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Gamification versus pointsfication

Gamification versus pointsfication
04 Jan 2011 As many other new disciplines, gamification is evolving day by day with new theories, emerging from studies in games design, human psychology, behavior and other academic fields. We have already discussed about game mechanics and dynamics and their dominant role in producing a gamified environment. The next step is to focus on methods to apply those paradigms in the gamification process. The first attempts, started a few years ago and evolving lately into more complex systems, are heavily based on points and badges, the first and foremost mechanic that can drive the engagement of the user. But this kind of approach has turned out all of its limits, even when joined with location based systems, made possible by the spreading diffusion of GPS on mobile devices. We think that the gamification can be intended and divided into two different blends and both of them can take advantage of the points and badges mechanics. Both approach can work and bring to a successful experience. Related:  to be sortedà mettre en ligne

Psychology of rewards in web design Categorized in: rewards, fixed rewards, variable rewards, reward schedules, contingencies There are two fundamental types of reward schedules which fundamentally change how rewards are experienced: fixed- and variable reward schedules. Fixed rewards Fixed rewards are given out at a set time, amount, and type and are opposed to variable rewards, which feel more like random rewards. In computer games, fixed rewards are given out when you complete a level or achieve some other kind of clearly defined goal. In web applications fixed rewards are the most commonly used type of reward as they provide clear goals for users to strive for. The right reward at the right time and amount Everyone likes to be told they are doing a good job, but it is essential for rewards to work that they are given out at the right time, in the right amount, and that it is the right rewards that is being given. What rewards is the system giving at the moment? Positive and negative rewards (and punishments) What else?

visualization massive data_sets (Darpa-USA) GetGlue Social Network for Entertainment Discover what to watch, share what you're watching with friends and fans, and get updates from your favorite shows. Gamification Platform | Gamify ball-camera Compétition sociale - trophées 2.0 Foursquare a lancé la mode, Facebook la suit depuis quelques jours et voilà que le web social s’émoustille devant d’étranges petites vignettes, des badges qu’il convient d’unlocker consciencieusement. Autant de petits trophées que l’on accumule en intensifiant son activité sociale en ligne. Ces bons points sont attribués suivant des critères bien précis : l’application de Facebook (non-officielle) les propose à tout utilisateur qui cumule plus de 250 amis, est tagué sur plus de 500 photos ou est l’auteur de 10 notes. Le réseau de géolocalisation Foursquare récompense quant à lui ses utilisateurs lorsqu’ils indiquent à leurs communautés l’endroit où ils se trouvent : Player Please! Un jeu social vieux comme l’Internet (ou presque)… Ces dispositifs reposent sur le jeu social qui peut s’apparenter à une course aux critères de notoriété. …auquel se greffe une compétition normalisée… Avec ces nouveaux trophées, la compétition tacite dont nous étions tous un peu honteux s’institutionnalise.

The Gamification of Online Communities Image by com2us The online gaming industry has experienced tremendous success, currently estimated at $10.5 billion by the entertainment software industry. This incredible market share of consumer interest and revenue and runaway hits like Zenga’s Farmville have caused gaming best practices to spread to the larger web, and in particular online communities. Online content and community creators have noticed, and are seeking to gamify their efforts. This process consists of integrating game components like badges, leaderboards, levels of difficulty, etc. into online communities, web site functions, and other aspects of non-game activity online. Gamifying boosts on site minutes, increases strength of community, and inspires more tangible outcomes. Two of 2010′s more compelling social web stories used gamification to strengthen their offering. Consider how the USA Network added gamification to its Psych TV network online.

eVa on 10-breath QQ : la nouvelle monnaie chinoise QQ : la nouvelle monnaie chinoise ? Les pouvoirs publics tentent d'enrayer l'émergence d'une nouvelle monnaie virtuelle qui s'échange contre de la vraie Par Geoffrey A. Fowler et JuyingQin, avec la participation de Lina Yoon. Traduit du Wall Street Journal, 30 mars 2007, page B1. Hong Kong La monnaie chinoise qui monte le plus rapidement n'est pas le yuan. Ces dernières semaines, une « pièce » d'un QQ a vu sa valeur, dans le monde réel, augmenter de 70 %. C'est l'exemple le plus extrême du brouillage de la frontière entre le monde réel et le monde en ligne par ce que l'on appelle les monnaies virtuelles. La vente de distractions virtuelles à la communauté Internet chinoise, la deuxième du monde, est un très gros business. D’après une estimation officielle gouvernementale, le volume total d’échange d’objets virtuels en Chine l’année dernière était d’environ US$ 900 million. Puis, l’année dernière, est apparu un phénomène que Tencent n’avait pas prévu. Traduction André Cabannes

