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Le marché du jeu vidéo continue sa croissance en France

Le marché du jeu vidéo continue sa croissance en France
Le principal syndicat des éditeurs de jeux vidéo en France communique chaque année depuis 2013 sur une nouvelle progression des ventes. Le marché du jeu vidéo en France est en croissance pour la seconde année consécutive. C’est la principale information à retenir de « L’essentiel du jeu vidéo », une étude dont la dernière édition a été présentée mardi 9 février à la presse par le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), le principal syndicat d’éditeurs de jeux vidéo implanté en France. Dans le détail, le chiffre d’affaires du jeu vidéo en France s’élèverait à 2,87 milliards d’euros en 2015, contre 2,62 milliards en 2014, soit une croissance de 9,54 % si l’on s’en tient aux chiffres initiaux du Sell, et de 5,5% si l’on prend en compte le chiffre d’affaires révisé pour 2014 (2,72 milliards). Le SELL tablait sur une croissance de 4 % pour l’année 2015, avant de réviser ses prévisions à la hausse à hauteur de 8 %, en juillet dernier.

http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/02/09/progression-de-10-du-marche-du-jeu-video-en-2015_4861919_4408996.html

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Les 5 chiffres clés du marché des jeux vidéo en France Aux dernières nouvelles, le marché français des jeux vidéo se porte… plutôt bien ! En effet avec un chiffre d’affaires de l’ordre de milliards d’euros et une croissance juteuse, faisant du marché français l’une des pépites d’Europe en matière de jeux vidéo, la France peut s’enorgueillir de sa formidable communauté de gamers ainsi que de ses irréductibles éditeurs de jeux, aux premiers rangs desquels Ubisoft et Gameloft, pour ne citer que les plus connus. Commençons donc le palmarès ! Selon le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), le nombre de joueurs en France représenterait 53% de la population, en 2015 ! Le marché français du jeu vidéo en 2014 15 ans d'évolution L'histoire du jeu vidéo en France remonte aux années 80 : ces vingt dernières années ont particulièrement vu l'industrie et ses pratiques de consommation évoluer. Aujourd'hui 2e industrie culturelle en France derrière le livre, le jeu vidéo s'est peu à peu démocratisé entrant dans tous les foyers français. À l'aube des années 2000, seuls 20% de la population française se déclaraient joueurs, avec une forte proportion d'hommes âgés en moyenne de 21 ans. 15 ans après, et cela se vérifie depuis quelques années, un français sur deux déclare désormais jouer aux jeux vidéo, avec une parité quasi parfaite, et une moyenne d'âge ayant très largement dépassé les 30 ans. Sources : Étude SELL/GFK " Les Français et le Jeu Vidéo " - sur une base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans/octobre 2014 Synthèse de l'année 2014

Les chiffres du jeu vidéo en France: le bilan de 2013. En 15 ans les joueurs sont passés de 20% à 50 % de la population, l'âge moyen des joueurs de 21 à 38 ans et la proportion de femmes de 10 à 49 % ! Il faut dire qu'en 15 ans on a vu apparaitre le jeu mobile et le jeu sur Facebook qui sont tous les deux pour beaucoup dans cette incroyable évolution. En France en 2013 le marché du jeu vidéo a représenté 2,7 milliards d'euros en comptant les ventes de consoles, d'accessoires et de jeux qu'il s'agisse de jeux physiques ou de jeux dématérialisés et mobiles. Le jeu mobile qui a lui seul pèse en France 190 millions d'euros pour 2013 ! A titre de comparaison c'est pratiquement autant que le marché du jeu pour consoles portables (209 millions d'euros). Si on regarde le marché des consoles, on constate qu'en 2013 les consoles portables ont accusé une baisse de 19% de leur chiffre d'affaire alors que les consoles de salon ont progressé de 9% grâce notamment aux nouvelles consoles en fin d'année.

Les 10 chiffres clés du jeu vidéo en France en 2013 Un marché de 2,7 milliards d'euros. Le chiffre d'affaires du jeu vidéo a progressé de 4% en 2013 sur un an, ce qui place la France dans le Top 3 des marchés européens, derrière l'Angleterre et au coude-à-coude avec l'Allemagne. Il avait chuté de 10% en 2012. Les joueurs en France en 2015 : Âge, sexe, habitudes, toutes les statistiques En parallèle aux chiffres de vente et autres classements des éditeurs, le SELL a également révélé les dernières statistiques concernant l'utilisation des jeux vidéo en France. Et ces dernières ont évolué à bien des niveaux depuis 2014. À lire aussi : Trois jeux vidéo en tête des biens culturels de 2015 en France Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), qui relaie une étude menée conjointement avec l'institut GfK, révèle que 53% des Français âgés de 10 à 65 ans sont des joueurs réguliers et leur âge moyen est de 35 ans. Ces deux données n'ont pas évolué depuis 2014. Ce qui a changé en revanche, c'est la répartition hommes-femmes.

