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Le marché du jeu vidéo continue sa croissance en France

Le marché du jeu vidéo continue sa croissance en France
Le principal syndicat des éditeurs de jeux vidéo en France communique chaque année depuis 2013 sur une nouvelle progression des ventes. Le marché du jeu vidéo en France est en croissance pour la seconde année consécutive. C’est la principale information à retenir de « L’essentiel du jeu vidéo », une étude dont la dernière édition a été présentée mardi 9 février à la presse par le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), le principal syndicat d’éditeurs de jeux vidéo implanté en France. Dans le détail, le chiffre d’affaires du jeu vidéo en France s’élèverait à 2,87 milliards d’euros en 2015, contre 2,62 milliards en 2014, soit une croissance de 9,54 % si l’on s’en tient aux chiffres initiaux du Sell, et de 5,5% si l’on prend en compte le chiffre d’affaires révisé pour 2014 (2,72 milliards). Le SELL tablait sur une croissance de 4 % pour l’année 2015, avant de réviser ses prévisions à la hausse à hauteur de 8 %, en juillet dernier.

Catégories de joueurs Pendant longtemps, les marketeux du jeu vidéo ont eu l'habitude de diviser le monde des joueurs en deux catégories : ceux qui jouent tout le temps, les « hardcore gamers », et ceux qui jouent occasionnellement, les « casual gamers ». Cette époque est révolue, une étude du cabinet Parks Associates, effectuée sur 2000 joueurs en ligne américains, recense en fait six catégories de joueurs. « Si les entreprises du jeu vidéo persistent dans la chasse aux mythiques hardcore et casual gamers, elles vont rater plus de la moitié du marché. Le marché n'est pas plus blanc ou noir, et le marketing du jeu vidéo doit comprendre ces nouvelles nuances plus fines » explique Parks Associates. Parmi ces nouvelles catégories, on retrouve les « joueurs sociaux » (social gamers), les joueurs de loisir (leisure gamers), et les joueurs dormants (dormant gamers).

Ciel dégagé pour le marché du jeu vidéo en 2016 La partie est loin d'être finie pour le marché français du jeu vidéo. Bien au contraire, il se porte comme un charme et affiche une croissance à faire pâlir bien des secteurs. Plus que jamais deuxième industrie culturelle hexagonale derrière le livre, le jeu vidéo a réalisé un chiffre d'affaires de 2,87 milliards d'euros en 2015. Signe révélateur de cette santé de fer : alors que la plupart des secteurs, notamment la grande distribution et le tourisme, ont subi un « effet attentats », c'est-à-dire un ralentissement de la consommation suite aux attaques du 13 novembre, le jeu vidéo filait, imperturbable, vers un nouveau record. Cette croissance robuste s'explique par une série de facteurs qui, lorsqu'on les combine, créent un cercle vertueux, à l'œuvre depuis 2014. De plus en plus d'adeptes C'est une tendance de fond depuis de nombreuses années. Voyez plutôt : à l'aube des années 2000, seuls 20% des Français, de 21 ans en moyenne, se déclaraient joueurs réguliers.

Gaming - ElectronLibre Microsoft chercherait-il à se renforcer plus encore du côté du gaming, face à un marché du PC qui périclite? On pourrait le penser au vu des récentes stratégies de la compagnie, dont les rumeurs veulent qu'elle serait en lice pour racheter Activision Blizzard à Vivendi. Le site Patent Bolt relève que Microsoft a récemment fait une demande de brevet sur une technologie qui pourrait permettre aux prochaines générations de XBox de projeter une image à 360 degré, fournissant ainsi une immersion totale dans le jeu. Plus précisément, il s'agirait de fournir « un environnement d’affichage immersif qui est proposé à l’utilisateur humain par projection d’une image périphérique sur les surfaces de son environnement.

Jeux vidéo : l'âge moyen du joueur français est de 35 ans Le jeu vidéo reconnu comme une forme d'art aux États-Unis Le gouvernement américain, par le biais de la NEA (Fondation Nationale des Arts), a pris la décision de considérer officiellement le jeu vidéo comme une forme d’art ainsi que l’Internet et les applications mobiles comme des supports artistiques officiels. Le débat de l’introduction du jeu vidéo comme forme artistique à part entière ne date pas d’hier aussi bien aux États-Unis qu’en France comme vous pouvez le constater dans cet article du Monde de 2008 qui résume bien la situation. En tout état de cause la NEA a donc prit la décision d’accorder le fameux sésame à nos passe-temps favoris. Mais Concrètement qu’est-ce que cela change ? En France, sans qu’il y ait eu d’annonce officielle de reconnaissance, l’industrie du jeu vidéo est déjà bien représentée au ministère de la culture, suite par exemple à l’annonce de mesures en faveur des jeux vidéo en 2010. Pour plus d’infos consultez la feuille de route officielle de la NEA sur les arts numériques.