Best Practices: Applying The Seven Deadly Sins To Successful Gamification Published on February 23, 2011 by R "Ray" Wang The Seven Deadly Sins Draws On The Dark Arts Conversations with game designers and gamification experts over the past month highlight how important design should appeal to the human spirit. Intrigue, reward, status, community, and challenge drive 5 key areas of engagement. However, some of the masters of gamfication have revealed some dark arts that touch on connecting with human psychology to engage (see Figure 1). Figure 1. Lust appeals to lack of self control and attraction. The Bottom Line: Reward Alignment Of The Seven Deadly Sins With Non Monetary Incentives A study of best practices show a number of non-monetary incentives that can drive success (see Figure 2). Level 1: Recognition. Figure 2. Your POV. Designing your gamification models? Related Resources 20110120 Trends: 5 Engagement Factors For Gamification And The Enterprise Reprints Reprints can be purchased through Constellation Research, Inc. Disclosure

Enuma Elish Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Enuma Elish ( en akkadien) est l'épopée babylonienne de la création du monde. Signifiant littéralement Lorsqu'en haut, selon ses premiers mots, l'Enuma Elish célèbre à travers sept tablettes la gloire du dieu Mardouk et raconte son ascension vers la souveraineté du panthéon babylonien. Le texte fut découvert au XIXe siècle sous forme de fragments dans les ruines de la bibliothèque d'Assurbanipal à Ninive, ville proche de l'actuelle Mossoul, en Irak. Le poème a probablement été composé à la fin du XIIe siècle av. L'épopée décrit les origines du cosmos, le combats des premiers dieux contre les forces du chaos et l'élévation de Mardouk, dieu tutélaire de Babylone, au-dessus des autres divinités mésopotamiennes ainsi que la création du monde et de l'homme. Le récit[modifier | modifier le code] L'épopée commence au début des temps, alors que l'univers n'est qu'un tout indifférencié rempli par l'eau originelle. Babylone est donc une ville mystique.

Bing Gordon: Every Startup CEO Should Understand Gamification Former EA executive, KPCB sFund lead and all around inspiring person Bing Gordon led a talk today at the sFund Gamification Summit. In his talk Gordon broke down platitudes like “gamification is important” into key actionable takeaways on how succeed with gamification, takeaways that could be reformatted and applied to any company. When asked why he went through the trouble of putting his guide to how to successfully gamify together for entrepreneurs, Bing told me, “Every startup CEO should understand gamification, because the gaming is the new normal,” referring to the fact that every one who had a Nintendo at 16 also has a brain that works in a way that’s more receptive to game elements. “We are overdeveloping the visual cortex of our customers,” he said. Gamification is as important as social and mobile Gordon told me, which makes sense, as elements like rewarding people for behavior are pure human psychology.

glowbl structure Chat échaudé craint l'eau froide. Quelques mois après avoir été conspué pour avoir utilisé Hangouts, le service de vidéo chat de Google, lors d'une conférence, Arnaud Montebourg a décidé cette fois de recourir à un service made in France : Glowbl. Le ministre du redressement productif qui doit lancer, lundi 2 décembre, le grand concours mondial de l'innovation a décidé d'organiser son événement en grande partie sur la plateforme française – des personnalités étant supposées intervenir du monde entier. Mais qu'est-ce que Glowbl ? Concrètement, il suffit à l'utilisateur de créer un « stage » , une scène, dans laquelle il choisit d'inviter le nombre de personnes qu'il veut en leur envoyant un lien par e-mail. L'utilisateur aura le choix entre des conversations privées, ou groupées, et même la possibilité de s'adresser à tout ce beau monde grâce à une bulle géante. « Au départ on a pensé ce système car on organisait des concerts qu'on voulait diffuser en streaming.

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