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The Void : le parc d’attractions dédié à la réalité virtuelle

The Void : le parc d’attractions dédié à la réalité virtuelle
Aux Etats-Unis, il y a un projet très attendu qui se concrétisera très bientôt : The Void, un parc d’attractions dédié à la réalité virtuelle. Son ouverture, prévue cet été, devrait faire beaucoup de bruit et apporter une nouvelle dimension au divertissement. Une opportunité à saisir pour les acteurs du Tourisme. Nous n’avons pas fini d’assister à de fulgurants progrès en matière de divertissement grâce aux casques de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Une expérience immersive totale The Void, c’est une sorte de parc d’attractions qui combinera la réalité virtuelle avec l’environnement physique. Plus concrètement, The Void proposera d’abord aux visiteurs d’enfiler tout un équipement : le casque Rapture combinant des technologies de réalité virtuelle et audio portatives, une veste équipée d’un dispositif haptique et de vibrations et des gants permettant de manipuler des objets réels ou virtuels). Le 1er centre ouvrira en juin

Worldpay présente un système de paiement en carte bancaire pour la réalité virtuelle Le leader mondial de solutions de paiements en ligne Worldpay a présenté un prototype adapté à la réalité virtuelle. Le système permet à l’utilisateur immergé dans un monde virtuel d’utiliser sa carte bancaire pour effectuer une transaction. Avec code PIN ou sans contact. Un pas important vers la monétisation de la réalité virtuelle, clef du succès de cette dernière. Le concept de Worldpay est très proche de la réalité La vidéo de démonstration proposée par Worldpay est explicite et permet de bien comprendre le principe. Il suffit alors de procéder au paiement en saisissant l’une des cartes. La démonstration de Worldpay est effectuée avec un casque HTC Vive. De nombreuses applications dans la réalité virtuelle Le jeu vidéo est sans doute le secteur le plus dynamique des premiers mois d’existence de la réalité virtuelle. La ballade dans un parc d’attraction virtuel est aussi un scénario au cours duquel l’utilisateur pourra se trouver dans des situations à même de déclencher un achat.

Quand la réalité virtuelle augmente l'enseignement - Enquête sur Educpros L'Oculus Rift et les Google Cardboard débarquent en France. De la visite virtuelle d’un campus à de nouvelles pratiques pédagogiques, lycées, grandes écoles et universités commencent à tester les possibilités offertes par ces outils innovants. Tour d'horizon des précurseurs français prêts à surfer sur la vague de la 3D immersive et de la réalité augmentée. Des vidéos qui s'animent sur les pages, emmenant le lecteur au cœur d'un tournoi de rugby ou au Japon ; des personnages en 3D qui surgissent du papier... Thibault Portigliatti, élève de deuxième année à l'Ensta ParisTech, a conçu l'édition 2014 de la plaquette des élèves de l'Ensta ParisTech en y introduisant, pour la première fois, des éléments de réalité augmentée. En trois mois, Thibault Portigliatti a conçu l'application pour smartphone qui permet de lire ces extensions virtuelles. La réalité virtuelle permet d'explorer de nouvelles façons d'apprendre, et de travailler sur la mémoire kinesthésique. Jamais sans mon Oculus Rift !

Réalité virtuelle : Sony tire son épingle du jeu Le constructeur japonais a annoncé avoir franchi le million d’unités vendues du PS VR, en dépit des problèmes de sous-production qui ont marqué ses débuts. Huit mois après sa sortie, Sony annonce avoir écoulé 1 million d’exemplaires de son médiatique casque de réalité virtuelle pour PlayStation 4, le PS VR. Il devrait constituer l’un des axes de communication de la firme japonaise lors de sa conférence annuelle au Salon du jeu vidéo de l’E3, lundi 12 juin, à 3 heures du matin en France. « Nous n’allons pas parler d’adoption de masse pour un million d’unités, mais on peut dire que c’est un bon début », a récemment estimé le directeur commercial de Sony, Jim Ryan, dans un entretien lundi au Time, tout en se disant « intrigué » par son potentiel. « Les ventes sont supérieures à nos prévisions. Un triple lancement audacieux

MSI VR One : le premier sac à dos VR de MSI coûte 1 799 €... minimum - Tech Le sac à dos VR de MSI coûtera 1 799 € minimum et sortira début décembre. Mise à jour du 14 novembre 2016 : MSI vient d’annoncer, dans un communiqué, la sortie du VR One sur le marché à partir de début décembre, pour un prix compris entre 1 799 et 2 699 euros. L’avenir de la réalité virtuelle passera-t-il par la case « sac à dos » pour se libérer de la présence embêtante des câbles qui relient le casque à l’ordinateur ? C’est en tout cas dans cette direction que l’entreprise taïwanaise MSI compte visiblement aller avec la présentation du MSI VR One, un sac à dos pas comme les autres : celui-ci embarque en effet tout l’attirail nécessaire pour fournir de la réalité virtuelle. L’idée du MSI VR One part d’un constat simple : il est peut être quelque peu délicat de plonger totalement dans la magie de la réalité virtuelle lorsque l’on sait que traîne à ses pieds tout un câble dans lequel on risque de se prendre les pieds dedans à tout moment.

