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Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio: Les programmes officiels 2016

Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio: Les programmes officiels 2016
Le 26 novembre 2015, le ministère de l’Education nationale a publié le B.O.spécial Les nouveaux programmes pour les élèves des cycle 2/3/4 pour la rentrée de 2016 Nous présentons ici les extraits concernant l'apprentissage des Algorithmes/Code/Robotique A partir de la rentrée 2016, le socle commun s'articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l'issue de la scolarité obligatoire et dont l'apprentissage du Code via l'algorithmie et le robotique est transversal :les langages pour penser et communiquer ; les méthodes et outils pour apprendre ; la formation de la personne et du citoyen ; les systèmes naturels et les systèmes techniques ; les représentations du monde et l'activité humaine. investigation : mener une activité d’observation et de réflexion répondant à une démarche scientifique ; décomposition : analyser un problème complexe, le découper en sous-problèmes, en sous-tâches ; Pratiquer des langages Related:  Robotique et programmation à l'écoleCode et programmation à l'écoleProgrammation à l'école

Algorithmes, code et robotique dans les programmes officiels de 2016 A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire et dont l’apprentissage du Code via l’algorithmie et le robotique est transversal : les langages pour penser et communiquer ;les méthodes et outils pour apprendre ;la formation de la personne et du citoyen ;les systèmes naturels et les systèmes techniques ;les représentations du monde et l’activité humaine. Cycle 2 « Mettre en oeuvre un algorithme de calcul posé pour l’addition, la soustraction, la multiplication » « Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l’école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village. Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. »

Beebot - Robots en classe La BeeBot anime la classe Age : 4 à 8 ans (niveau Harmos 1 à 4) Le succès des activités avec BeeBot repose sur le capital de sympathie du petit robot, qui en fait un facteur de motivation important pour les élèves. On peut donc maximiser l’impact positif de BeeBot en l’intégrant à part entière à la classe. Reprise du site Edurobot, cette citation explique en grande partie les raisons du succès de la BeeBot dans les classes des plus petits. Sympathique abeille, BeeBot est capable de suivre un parcours que les élèves peuvent définir de façon très intuitive : sans ordinateur ni télécommande mais à l’aide de boutons sur son dos, elle se déplace par une succession de pas de 15 cm et de rotations de 90°. Ces activités impliquent en général que les BeeBot se meuvent sur des tapis avec des mailles de 15 cm : si des tapis spécifiques existent, il est relativement aisé d’en fabriquer sur mesure. Descriptifs d'activités :

Où apprendre le code en ligne ? - Idées Moocs, sites, serious game, logiciels… Apprendre le code en ligne est un jeu d'enfant. Ou presque. Pour ce quatrième volet bis de notre série d'été, passage en revue des cours et autres solutions qui fleurissent sur le Net. Aujourd'hui, c'est déjà demain ? « Apprendre le code, c'est voir le monde autrement », écrit l'essayiste américain, Douglas Rushkoff, féru d'idéologie cyberpunk et de liberté sur Internet, dans son essai intitulé Les Dix Commandements d’Internet : programmer, ou être programmé. Aux Etats-Unis Si vous maîtrisez l'anglais, il est possible d'avoir accès à de nombreux sites américains qui permettent d'apprendre le code en ligne. Les sites d'apprentissage L'un des sites les plus connus et fréquentés, la Khan academy, propose ainsi gratuitement des milliers de cours de sciences en vidéo (mathématiques, physique, biologie…) mais aussi de « computer science », c'est-à-dire de « science informatique ». En France

LSV, CNRS & ENS de Cachan : Gilles DOWEK I am a researcher at Inria at the LSV in the Deducteam team and professeur attaché at the ENS-Paris Saclay. I am interested in the formalization of mathematics (type theory, set theory, etc.), in proof processing systems (proof-checking, automated theorem proving, etc.), in physics of computation, and in the safety of aerospace systems. Here is the list of my publications. I teach the course Logique for the first year students. I contribute to the preparation of the Agrégation de mathématiques. I teach the course Foundations of proof systems at the MPRI. Some of my course notes have been published, others are on line. I am interested in education and I try to draw the attention of the adminstration to the need of introducing computer science in K-12. I also have been a consultant for the National Institute of Aerospace, a lab of the NASALangley research center. I write popular science, in particular I write a monthly column in Pour la Science. Together with Y. P. P.

Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio: Robot idiot Langue française Langage mathématiques et informatique Capacité à résoudre un problème "Comment diriger un robot dans un labyrinthe ?" Code trouvé : Nord/Sud/Est/West ET nombre de pas Bilan : approximatif/obstacles Notion de Bug. Le bug permet de valoriser ce qui est en général considérer comme une "erreur" e et ainsi de remettre en question la procédure et de trouver de nouvelles améliorations. BUG -> Solutions Obstacles -> 1 capteur : le toucher Longueurs des pas différentes -> Avancer jusqu'à (Aj ) direction N/S/E/W -> pivoter 1/4 de tour à droite/gauche ( D/G ) Mise en place d'un labyrinthe réel avec les tables de la classe. Puis un code programme : Aj = avancer jusqu'à un obstacle D = pivote d'un quart de tour sur ta droite G = pivote d'un quart de tour sur ta gauche Mise en place des boucles lors de répétition d'instruction, afin de réduire la taille du programme. répéter 2 fois "Aj - D" Entrainement sur Blockly Games Notion : latéralisation/chronologie des consignes

Jouer à «robot-idiot» pour s’initier aux algorithmes Ressource Initiation aux algorithmes . Activité débranchée . Jeu . algorithme . variable . bug . Qu’est ce qu’un algorithme ? Jeu: « robot-idiot » Acteurs: Adulte et enfants Résumé: Le « robot-idiot » doit sortir d’un petit labyrinthe que l’on aura construit dans le séjour en déplaçant quelques tables ou chaises, ou en dessinant à la craie sur le sol de la cour. La fiche d’activité : disponible ici. Références: un document complet pour le parent ou l’animateur, une vidéo récréative sur le sujet et un tutoriel vidéo « Comprendre l’informatique en jouant à faire le robot » par Marie Duflot. Objectif: Initier les enfants à la notion d’algorithme en les faisant agir et en se dirigeant selon un « programme » préparé au préalable. Notions scientifiques: algorithme, variable, bug Initiation au jeu: Préparer la pièce, au préalable faire un parcours simple sans trop d’obstacle puis selon la compréhension des enfants, élever le niveau. Actions : L’enfant qui imitera le robot ne pourra que :

Class’Code : Qui fait quoi ? – Class'Code Class’code est un projet porté par Inria, signataire de la convention* avec la Caisse des Dépôts. Il réunit plus d’une vingtaine de partenaires (de nouveaux nous sollicitent chaque jour) ! Si depuis le lancement du projet, les partenaires de Class’Code sont à pied d’œuvre, avec autant de participants… pas toujours évident de s’y retrouver ! Voici alors quelques éléments pour mieux comprendre qui fait quoi et pour quoi… Comité de Pilotage Présidence : Colin de la Higuera. Comité opérationnel Coordination : Sophie de Quatrebarbes. Développement et réalisation d’une formation hybride Class’Code conçoit et développe une formation hybride pour former les éducateurs à la transmission de la pensée informatique. La pédagogie : Magic Makers Pionnier des ateliers de programmation créative pour enfant, Magic Makers prend en charge la conception de la formation en ligne pour Class’Code. Diffusion, maillage du territoire et partage de bonnes pratiques Grâce aux professionnels de l’informatique

France-IOI : Le site d'entraînement à la programmation et l'algorithmique France-IOI est une association dont l'objectif est de faire découvrir la programmation et l'algorithmique au plus grand nombre de personnes possible. France-IOI diffuse gratuitement des outils et contenus permettant de progresser rapidement dans ces domaines, et organise des concours pour accompagner cette progression. Les cours et les exercices proposés par France-IOI ont été prévus pour un apprentissage en autonomie ou dans le cadre d'une formation dispensée par un enseignant. Si vous êtes enseignant, vous pouvez utilisez gratuitement les outils proposés et le contenu pédagogique : Des cours progressifs en Python et JavaScool (ainsi que C, C++, Java, Pascal et OCaml).Plus de 120 exercices adaptés au programme officiel des lycées français.Un outil de programmation en ligne, dans le navigateur, rien à installer ! Des cours progressifs Les enseignants peuvent s'appuyer au choix sur Python ou JavaScool, deux langages conseillés pour les débutants, ainsi que C, C++, Java, Pascal ou OCaml.

Programmation, code et robotique à l’école Dossier "Initier les élèves au codage et à la programmation" - 10 février Par Michèle Drechsler, IEN conseillère TICE Rectorat d’Orléans-Tours - Laboratoire CREM, Université de Lorraine Tortue Logique 2, faire progresser son esprit logique tout en s’amusant - 7 février Avec plus de 100 niveaux, répartis sur 4 modes de jeu, les enfants vont pouvoir appréhender les déplacements, les croisements, les différents chemins possibles. Le kit de découverte de la robotique en maternelle - 1er février Le kit robotique propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS). Jouets, robots et livres pour initier les enfants à la programmation - 26 janvier Diaporama présentant une liste de jouets, robots et livres destinés à apprendre les notions de programmations aux enfants.

