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L'algorithme de Pledge

L'algorithme de Pledge
Ou comment sortir d’un labyrinthe plongé dans l’obscurité... "There must be some way out of here," said the joker to the thief, "There's too much confusion, I can't get no relief." « Il doit y avoir un moyen de sortir d’ici, » dit le bouffon au voleur, « Il règne une trop grande confusion, je n’arrive pas à trouver le repos. » — Extrait de la chanson "All along the watchtower" de B. Dylan « Oh, zut ! Que faire ? Mais... mais si on a buté sur un pilier au lieu d’un mur, on va tourner en rond pour toujours : Donc ça ne va pas ! Mais là, c’est avec le premier exemple que ça ne marche plus : « Ca commence à être angoissant ! Évidemment, il existe un chemin qui mène dehors. Eh bien, oui, c’est possible. Supposons que, comme dans les exemples précédents, tous les angles soient droits. Il faut répéter ces actions jusqu’à ce que l’on revienne à la lumière du jour. Cet algorithme porte le nom de celui qui l’a découvert : un petit garçon de douze ans, qui s’appelait John Pledge. Related:  RobotsRobotique (ev3-mbot)Fablab realisations*docs

-4- Sortir d'un labyrinthe en 6, 5, 4 et 3ème Sortir d'un labyrinthe simple avec le robot mBot en proposant des solutions adaptées au cycle3 (6ème) et cycle 4. Le robot est modifié (4ème ou 3ème) pour rendre mobile le capteur ultrason. (Remarque : On peut faire l'analogie avec une voiture sans conducteur qui circulerait entre des bâtiments.) -1- Résolution du problème en 6ème 5ème : Etape 1 : En 6ème, avec le logiciel mBlock. Etape 2 en 5ème : Télécommander le robot, détecter les murs du labyrinthe à l'aide du capteur ultrason et les signaler en allumant les LEDS. Illustration en video : - Labyrinthe en 6ème 5ème. Version sur Youtube Etape 1 en 4ème : Résolution du problème en détectant les murs à l'aide du capteur ultrason, par tâtonnement. Illustration en vidéo : version sur Youtube Le robot a donc tendance à dévier de la trajectoire idéale. Version sur Youtube

Formation robotique au secondaire (LEGO NXT) En utilisant les nouveaux ensembles Mindstorms NXT de LEGO® ainsi que son logiciel de programmation, les participants seront amené à s’approprier le potentiel de ce matériel dans le but d’apprendre à résoudre des problèmes d’ordre scientifiques ou technologiques dans le contexte des cours de science et technologie au secondaire. Ils auront à concevoir et programmer des systèmes robotisés qui devront répondre à un cahier des charges (défi) bien précis. Mais ce n’est pas juste du jeu, il faut apprendre. Comment garder des traces de la démarche de l’élève ? Qu’est-ce que l’élève a appris ? Durant la formation, vous aurez en mains des idées de SAE développés par la Table LLL en lien avec les programmes de science et technologie du secondaire. Ordre du jour 1 1. présentation des participants, de leur niveau de maîtrise du matériel et de leur besoins présentation de l’ordre du jour 1 2. Exemples de conception : un premier, un second et un dernier. 3. Présentation de la CS de l’Énergie 4. 5. 6. 7.

Le défi des 1001 graphes Le 30 septembre 2015, l'équipe de recherche en Théorie des graphes de la Flinders University d'Adelaïde (Australie) donnait le départ d'un concours ouvert à tous sur le globe, intitulé FHCP Challenge. Elle mettait à disposition de chercheurs, d'ingénieurs et de tous les curieux une collection de 1001 graphes, c'est-à-dire des réseaux de points connectés entre eux. Pour les participants, le défi consistait à démontrer l'existence, dans chacun de ces graphes, d'un circuit passant par les arêtes de ce graphe et visitant une fois et une seule tous ses sommets. L'objectif des organisateurs était de faire un « état de l'art » des méthodes connues par les scientifiques et de mesurer leur efficacité en pratique. De notre côté, nous étions curieux de découvrir si le savoir et les programmes que nous avions accumulés par le passé nous permettraient d'aller très loin, et si participer à ce concours nous amènerait à les améliorer encore. Un problème connu en théorie des graphes Règlement du concours

