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Mutualisation nationale - 2015/2016 - [Mathématiques]

Mutualisation nationale - 2015/2016 - [Mathématiques]
Algorithmique en mathématique du collège au lycée Un groupe de l’académie de Créteil composé de professeurs de collèges et lycées en lien avec les lycées professionnels et des écoles primaires, a répondu à l’appel à projet lancé par le Direction du Numérique pour l’Education (DNE) dans le cadre de Travaux Académiques Mutualisés (TraAM). Le projet La spécificité de l’algorithmique place le travail sur l’erreur au centre de l’apprentissage. Les activités et projet(s) annuel(s) proposés permettront, entre autre, l’apprentissage des différentes étapes de résolution d’un problème par découpage en sous tâches, ce qui est nécessaire pour structurer un raisonnement. Nous présenterons différentes démarches pour l’apprentissage de l’algorithmique : •Informatique débranchée •Réalisation d’un projet interdisciplinaire sur l’année •Réalisation d’activités ponctuelles en lien avec les programmes de mathématiques du cycle 4 et du lycée. Related:  Scratch

Travaux académiques mutualisés (TraAM) - Groupe de l'académie de Rennes 2015-2016 Raisonnement mathématique au cœur de situations motivantes en algorithmique Les activités testées Les activités sont classées en accord avec le schéma ci-dessus Liens Composition du groupe académique Groupe constitué par Loïc Le Gouzouguec, IA-IPR de maths, CARDIE Philippe Thuaud, Collège Brocéliande, Guer Josselin Mear, collège Anatole Le Braz, Saint-Brieuc François Loric, Lycée Brocéliande, Guer Carine Gineste, Collège Anatole Le Braz, Saint-Brieuc Agnès Giannantoni, Collège Léonard De Vinci, Saint-Brieuc Olivier Georgeais, Lycée Anita Conti, Bruz Cécile Dubois, Collège Pierre Brossolette, Bruz Gwenaëlle Clément, Collège Léonard De Vinci, Saint-Brieuc

Algorithmique et programmation : Scratch et Tic Tac Toe Les nouveaux programmes du collège applicable en septembre 2016, introduisent un nouveau domaine en mathématiques : Algorithmique et programmation. Entre autre proposition, le jeu de Tic Tac Toe, le fameux morpion à 9 cases ou OXO est proposé par les nouveaux programmes. Les attendus de fin de cycle sont écrire, mettre au point et exécuter un programme simple. Viennent ensuite les notions d’algorithme, de variable, de déclenchement d’une action par un événement… Je vous propose dans cet article d’illustrer ce domaine Algorithmique et programmation à travers le jeu de Tic tac toe. Étude sommaire du jeu de Tic Tac tTe Les cases gagnantes Les symétries du jeu de Tic tac toe Le nombre de configurations finales Comment gagner ou ne pas perdre au Tic Tac Toe Une version de Martin Gardner Tic Tac Toe et carré magique Modélisation du plateau de Tic tac toe Algorithmique et programmation avec Scratch Exercice n°1 : mise en place du fond d’écran et des lutins Exercice n°4 : fixer les coordonnées des lutins

Découvrir la programmation au collège avec Scratch- Mathématiques Présentation de l’outil En ligne ou à installer, Scratch permet, dès le plus jeune âge, de comprendre et de créer des algorithmes. Ludique et complet, il offre la possibilité de réaliser des figures, des animations, des jeux ou encore des histoires en programmant, de façon structurée par blocs, le déplacement d’un "lutin"1.  Voir Scratch puis cliquer sur ESSAIE LE. Une activité de présentation en classe de cinquième Afin d’introduire l’algorithmique en douceur, les élèves d’une classe de cinquième ont découvert des jeux de programmation (Socrative en cours de mathématiques). Dans une salle informatique, les élèves ont ensuite découvert Scratch. D’un poste à l’autre, les informations circulent. Les élèves retrouvent la propriété de la somme des angles d’un triangle puis une définition d’angle supplémentaire est diffusée. Prolongements Une voiture de course Prise en main de Scratch Voiture de course.

Groblog Odysseus: faites vos jeux! (page 1) - Forums Grospixels Tuto n°1 : Le jeu du crabe Deuxième partie: premiers pas avec le script Notions abordées: - Ajouter un saut - Ajouter une animation à notre crabe - Ajouter des objets bonus à ramasser - Ajouter des ennemis à esquiver Note: ce tuto se base sur l'idée que vous avez respecté les données fournies dans la première partie. Tout d'abord, chargez dans Scratch le jeu que vous avez commencé à réaliser dans la première partie de ce tuto. Nous allons voir ensemble comment faire sauter notre crabe, lequel sera amené à éviter des ennemis. Tout comme nous avions ajouté deux conditions pour les déplacements latéraux, nous allons en créer une nouvelle pour les déplacements verticaux, autrement dit le saut. Allez dans la famille de scripts "Mouvement" puis glissez-déposez "Donne la valeur (...) à Y" comme sur la capture suivante, en attribuant la valeur "0" à Y: Cette brique permet donc de changer la valeur Y de votre sprite de crabe, soit sa position verticale. Nous allons maintenant animer notre crabe.