CES 2017 - Cerevo Taclim, des chaussures pour la réalité virtuelle Grâce aux manettes de réalité virtuelle, vous pouvez utiliser vos mains en jeu ou dans n'importe quelle simulation. Elles vous permettent aussi de naviguer dans ce monde virtuel. Mais cela n'a rien de très réaliste si vous ne pouvez pas marcher sans appuyer sur un bouton... Cerevo a la solution : Taclim, des chaussures pour la réalité virtuelle. Dévoilées durant le CES 2017 de Las Vegas, ces chaussures permettent de transcrire vos mouvements de pieds en mouvements dans le monde virtuel. Voilà qui devrait être fort sympathique pour marcher, courir, taper ou même danser, dans n’importe quelle simulation. D’après Cerevo, « Cerevo a conçu des appareils tactiles très particuliers en collaboration avec Nidec Seimitsu Corporation, un leader dans le domaine des composants haptiques.Des appareils de 1,4 pouce, une très grande taille pour de tels produits, sont utilisés dans Taclim pour générer des sensations variées.

Drogues et réalité virtuelle : la combinaison qui va révolutionner l'industrie du divertissement ? Le zombie, juste là, vous pouvez le toucher, sentir sa bave couler sur votre cou et même les relents de sa puanteur. Il est là, devant vous, et vous lui arrachez la tête avec vos mains, les vôtres !, sur une musique jazzy. Vous enlevez votre casque des yeux. Champis, LSD, cannabis, MDMA… Les drogues sont les nouveaux joujoux des fans de réalité virtuelle. Expériences 5 étoiles La connexion entre jeux vidéo et drogues existe depuis longtemps. Sur les forums en ligne, type Reddit, BlueLight ou Drugs-forum, les communautés qui se surnomment les “psychonautes” s’entraident, se conseillent et lancent des messages de préventions : “Amuse-toi et sois prudent”, “Bon voyage à toi aussi, camarade psychonaute”. Sur Reddit, les mentors de la communauté /r/RiftintotheMind, dédiée à “l’exploration des mondes magnifiques créés en VR sous psychotropes”, racontent leurs expériences aux près de 2 300 lecteurs. Avec le cannabis, un business florissant aux États-Unis Herbe bio, sélectionnée comme du vin

Pour vous souvenir, visitez Notre-Dame de Paris en réalité virtuelle ! Il y a plus d’une semaine, un incendie ravageait la célèbre cathédrale Notre-Dame de Paris. Évidemment, il y aura un avant et un après pour ce monument historique, qui est un des lieux les plus visités de notre pays. Voici quelques expériences de réalité virtuelle permettant de voir la cathédrale avant l’incident. Une superbe vidéo à 360° Le lendemain de l’incendie du monument – à savoir le 16 avril 2019 – le site L’Usine Digitale relayait une vidéo impressionnante. En effet, en ayant suivi pendant deux ans le quotidien de Patrick Chauvet – Recteur-Archiprêtre de Notre-Dame – l’équipe a visité et immortalisé en images des lieux habituellement fermés au public. L’expérience Google Earth VR Si la première expérience semble satisfaisante, pourquoi ne pas également citer la solution incarnée Google Earth VR (voir ci-après). Notre-Dame dans les jeux vidéo L’éditeur français de jeux vidéo Ubisoft est plutôt connu pour reproduire fidèlement les lieux historiques dans ses créations.

Réalité virtuelle La réalité virtuelle est à ne pas confondre avec la réalité augmentée. La réalité augmentée ajoute des éléments virtuels dans un environnement réel alors que la réalité virtuelle crée virtuellement un environnement réel ou imaginaire. La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) de vivre une expérience d'immersion ou pas, c'est-à-dire de mener une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel » (extrait du Traité de la réalité virtuelle, P. Fuchs)[1]. Certains font remonter l'expression à Antonin Artaud, qui décrit le théâtre comme une « réalité virtuelle »[2] dans son œuvre Le Théâtre et son double (1938). Genèse du concept[modifier | modifier le code] Origine de l'expression[modifier | modifier le code] Le terme « réalité artificielle », inventé par Myron Krueger, devient quant à lui d'usage courant dans les années 1970.

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