Le Conseil d’état veut encadrer l’usage des algorithmes prédictifs L’usage des algorithmes doit être encadré. Le Conseil d’Etat s’inquiète des algorithmes prédictifs et des moteurs de recherche. Il propose trois méthodes pour réaliser leur encadrement dans un volumineux rapport 2014 sur le numérique et les droits fondamentaux (400 pages), publié le 9 septembre. Responsabilisation Ces méthodes sont fondées sur la responsabilisation des individus et l’accroissement de leurs capacités d’action. Pour le Conseil d’état, ces algorithmes sont des sources de risques pour l’exercice de nos droits fondamentaux. « Face aux risques qu’ils présentent, il convient de définir un véritable droit des algorithmes prédictifs » affirme l’étude. Enfermement Ces algorithmes présentent le risque d’enfermement de l’internaute dans une « personnalisation » dont il n’est pas maître. Dès lors, l’étude du Conseil d’État propose trois méthodes d’encadrement. Transparence Pour autant, le Conseil d’état n’est pas opposé à l’usage statistique des données personnelles.

[Tutoriel IRL] Les différents types de moteur et la motor shield d’adafruit Bonjour à tous ! Aujourd’hui un tutoriel plutôt technique sur les moteurs. Les moteurs électriques permettent de faire tourner, de déplacer ou encore d’interagir avec divers éléments de la vie réel. Il existe trois grand type de moteurs électriques : – les moteurs à courant continu (moteurs DC), – les servomoteurs, – les moteurs pas à pas. Les moteurs à courant continu (moteurs DC): Avantages : – pas chére, – facile à utiliser (2 fils), – travaille avec une tension continu, – peuvent atteindre des vitesses de rotation trés élevé. Inconvénients : – peu de couple (car vitesse élevé, pour + de couple => moto-réducteur), – contrôle de la vitesse uniquement (pas de possibilité de contrôle de la position de l’axe), – relativement gourmand en courant, – les balais (ou charbons) finissent par s’user. L’aspect extérieur : Le moteur à courant continu est très simple à utiliser, câblé dans un sens il tournera dans un sens, câblant dans le sens contraire il tournera dans le sens contraire. Le câblage :

WriterBot: build the attachment - ev3basic In this project we will design a pen attachment for the standard Lego 'driving base' model. This will include a medium motor that will lower the pen onto the paper when appropriate, and lift it off the paper when not needed. The design will make the pen touch the paper at the midpoint between the wheels - this will make the code much easier to write because it means the pen tip will remain stationary when the robot turns on the spot. I spent a number of hours designing a mechanism that can lower a pen into the ideal location, midway between the driving wheels, while maintaining compatibility with the standard Lego Driving Base model (also called the Educator Vehicle'). I hope the above photos (and the accompanying video) are sufficiently detailed for you to recreate the attachments if you wish. The lower attachment needs to be adjusted back and forth such that the pen touches the paper as close as possible to the midpoint between the wheels. While "True" ' loop forever Buttons.Wait()

Qu’est-ce qu’un algorithme ? Le mot « algorithme » vient du nom du grand mathématicien persan Al Khwarizmi (vers l'an 820), qui introduisit en Occident la numération décimale (rapportée d'Inde) et enseigna les règles élémentaires des calculs s'y rapportant. La notion d'algorithme est donc historiquement liée aux manipulations numériques, mais elle s'est progressivement développée pour porter sur des objets de plus en plus complexes, des textes, des images, des formules logiques, des objets physiques, etc. De la méthode Un algorithme, très simplement, c'est une méthode. Un exemple commun est par exemple la recherche d'un mot dans le dictionnaire. Du nombre à l'information La vertu essentielle des algorithmes est de permettre l'exécution optimisée de procédés répétitifs, essentiellement grâce à la formalisation et à la description des enchaînements logiques à un niveau plus abstrait, et donc plus général. L'importance des ordinateurs Algorithmes en recherche d'efficacité L'algorithme d'Euclide.

