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Minecraft Education Edition : le jeux vidéo au service de l'éducation !

Minecraft Education Edition : le jeux vidéo au service de l'éducation !
23Jan2016 Partager : Mondialement connu, Minecraft est un jeux vidéo créé par Notch, fondateur du studio Mojang. Sortie le 19 novembre mais disponible en version bêta-test depuis 2010, le jeu a connu un énorme succès, et la société a été rachetée en 2014 par Microsoft. Le principe du jeu est simple, dans une monde pixélisé aux formes cubiques, le joueur est libre de faire ce qu'il veut. Récemment, Microsoft a acquis MinecraftEdu, une société qui développait une version éducative du jeu depuis 2011. Le jeux vidéo fait aujourd’hui partie des grands médias et il peut aller bien au delà du simple divertissement.

10 tendances pédagogiques susceptibles de se développer dans les prochaines années « Innovating Pedagogy 2014: Exploring new forms of teaching, learning, and assessment, to guide educators and policy makers » Collaboration spéciale de Marie-Andrée Gingras, chargée de projet web L’Open University a publié en 2014 un rapport identifiant 10 tendances pédagogiques susceptibles de provoquer des changements majeurs dans les pratiques éducatives, en particulier dans l'éducation postsecondaire. Certaines font déjà partie de notre paysage, d’autres seront amenées à se développer davantage dans les prochaines années. Voici ces 10 tendances : L’apprentissage social, massif et ouvert (« massive open social learning ») : met à profit la force des réseaux sociaux pour les étudiants engagés dans un cours en ligne offert aux masses (CLOM, de l’anglais Massive Open Online Courses (MOOC)). Le design pédagogique basé sur l’analyse des données (« learning design informed by analytics ») : La classe inversée (« flipped classroom ») : Apprendre à apprendre (« learning to learn ») :

ONISEP - Casual Box Année de réalisation : 2015 Catégorie : Jeu sérieux / Serious game, Education et sensibilisation, jeu concours Genre : Objets cachés, Quiz, Aventure Plateformes : Web compatible tablettes (HTML5 / Haxe) Distribution : – Lancement en Octobre 2015 Depuis 12 ans, l’ONISEP Languedoc Roussillon propose chaque année aux écoliers, collégiens, lycéens de découvrir les métiers d’aujourd’hui et d’inventer ceux de demain à travers le concours “L’avenir s’imagine”. Le BYOD : entre perspectives et réalités pédagogiques Par Aurélien Fiévez et Gabriel Dumouchel Un dossier conjoint de L’École branchée et de Carrefour éducation. Illustration par Mélanie Leroux Table des matières 1. Introduction 2. Ces dernières années, nous voyons apparaître une nouvelle forme d’intégration des technologies en salle de classe : le « Bring Your Own Device (BYOD) » ou « Bring Your Own Technology » (BYOT) ou encore « Apportez Votre Appareil Numérique (AVAN) en français. Ce dossier vise à apporter un éclairage pratique et scientifique sur l’utilisation du « Bring Your Own Device » (BYOD). En parallèle, les établissements scolaires suivent cette tendance alors qu’ils sont de plus en plus nombreux à permettre à leurs élèves d’apporter leur appareil personnel à l’école (Burns-Sardone, 2014). Alors, quelles sont les réalités, quels sont les prérequis et les aboutissants d’une intégration BYOD dans une salle de classe? Que signifie BYOD? Par ailleurs, notons que la multiplicité des outils technologiques n’étonne plus personne.

