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Jeu sérieux & Gamification

Jeu sérieux & Gamification
Accueil > Dossiers et articles > Jeu sérieux & Gamification Utiliser le jeu pour faciliter l'apprentissage est ue statégie efficace. Quel que soit leur âge, les apprenants semblent sensibles au jeu pour apprendre. Faut-il alors transformer les écoles en vastes plateaux de jeu ? Pas nécessairement. Car la "gamification" consiste moins à donner l'aspect d'un jeu à son cours, qu'à s'inspirer des mécanismes favorisant l'intérêt et l'engagement des joueurs pour accroître la motivation et l'approfondissement des apprentissages chez les étudiants. En effet, l'usage du jeu et la "gamification" des pratiques présentent peu d'intérêt s'ils ne sont pas porteurs d'innovation pédagogique. Par ailleurs, l'immersion dans un univers complet et cohérent et la possibilité de dépasser ses limites en prenant des risques sans conséquences sur la vie réelle, constituent deux puissants facteurs d'engagement. Illustration : mayboro95, Shutterstock.com L'essentiel sur la gamification et le jeu sérieux

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Comment utiliser le crowdsourcing en classe ? Le crowdsourcing ou l’externalisation ouverte a pour but une mise en commun de l’intelligence collective. Cette façon émergente de travailler valorise l’utilisation de la créativité, de l’intelligence et du savoir-faire d’un grand nombre de personnes et non d’un seul individu. Wikipédia et Google sont deux énormes projets de crowdsourcing. Le premier est actif puisque les participants écrivent des textes et le deuxième est passif puisque les utilisateurs participent à la banque de données de Google en utilisant son moteur de recherche. Serait-il possible d’utiliser cette approche en classe ?

Réalité augmentée Avec l'expression "réalité augmentée" on nous promet une réalité contenant "plus" de quelque chose, pas nécessairement pour "mieux" vivre. Mais plus de quoi ? Jusqu'à présent, les applications de la réalité augmentée se situent plutôt du côté du marketing, du tourisme et du jeu. Tant qu'elle reste tributaire de l'écran, la réalité augmentée peine à nous convaincre de son utilité. Heureusement, le jour ne semble pas si lointain où les objets se feront beaucoup plus discrets, pour laisser toute la place aux informations transportées et traitées par la technologie numérique, et à notre interaction avec elles. Car l'information n'est rien sans le sens que nous lui donnons, lorsque nous le souhaitons.

Apprendre en jouant : Vous n'êtes pas sérieux ! Bien que le thème des jeux sérieux ne soit pas récent, il suscite aujourd’hui de nombreuses interrogations dans le monde de l’enseignement qui se questionne sur leur intérêt pédagogique. D’ici le prochain laboratoire de la VTÉ à ce sujet, voici quelques suggestions et de nombreuses références pour vous aider à explorer le sujet : Eduscol, enseigner avec le numérique (2013) .Dossier "Jeux sérieux et mondes virtuels" The Farm : un jeu éducatif tourné vers l’environnement Par Frédéric Bordage - 22/12/2010 A l’occasion des fêtes de fin d’année, Breek offre* deux jeux ludo éducatifs aux utilisateurs d’iPad, iPhone et iPod Touch. Un cadeau de Noël sympa et gratuit qui permettra aux grands comme aux plus petits de découvrir l’univers merveilleux des animaux de la ferme grâce à une approche ludique, interactive et stimulante. Proposés en 4 langues (français, anglais, espagnol et allemand), ces deux jeux ont été conçus par des parents pour leurs enfants, avec l’aide d’un professeur des écoles. L’occasion d’expliquer à vos enfants que les poissons ne sont pas carrés et de les sensibiliser aux défis écologiques qui les attendent ! Cerise sur le gâteau, les dessins ont été créés sur mesures par Rudy Spiessert, auteur talentueux édité par Dargaud, Dupuis et Quadrants.

Vers un développement des compétences Les formations ne peuvent plus se limiter à demander aux apprenants d’accumuler des savoirs, elles doivent aussi leur demander d’exploiter ces savoirs pour développer des compétences. En s’appuyant sur la définition de compétence de Le Boterf, on peut définir quelques pistes pour faire évoluer nos formations … Et si la pédagogie ouverte était un élément de réponse pertinent à ces questions ? Cela fait quelques temps que je tombe sur des affirmations du type "The world only cares, and will only pay for, what you can do with what you know" (Thomas Friedman dans le NY Times) et je pense que c’est très vrai (et peut-être même de plus en plus vrai).