Simulateur de conduite Conçu sur demande pour CAA-Québec par Virage Simulation, le simulateur de conduite a pour but de reproduire le plus fidèlement possible différentes conditions de conduite automobile. Grâce à ses fonctions d’arrêt sur image, à l’analyse des données et à la possibilité de revoir la manœuvre effectuée, il est possible de mieux comprendre et de simuler les conséquences d’une mauvaise conduite. À l’exception des trois écrans géants procurant au conducteur une vision à 180°, les composants du simulateur de conduite imitent celles d’une vraie voiture : Jeux vidéo : Modes de consommation et comportements d'achat Alors que les acteurs majeurs de l'industrie du jeu vidéo sont actuellement réunis à Juan-les-Pins pour la 11ème édition des rencontres d'affaires de l'IDEF, le SELL - Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs - présente avec l'institut d'étude GfK un décryptage des évolutions des comportements d'achat et des modes de consommation du jeu vidéo en France dans la dernière édition de L'Essentiel du Jeu Vidéo. Le jeu vidéo, un achat culturel à part entière Avec des perspectives très positives à fin 2016 (+3%* en valeur, pour un marché représentant 3,4* milliards d'euros), l'industrie du jeu vidéo confirme son dynamisme. Une forte évolution des usages est en train de s'opérer : la transformation vers le digital, la démultiplication des modes de consommation, des occasions de jouer, et les business model. Comme le précise Jean-Claude Ghinozzi, Président du SELL : " Le jeu vidéo est à la croisée des chemins entre bien culturel et bien technologique. Le jeu vidéo, un achat cadeau

IMS SIMBOX, driving simulators description Platform made for private customers who already own a chassis and want to add movement thanks to D-BOX technology.Sensations, movements and actuators are the same than our professional range and GTR models. Compatible Playseat, Rseat, VESARO and with most of seats existing. Two possible configurations : 100 or 200 depending on the chassis you have and the movements you want to add. - Two high performance actuators - Very easy to use, only connected by a USB interface - Can be associated to 3D technology for a surprising experience - Several possibles options : handbrake, gearbox, 3D, F1 steering wheel, ... - Size of the chassis adaptable : width from 45 to 60cm, lenght from 60 to 180cm - Compatible with flight simulation and home cinema - Possibility to add actuators in option to add more sensations (contact us) movements

Simulateur de conduite : la technologie au service de l'apprentissage À l’heure où le bilan catastrophique 2015 a été révélé, il est indispensable de s’interroger sur de nouvelles mesures qui pourraient empêcher le taux de mortalité de grimper davantage ! L’une des pistes à explorer se trouve probablement, et une fois de plus, du côté de la technologie. De plus en plus d’auto-écoles mettent à disposition de leurs élèves des simulateurs de conduite 3D pour les confronter aux situations d’urgence et leur apprendre les bons réflexes. Le simulateur de conduite a-t-il sa place dans le dispositif d’apprentissage ?

VIDEO. Sécurité routière : j'ai testé le simulateur de conduite - Le Parisien On se croirait dans une salle d'arcade. Dans l'espace de démonstration Develter à Voisins-le-Bretonneux (Yvelines) trônent des simulateurs de conduite à la carrosserie bleu roi ou rouge vif. Sauf qu'au lieu de jeux vidéo, il s'agit d'outils éducatifs déjà utilisés dans des centaines d'auto-écoles et qui sont appelés à se développer en France. « Avec la loi Macron, qui a secoué le milieu de l'enseignement de la conduite, les auto-écoles veulent se moderniser et sont de plus en plus nombreuses à acheter nos produits, affirme le fondateur et PDG de la société, Stéphane Develter. Ne serait-ce que pour s'entraîner au freinage d'urgence, qui peut sauver des vies. » Titulaire depuis des années du permis de conduire, je ne maîtrise pas cette manoeuvre que l'on ne m'a jamais enseignée.

Simulateur de conduite : les pour et les contre ! Le simulateur de conduite : Le simulateur de conduite est une technique de conduite que certaines auto-écoles proposent à leurs élèves. Cela peut être dans le cadre de l’évaluation de départ, des premières heures de conduite ou de l’ensemble de la conduite. C’est un ordinateur qui diffuse des images conforme à la réalité pour mettre l’élève en condition de conduite réelle.

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