La lecture comme jeu vidéo : un Geek invente le MMORPG du livre Dans la série des projets financés par les internautes, et dont l'intérêt peut ne pas apparaître immédiatement, signalons celui de Game of Books. Celui-ci se présente comme un jeu en ligne, dans lequel les lecteurs gagnent des récompenses et des points d'expérience, pour progresser à travers les différents niveaux. Le projet est simple : partager des informations sur les réseaux sociaux, ou les communautés en ligne, pour acquérir des points bonus. « The Game of Books combine le monde des livres physiques avec le numérique et l'imaginaire : il se déroule sur un site web et une application mobile, qui ressemble à un Foursquare du livre, et des ‘achievements' façon joueur sur XBox Live, qui font gagner des récompenses et des points, pour des thèmes rares que vous découvrez dans les livres », explique la page. En somme, le projet est d'agir à la manière d'un réseau de prescription et de découverte des livres que l'on aurait pu rater, pour aboutir à de nouvelles lectures, encore et toujours.

Méthodologie Hack'Apprendre - 2035 idées Hack’Apprendre, ce n’est pas un simple atelier de brainstorming. Il est relativement aisée de discuter et de se laisser bercer par son imagination lors d’un travail de groupe, mais quand il s’agit de structurer les idées, c’est une autre paire de manches ! Afin d’encourager la créativité, une certaine structure est nécessaire dans le processus d’idéation. Crédit Photo : Roald Sieberath @roald Voici quelques documents utilisés durant la journée Hack’Apprendre. *Creative Problem Solving (CPS) : Support CPS – Hack’ApprendreLe Creative Problem Solving est une méthode de créativité élaborée par Alex Osborn et Sid Parnes qui allie un processus structuré à des techniques de créativité et dont l’attribution des rôles aux différents intervenants demeure un élément essentiel de cette méthode. *Plus Potentiels Craintes Options (PPCO) : PPCOUne sorte d’analyse SWOT (Strenghts, Weaknesses, Opportunities, Threats) appliquée à la créativité. Des manuels qui nous ont inspirés :

Minetest, piochez en toute liberté MIcrosoft a acheté Minecraft, le fameux jeu « bac à sable », à son créateur. Et pour une petite fortune ! Forcément, l’ogre de Redmond avait une idée derrière la tête… Dans ce long article traduit par le groupe Framalang, Paul Brown propose une alternative pour pouvoir piocher en paix, et utiliser la puissante idée de Markus Persson en toute liberté. Minetest, un serious game pour l’éducation par Paul Brown Article original Mining for education Traduction Framalang : Pouhiou, MagicFab, touriste, audionuma, lamessen, LaPalice, line, Qwerty, Bromind, line, goofy, Frédéric V., Penguin, Isammoc, roptat, Meridel, galadas, Frederic V., Valdo, Roka, Vincent + 14 contributeurs anonymes Quelle serait votre réaction si tous les menus de la cantine de votre enfant étaient livrés par un seul et unique fournisseur de plats préparés et de boissons sucrées ? La plupart des parents, je l’espère, trouveraient cela scandaleux. Pour une gigantesque entreprise comme Microsoft, c’est tout à fait logique. ou bien

L’école de la créativité selon Ken Robinson Rendre les élèves plus acteurs, leur donner ainsi la possibilité de développer leurs talents et passions, voilà ce que prône Ken Robinson, allant à l’encontre de notre système scolaire trop standardisé. Et que disent les enfants quand on leur donne l’occasion d’exprimer leurs idées pour changer l’école ? Est-il nécessaire de rappeler qui est Ken Robinson ? Cet enfant d’une famille nombreuse, du milieu ouvrier anglais, aurait pu ne jamais croiser son élément, le monde de l’éducation, s’il n’avait pas contracté la polio à 4 ans. Depuis, après une longue carrière dans l’art, il s’est attaché à démontrer l’intérêt de la créativité dans l’enseignement, ainsi que l’effet d’un « mentor » dans l’accomplissement d’une personne. Durant le mois de juin, il a participé à plusieurs événements en France, dont un travail du collectif « Apprendre au 21è siècle », qui souhaitait recueillir en sa présence « 100 idées d’élèves pour changer l’école ». Carte mentale en pdf ou