Jeux sérieux : au travail ! jontintinjordan /Free Photos Je joue. Tout le monde joue. Pas vous ? Le jeu vidéo a cinquante ans. Mais c'est depuis une quinzaine d'années seulement qu'il a envahi notre quotidien. français et lettres Le jeu de rôle Skyrim utilisé à l’université Cette année les étudiants de l’université privée Rice de Houston vont pouvoir assister à un cours original proposé par Donna Beth Ellard : Mondes fantastiques scandinaves : Sagas du Vieux Nord et Skyrim. D’après le site gameblog.fr : « Le cours initiera … Continue reading Teach with Portals

Gamifier pour mieux régner : la gamification comme levier de la créativité des organisations Créer de l’engagement par la génération d’émotions positives, telle est la promesse d’une expérience gamifiée. Ce n’est pourtant pas sa seule proposition de valeur. De plus en plus, la gamification apparaît comme un moteur dans la libération du potentiel créatif des collaborateurs et des organisations. Dans mon article précédent, j’illustrais à quel point la gamification peut devenir l’un des leviers majeurs de l’engagement des collaborateurs pour les organisations. Cela se traduit par une réduction du turn-over, une hausse de la satisfaction des collaborateurs et une implication d’autant plus forte envers son employeur et son métier. Se motiver: Atteindre ses objectifs Lors de la troisième phase PI, le pilotage du projet, les enseignants sont confrontés au défi d’accompagner les élèves qui sont activement engagés dans des réalisations qui surviennent très souvent hors des murs de l’école. C’est à ce moment que les enseignants ont besoin de ressources variées et efficaces qui peuvent les soutenir dans leurs pratiques pédagogiques, à mettre de l’ordre dans leurs intuitions et à faciliter leurs choix de stratégies. La procrastination, tendance à reporter à plus tard, est très souvent considérée comme l’indicateur d’une panne de motivation.

Univers virtuels La classe, espace emblématique de l'apprentissage formel, s'est facilement transportée dans l'espace virtuel : la plateforme de FOAD d'abord, les univers virtuels ensuite, lui donnent une existence et une adresse numériques. Les univers virtuels les plus populaires sont d'abord d'immenses terrains de jeu plébiscités par des millions d'usagers. La référence au jeu et une relative complexité technique peuvent expliquer la réticence de certains éducateurs à utiliser les univers virtuels. Nous constaterons dans ce dossier que la formation des utilisateurs (les enseignants y figurant au premier rang) s'avère cruciale; sans elle, les plus beaux univers ressemblent à des déserts. J.

Les jeux sérieux Ce dossier a été coordonné par le CRDP de Toulouse pour Savoirs CDI Coordination du dossier : Karen Chabriac (CRDP Académie de Toulouse), avec les apports d'Eric Sanchez, Fanny Hervé, Elodie Keller, Anne Wix et relecture par l'équipe TICE et Doc du CRDP Ce dossier, destiné à un public désireux de découvrir l'univers des jeux sérieux, aborde les principales questions liées à l'usage de ces technologies en classe. Loin d'être exhaustive cette analyse permet d'introduire les principes de base et d'aborder les enjeux actuels de cette thématique mise actuellement en avant dans l'Education nationale. De Pokémon Go à la salle de classe, sept manières d’utiliser le jeu pour enseigner Captures d'écrans du jeu Classcraft (c) Première approche : le jeu comme moyen permettant de capter l’attention et susciter l’engagement Déjà, dans son traité sur l’éducation[1], Erasme relevait que les jeunes élèves ne « peuvent pas encore comprendre tout le fruit, tout le prestige, tout le plaisir que les études doivent leur procurer dans l’avenir ». Il convient donc de les tromper « avec des appâts séduisants » et le jeu peut constituer une « manière douce de communiquer [les connaissances] ». Le jeu serait donc être un moyen de capter l’attention, de susciter l’engagement. Les ressorts en sont connus et Tetris[2] en est une parfaite illustration.

L’apprentissage actif améliorerait la performance aux examens « Apprentissage actif » est aujourd’hui une expression à la mode qui évoque une technique pédagogique encourageant l’enseignement focalisé sur celui qui apprend, et non pas simplement sur le contenu. Il comprend tout ce qui implique les étudiants dans des activités ou réflexions autour de leur tâche. Les données de l‘étude présentée ici fournissent des preuves empiriques qui démontrent l’efficacité de cette méthode. L’étude qu’ont conduite Janice D. Le point sur les jeux sérieux Jeux sérieux, jeux utiles, ces objets se font, bon gré mal gré, une place dans la grande famille des outils éducatifs et de formation. Certes, leur usage est largement plus répandu en Amérique du Nord qu'en Europe. C'est donc aux Etats-Unis qu'Alexandre Roberge, notre rédacteur expert ès jeux sérieux, a découvert le penseur le plus avancé en matière d'intégration des jeux dans les cursus scolaires. En France, on parle beaucoup, et très bien, des jeux sérieux dans les universités. Mais comment assurer l'articulation entre la recherche universitaire et les usages effectifs dans les classes ? En revanche, la formation professionnelle s'est résolument emparée des jeux sérieux, à la grande satisfaction des travailleurs européens.

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