Créer sa réalité augmentée avec l’application Aurasma La réalité augmentée (ou RA) est la technologie qui permet d’ajouter des éléments virtuels (texte, image, vidéo, animation, son, sensation tactile…) à notre environnement proche. Aurasma, c’est tout d’abord une application mobile permettant de « lire » la réalité augmentée réalisée spécifiquement pour cette application. Elle permet également de créer sa propre réalité augmentée. En effet, on peut facilement, depuis son smartphone ou de sa tablette, incruster une image ou une vidéo sur un élément du réel. Liens de téléchargement d’Aurasma Un peu de vocabulaire : Avec l’application Aurasma, on peut créer, partager et lire des Auras. L’élément déclencheur ou Trigger image c’est ce qui est reconnu par Aurasma pour déclencher l’incrustation de l’élément virtuel ou Overlay [1]. Il est possible de créer des canaux ou channels dans lesquels seront ajoutées les Auras. Pour bien commencer : Pour créer une Aura il n’est pas utile d’autoriser l’accès de l’application au service de géolocalisation.

Micro:bit et pont en H - La technologie au collège Paul MACHY année 2017-2018 Le lien de l’ide Le pont en H Prix : 0,86 € TTC Connections L9110 ---> Microbit Il faut appliquer un signal PWM à l’entrée IA pour contrôler la vitesse du moteur et une sortie numérique à l’entrée IB pour contrôler sa direction. A-IAMotor A Input A (IA) ---> Pin 8 A-IBMotor A Input B (IB) ---> Pin 12 B-IAMotor B Input A (IA) ---> Pin 1 B-IBMotor B Input B (IB) ---> Pin 0 VCC ---> AA Battery Pack + GND Ground ---> AA Battery Pack - Il faut également connecter la masse GND du Ls 9110 à la masse sur le connecteur de masse GND du Micro:bit. Avancer à pleine vitesse pendant 2 secondes, puis arrêter. La valeur de la vitesse est comprise entre 0 et 1023 dans les instructions analog write pin. Pour inverser, d’abord écrire un 1 sur les broches de direction de chaque moteur.

Free Lego NXT MindStorms NXT-G Robotics Challenges Tutorials At the request of Tasmanian teachers Miss Clare Neilson and recently retired Mrs. Juanita Airey, activities using LEGO's NXT 1 MindStorms Robots have been developed for use in School-based 2-hour sessions. Some, but not all, will work with the new NXT 2 kit (click here for more information). The tutorials are presented as a series of Challenges, which are gradually being converted for Web use. Challenges with an "M" after the challenge number include mentor notes. First Challenge (NXT 1) - Building Robot 1.1 "TuftsBot" - click here. First Challenge (NXT 2) - Building Robot 1.2 "MiniBot" - click here. First Challenge (Apple videos) - Building Robot 1.2 "MiniBot" - click here. Challenge 2M - Teaching your Robot (NXT 1 & NXT 2) - click here. Challenge 2M (Apple videos) - Teaching your Robot (NXT 1 & NXT 2) - click here. Challenge 4M - Teaching your Robot to move, smile and speak (NXT1 & NXT 2) - click here. Challenge 10 - Building Robot 2 "DomaBot" (NXT 1 & NXT 2) - click here.

Les algorithmes de tri Selon le dictionnaire, « trier » signifie « répartir en plusieurs classes selon certains critères ». De manière plus restrictive, le terme de « tri » en algorithmique est très souvent attaché au processus de classement d'un ensemble d'éléments dans un ordre donné. Par exemple, trier N entiers dans l'ordre croissant, ou N noms dans l'ordre alphabétique. Il est intéressant de constater qu'intuitivement, s'il lui est donné un ensemble à trier, tout un chacun met en place des stratégies de tri différentes selon le nombre d'éléments de l'ensemble, par exemple un jeu de 52 cartes ou 200 élèves à classer dans l'ordre alphabétique. On peut illustrer le cas général en prenant l'exemple du tri d'entiers. Afin d'évaluer la complexité des différents algorithmes de tri présentés, on comptera le nombre de comparaisons et d'échanges de valeur entre deux éléments du tableau sans prendre en compte les affectations et comparaisons sur des variables de comptage de boucles.

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