’s paper, Nina Simon’s blog writeup, Anika Gupta’s piece on Smithsonian.com and goSmithsonian, Washington Post coverage, and NPR’s coverage.PHEON (Multiple institutions, 2010) “For the past couple of months CityMystery has been building a new game, called PHEON. Articles and discussions Libraries and Library Systems Universities, Colleges and K-12

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