Jeu video et idéologie Nés après la Seconde Guerre mondiale dans les campus universitaires américains, les jeux vidéo forment aujourd’hui la première industrie culturelle mondiale. Apanage des pays développés dans les années 1980 et des garçons des classes moyennes, le jeu vidéo s’est « démocratisé » à l’échelle mondiale. Il est aujourd’hui pratiqué en tous lieux, par les hommes et les femmes, de tous âges et de toutes catégories sociales et professionnelles. En proposant des simulations immergées dans le monde historique, à l’instar d’Assassin’s Creed Unity, énème volet de la saga Ubisoft consacrée à la période révolutionnaire, les jeux véhiculent de manière plus ou moins consciente des représentations du monde et de son histoire. Ainsi comme le soulignent Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat, « les jeux vidéo, leurs dérivés et le déroulement des parties, sont des microcosmes qui donnent à voir les interactions des sociétés avec leur environnement matériel et symbolique. Dans leur ouvrage Digital Play, S.

Comment travailler en mode collaboratif en ligne : 2 dossiers pratiques Travailler en mode collaboratif devient une exigence professionnelle de plus en plus demandée que ce soit dans le monde de l’entreprise, des institutions, des associations et des EPN (espaces publics numériques). Apprendre à gérer des projets en ligne et sur des plateformes, c’est mettre en forme des compétences d’écriture, d’échanges, de partage de contenus, de veille, de maîtrise de modes de réunions à distance… Un vaste champ qui évolue sans cesse et se distingue par des outils de plus en plus mobiles et de capitalisation de connaissances et compétences qui passent via différents médias : texte, image, vidéo, son… Une pluri-compétence appréciée au sein des organisations ainsi qu’une co-construction de contenus. Dossiers pratiques et pédagogiques A base de schémas, cartes heuristiques, illustrations et captures d’écran et de textes (conseils, recommandations, listes d’items…), il est explicité les enjeux, le rôle, les critères de réussite de projets collaboratifs en ligne. 1. Licence :

Les enjeux de la démocratie participative La démocratie est bien malade, réduite plus ou moins à une oligarchie (c'est pour Roberto Michels "la loi d'airain" des partis qui la composent, avant de s'appliquer à la démocratie elle-même). Les élus apparaissent comme une élite coupée de leurs électeurs. Du coup, le thème de la démocratie participative s'impose, dans les discours au moins, sans avoir pourtant de véritable contenu la plupart du temps, contenu que nous allons tenter de cerner, en essayant de définir l'esprit d'une véritable démocratie participative dans ce qui l'oppose à celui d'une démocratie majoritaire et délégative. Il est certain que la démocratie doit changer à l'ère de l'information et s'il ne faut pas tomber dans les rêves d'un hyperdémocratie, ni même d'une démocratie numérique, il faudra bien tirer parti de toutes les potentialités des réseaux et ne pas se contenter de quelques mesures alibis et d'une participation de façade, c'est la logique de nos institutions qui doit être remise en cause.

Panorama des outils de travail collaboratif : définition et grands types Origine des outils collaboratifs Historiquement, le problème de la division du travail date de deux siècles, et avait donné naissance au travail à la chaîne : on peut améliorer la cadence de production des ouvriers en affectant à chacun une unique tâche qu'ils sont chargés de répéter. Cependant, la nécessité de faire travailler ensemble des individus dispersés dans le temps et l'espace est devenue de plus en plus pressante ; mais les technologies de l'information et de la communication ont permis de résoudre cette problématique à l'aide des outils de travail collaboratifs. L'expression "travail collaboratif" est attribuée à Yochai Benkler, professeur de droit à l’université de Yale. (source : wikipédia)Les premiers outils de travail collaboratif commencent à apparaître à la fin des années 80 avec notamment Lotus Notes d'IBM. Microsoft Exchange, le principal concurrent, apparaît en 1996. Définition Attention : il ne faut pas confondre travail collaboratif avec travail coopératif ! Wikipédia

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