Pourquoi le marché du jeu vidéo intéresse les investisseurs - La Croix Le géant des médias Vivendi vient de porter à plus de 10 % sa participation au capital d’Ubisoft et Gameloft, deux éditeurs français de jeu vidéo. Mais les sociétés, qui reprennent des couleurs après un passage difficile, entendent garantir leur indépendance financière et la maîtrise de leurs projets. Jusqu’où ira Vivendi ? « Ces achats n’ont pas été spécifiquement conçus comme une étape préparatoire à un projet de prise de contrôle d’Ubisoft et Gameloft. Deuxième industrie culturelle derrière le livre Bien que fragile, le marché du jeu vidéo s’est hissé ces dernières années au rang d’industrie puissante et dynamique. Le jeu intéresse aussi bien les adolescents que les adultes (35 ans de moyenne d’âge), et les hommes que les femmes (respectivement 56 % et 44 % des joueurs). > À lire : Un ado sur huit a un usage problématique des jeux vidéo > À lire : Le jeu vidéo français veut rebondir Diversification de l’activité Se renforcer dans les « contenus » Garantir leur indépendance Newsletter

Jeux vidéo: retour à la croissance pour un marché français tiré par les consoles Le secteur du jeu vidéo a vu son chiffre d'affaires rebondir en France en 2014, affichant une croissance de 3% par rapport à 2013 grâce aux dernières consoles sorties, selon une étude publiée mardi 10 février et réalisée par l'institut GfK pour le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), qui regroupe les acteurs de cette industrie en France. Misant sur l'accélération de cette dynamique, l'institut GfK table sur une augmentation des ventes de 4% cette année. En dépit de ce retour à la croissance, les ventes ont été inférieures aux prévisions puisque le syndicat s'attendait à ce qu'elles augmentent d'au moins 5%. Dans le détail, Nintendo revendique la première place pour sa portable 3DS avec 3,4 millions de ventes et la troisième place pour sa WiiU avec 515.000 exemplaires écoulés, rapporte l'AFP.

Le marché français du jeu vidéo en croissance Alors que les acteurs de l'industrie du jeu vidéo sont actuellement réunis à Juan-les-Pins pour l'IDEF, ce rendez-vous d'affaires annuel est l'occasion de présenter les innovations technologiques, les nouveaux jeux qui seront édités dans les prochains mois et de dresser un premier bilan du marché à mi-année et ses perspectives à fin 2016. L'Essentiel du Jeu Vidéo : méthodologie et définition des écosystèmes L'Essentiel du Jeu Vidéo, réalisé avec l'institut d'études GfK, analyse l'évolution du marché français sur la période des 22 premières semaines de l'année 2016. Il dresse un bilan et une analyse du marché global du jeu vidéo, puis une étude par écosystème** : Ecosystème Consoles : hardware, software, accessoires, physique et digital, Ecosystème Gaming PC*** : hardware (PC équipés de cartes graphiques haute performance), software, accessoires, physique et digital. Marché 2016 : l'innovation synonyme de dynamisme Décryptage par écosystème Ecosystème Consoles Ecosystème Gaming PC

Le marché du jeu vidéo en croissance de 14% pour 2017 Les professionnels de l'industrie du jeu vidéo se réunissaient cette semaine à Juan-Les-Pins à l'occasion de l'IDEF. Le SELL, Syndicat des Editeurs de Logiciels, profite de ce rendez-vous professionnel annuel pour dresser un bilan du marché sur le premier semestre 2017 et ses perspectives de fin d'année. Avec un chiffre d'affaires de 1,29 milliards* d'euros sur le premier semestre, le marché du jeu vidéo affiche une croissance de 14%* par rapport à la même période de l'année 2016. L'ensemble des écosystèmes - Console, PC Gaming et Mobile - participe à cette dynamique positive et présente de belles performances sur ce début d'année. "La tendance que nous anticipions en début d'année se confirme. Concernant le deuxième semestre, l'E3 auquel nous avons assisté nous conforte dans nos prévisions. L'écosystème "Consoles" représente 61%* du chiffre d'affaires global du marché du jeu vidéo. Cette croissance est bien sûr favorable, par rebond, à tout l'écosystème.

PS4, Xbox One, Wii U, 3DS : où en est le marché des consoles de jeux vidéo ? Les chiffres sont tombés. D'après les informations de l'institut Gfk publiées par Le Figaro, un peu plus de 2,2 millions de consoles dernière génération se sont écoulées en France en 2015. Comme le laissaient penser les chiffres mondiaux c'est la PlayStation 4 de Sony qui arrive en tête des ventes suivie, et c'est une surprise, par la console portable de Nintendo, la 3DS. Pour Microsoft et sa Xbox One, les chiffres ne sont en revanche vraiment pas bons. 1 million pour la PS4. Belle surprise pour Nintendo. Fifa 16 en tête. Le marché du jeu vidéo en France réalise une année historique | CNEWS Avec un chiffre d'affaire global de 4,8 milliards d'euros en 2019, le marché du jeu vidéo en France enregistre la 2e meilleure année de son histoire malgré un chiffre en légère baisse par rapport à 2018 (4,9 milliards). Le bilan du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), publié ce mercredi 26 février, souligne ce léger repli qui reste toutefois attendu en raison d'une année de transition sans lancement de consoles majeures (PS5 et Xbox Series X), prévues quant à elles d'ici à la fin de l'année 2020. Il s'agit de la première année où ce chiffre est en baisse depuis une croissance ininterrompue affichée depuis 2012. Parallèlement, l'étude souligne les bonnes ventes de jeux vidéo. Nintendo, roi des éditeurs Si Fifa 20 et Call of Duty : Modern Warfare dominent très largement les ventes en 2019, avec respectivement 1,192 million et 653.708 exemplaires vendus, le classement des meilleurs ventes voit régner Nintendo et sa Switch sans partage.

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