junebeetle Online ConverterDownloadTroubleshootingKnown ProblemsConverting to EXEs or APPs What is it? Hey Scratchers! Have you ever made an awesome game, but the friend you wanted to send it to didn't have Scratch? How do I use it? To start the online converter, simply click here. How does it work? When you play a Scratch game, the Scratch interpreter, a built-in part of both the Scratch website and the Offline Editor, runs the project's scripts. License Since the converter contains a copy of Scratch to run the project, it must be licensed under the same GPL v2 license as Scratch. Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. Resources When I started work on this project, I knew no ActionScript whatsoever.

Scratch – Autoformations du RÉCIT MST Scratch est un logiciel de programmation pour les enfants de 7 à 77 ans. Il est simple d’approche et très puissant. Travailler avec Scratch permet de mettre sa pensée mathématique (algorithmique) à l’oeuvre. Afin de programmer (donner des consignes à des objets) leur animation/histoire/jeu… l’élève aura besoin de comprendre et d’appliquer plusieurs concepts de mathématiques. Initiation à la programmation Nous vous proposons également d’essayer les jeux Blockly et pour initier vos élèves à la programmation. Pour les plus jeunes (préscolaire et premier cycle du primaire) nous proposons Scratch Jr. Pour trouver d’autres applications de programmation, voir ce document. N’oubliez pas que l’on peut programmer des robots (NXT, EV3, Arduino, Sphero, Ollie, Wedo, etc.). Pourquoi programmer? Voir cet article (type entrevue) sur le site du RÉCIT. Voir ce document pour comprendre l’importance de ce type d’apprentissage : Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle.

Apprendre à programmer avec Scratch : Site collaboratif, pédagogique et autoformation Voici un site collaboratif bien utile : un Wiki consacré à la découverte et à la prise en main de Scratch (logiciel de programmation objet pour les enfants et adolescents) pour des besoins pédagogiques : Squeaki. Le projet Squeaki a été lancé en septembre 2006 en Outaouais suite à des discussions autour des Technologies de l’Information et de la Communication qui permettent de placer l’élève au centre de ses apprentissages. Tutoriels Scratch, « bouts » de codes et projets Ce site collaboratif propose des apports concrets pour démarrer avec Scratch : Tutoriels pour débuter : fiches pratiques ; guide de référence ; publication de projets ; vidéos-tutoriels ; articles sous la forme de dossiers,Utiliser Scratch pour programmer les robots Wedo : présentation ; documentation ; vidéos-tutoriels ; projet ; synthèse,Des « bouts » de codes pour vos projets : Guide complet de création de jeu,Quelques projets simples réalisés avec Scratch : Plus de 30 projets explicités et documentés.

mathématiques - mini gps espace pédagogique > disciplines du second degré > mathématiques > enseignement > actions nationales > actions nationales 2015-2016 mis à jour le 26/12/2015 Comment aborder l'algorithmique en partant d'une situation concrète : rejoindre le musée en partant du collège. mots clés : algorithmique, TraAM, déplacement Déroulement de la séance La séance se déroule en plusieurs temps (sur 3h) avec notamment des allers-retours entre la programmation et la recherche papier.Les élèves sont par îlot et travaillent par groupe de 3 ou 4. 1er temps : le tracé et une première description. Les élèves découvrent la carte et chaque îlot se met d'accord sur un trajet possible. Exemples de descriptions obtenues : 2ème temps : analyse d'une information sur le GPS. A l'aide d'une image de GPS projetée, les élèves ont cherché les informations que l'on pourrait faire apparaitre dans notre programme : Nom de la rue. 4ème temps : retour sur papier. Quelques exemples de programmes ce qui a été donné aux élèves auteur(s) :

mathématiques - quelques constructions géométriques Pour les plus rapides d’abord, puis au fur à mesure pour tous les binômes, je propose une dernière construction : « une figure à 5 côtés… c’est à dire ?.... » « Un pentagone ? »« Bien Laura ! ».« Je vous propose de réaliser un pentagone dont les 5 côtés mesurent 90 pixels… »Remarque : je ne dessine rien… je ne précise pas « pentagone régulier » mais tous les élèves le prennent comme tel… Les recherches commencent… Les élèves n’ont pas traité d’activité sur les angles inscrits, les polygones réguliers… Je m’attendais donc à quelques difficultés… Après quelques tentatives, ils sentent que c’est la mesure de l’angle qui est la clef…Un groupe m’appelle pour me dire qu’ « ils ont trouvé !!! Finalement le 72° est trouvé par plusieurs groupes, mais par tâtonnements. Je prends le temps d’une explication sur papier (que je ne retranscris pas ici) sur le pourquoi de ce 72°…. et je sens les élèves très à l’écoute de cette démonstration.

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