SMN Contrairement à ce que beaucoup de monde pense, les ordinateurs ne sont pas la seule raison d'être de l'informatique. Pour preuve, ce projet développe diverses activités à faire avec des pions, des jetons ou des bouts de bois, mais sans aucun ordinateur et même sans électricité. Pourtant, ces petits jeux permettront à chacun de découvrir de manière ludique les notions au cœur de l'informatique: ce qu'est un algorithme et qu'est ce qui fait qu'un algorithme est meilleur qu'un autre, ou encore comment coder et transmettre une information. Le but de ce projet est ainsi de développer du matériel présentant l'informatique et la science qui se cache derrière ce terme, le tout sans ordinateur. Activité sur les algorithmes Notre première activité disponible vise à présenter la notion d'algorithme au travers de trois petites activités d'informatique débranchée. Vous trouverez sur cette page toutes les ressources que nous avons créées autour de ces activités. Qui est derrière ce projet?

Exercices sur l’algorithmie, avec Algobox | Méthode Maths Sommaire Partie décimalePartie entièreArrondiPair ou impair ?Racines d’un polynômeSomme des entiers de 1 à nCalculer les termes d’une suiteCalculer la notation sientifiqueTrouver le chiffre des unités d’un nombreTrouver les diviseurs d’un nombreUne histoire de cosinus…Limite de suite (type bac)Limite infinie d’une suite (type bac) Nous allons te donner des algorithmes à réaliser, à toi de les programmer avec Algobox ! De nouveaux exercices seront mis en ligne au cours de l’année. Dans le 1er algorithme, tu donneras un nombre au hasard (donc LIRE a…), et l’algorithme doit afficher la partie décimale de la variable, c’est-à-dire ce qu’il y a après la virgule. Indications pour t’aider : il faut enlever 1 au nombre plusieurs fois de suite. Haut de page Une fois que tu as fait le 1er algorithme, tu peux calculer la partie entière d’un nombre ! Indications pour t’aider : il faut d’abord calculer la partie décimale, puis la soustraite au nombre de départ. C’est parti ! A ton tour de travailler !

SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Exemple de vidéo, mission 8 de niveau bleu Pour chaque niveau, le stagiaire a à sa disposition une fiche « Missions » comportant un choix de plusieurs missions avec leur QRcode, avec pour chacune : le numéro de la mission (de 1 à 13 JAUNE ; de 1 à 8 BLEU ; de 1 à 4 MAGENTA ; de 1 à 3 VERT) Un QR code pour accéder à la vidéo en ligne du déroulement du programme. Pour chaque mission, 2 fiches sont également à disposition : Les stagiaires commencent par réaliser une mission de niveau jaune, au choix.

Octostudio : une application smartphone pour apprendre la programmation aux enfants Octostudio est une application mobile qui permet aux enfants de créer des animations, des jeux et des projets interactifs en utilisant des photos, des dessins et des sons. Elle a été développée par le groupe Lifelong Kindergarten du MIT Media Lab, le même groupe qui a créé le langage de programmation Scratch. OctoStudio est entièrement gratuit, sans publicité ni achats intégrés à l'application. Comment ça marche ? Octostudio utilise un système de blocs de code qui sont simples à comprendre et à utiliser. Les enfants peuvent assembler les blocs directement sur leurs smartphones pour créer des actions, comme déplacer un personnage, jouer un son ou afficher une image. L'application propose une variété de blocs de code, y compris des blocs pour contrôler le mouvement, les actions, les sons et les images. Les enfants peuvent prendre des photos et enregistrer des sons, les animer avec des blocs de code et envoyer leurs projets à leurs amis et à leur famille. Interaction avec le monde

1, 2, 3, codez ! - Espace presse L'équipe La main à la pâte se tient à votre disposition pour vous aider à réaliser vos interviews et reportages. N'hésitez pas à contacter notre chargée de communication par téléphone (01 85 08 94 90) ou par courriel. Témoignages d’enseignants Le blog du projet contient de nombreux témoignages de classes ayant mis en oeuvre le projet "1, 2, 3... codez !" Galerie de photos Cliquez sur la vignette pour télécharger l'image en bonne qualité. Revue de presse Article sur l'enseignement de l'informatique paru en 2014 :

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