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Vue d'ensemble & Téléchargement

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Cod'Blocs Studio Cod'Blocs studio est une création de l'équipe numérique 1er degré du département de la Mayenne. Il s'agit d'un ensemble d'applications en ligne dont l'objectif est de permettre aux élèves des cycles 2, 3 et 4 d'expérimenter la programmation visuelle. Dans un premier temps, seule l'activité STAMP IT! Cette activité propose de prendre le contrôle d'une machine à tamponner et de produire des images sur le principe du pixel art (grilles 8x8, 10x10 ou 16x16). Pour celles et ceux en manque d'inspiration ou en attente de challenge, un carnet de motifs 8x8 (et plus) à programmer est disponible en téléchargement : Carnet d'idées de motifs à programmer (version 1.1) Cod'Blocs a été développé à l'aide des technologies récentes du web (HTML5, CSS3, javascript) et requiert l'utilisation d'un navigateur moderne (Mozilla Firefox, Google Chrome, Microsoft Edge). La résolution d'écran minimale requise est une largeur d'au moins 500 px. Blocky library (Copyright 2012 Google Inc.)

Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados - Geek Junior - Voici plus de 100 ressources, mises à jour, pour apprendre à coder, découvrir la robotique et l’électronique avec des cours en ligne, applications, ateliers, livres, robots, kits, jeux, vidéos Youtube… L’offre de ressources pour découvrir la programmation informatique et approfondir ses connaissances sur le sujet est de plus en plus riche. Les enfants, adolescents mais aussi les parents peuvent s’exercer désormais de multiples manières, grâce à des jeux, à des robots programmables, dans des ateliers ou en ligne, seul ou à plusieurs. Cette liste a été mise à jour le 21 janvier 2021. Pour ceux qui se posent la question sur l’intérêt de découvrir les joies de la programmation, voici un article utile : Pourquoi apprendre à coder et devenir un as de la programmation ? Et si tu veux savoir ce qui t’attend en primaire et au collège, concernant le code en classe, on fait le point dans cet article. Sur le web Les applications pour smartphone et tablette Les robots programmable En régions En Belgique

Robot éducatif programmable Thymio 2, assemblé avec capteurs > Robots>Robot éducatif Thymio II Agrandir l'image Suivant Robot éducatif Thymio II Thym-02 Nouveau produit Le robot Thymio est un robot d'apprentissage programmable prêt à l'emploi. Voici d'autres exemples de robots à assembler. 9 Produits En stock En achetant ce produit vous pouvez gagner jusqu'à 12 points de fidélité. Ajouter à ma liste d'envies En savoir plus Robot Thymio II Présentation le robot Thymio II a été développé dans le cadre d'une collaboration entre l'Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL groupe MOBOTS) et l'École Cantonale d'Art de Lausanne (écal). L'objectif de la conception du robot Thymio II est de permettre à tous d'accéder à la robotique par un robot programmable avec un grand nombre de capacités, de façon à comprendre le fonctionnement de la robotique. Description Le robot Thymio II est un robot à prix très abordable. Capteurs et actuateurs Le Thymio II dispose d'une grande quantité de capteurs et d'actuateurs, comme vous pouvez le constater sur les schémas suivants :

IniRobot : les documents à télécharger - Kits pédagogiques / IniRobot - FORUM DESSINE-MOI UN ROBOT Expérience jeudi lors de l’atelier Bleu “Un robot et nous” : Je n’ai pas pu vérifier tous les postes auparavant car une institutrice occupait la salle, et Scratch en ligne ne fonctionnait pas très bien. Dans cette école, Scratch hors ligne est installé et les enfants l’utilisent spontanément; ils n’ont donc pas de compte en ligne. Une seule élève a donc eu accès à votre projet, mais n’est pas restée très longtemps dessus. Dans cet atelier où je laisse beaucoup de liberté, j’ai vu plusieurs enfants se désintéresser de certaines activités lors d’une séance et s’y mettre volontiers la fois suivante; je vais donc reproposer celle-ci jeudi prochain, avec cette fois-ci le Thymio en panne à disposition. Il serait intéressant de mettre sur le site de Thymio, ou un autre site facilement accessible aux enfants, différents lutins (capteurs, moteurs, roues, carte mère, etc…) pour qu’ils puissent les télécharger et les intégrer dans Scratch offline ou dans Scratch en ligne.

Activités – Dessine-moi un robot Le module pédagogique « IniRobot » IniRobot est une série d’activités pédagogiques destinée à la découverte de la robotique et de la programmation à l’école primaire, en particulier lors des activités périscolaires. Elle a plusieurs objectifs (décrits en détails [ici]): 1. Elle a été conçue en 2014 par l’équipe Flowers d’Inria, en collaboration avec des enseignants, et expérimentée en mai et juin 2014 en Aquitaine. IniRobot est ludique et granulaire, reposant sur des missions à réaliser avec un robot Thymio 2 ( robot open-source conçu notamment par l’École Polytechnique Fédérale de Lausanne. On peut l’utiliser sur le temps périscolaire en réunissant une douzaine d’enfants en groupes de deux ou trois, avec un robot par groupe, sous la responsabilité d’un animateur. La séquence d’activités pédagogique IniRobot, constituées par les documents ci-dessous et permettent de la mettre en place, est libre d’accès et d’utilisation. Spectacle lumineux

Culture numérique - Le référentiel CNIL de formation des élèves à la protection des données personnelles Pourquoi un référentiel international de formation à la protection des données ? À l'ère numérique, l'éducation à un usage citoyen, responsable et éthique des nouvelles technologies constitue une priorité d'action, tout particulièrement auprès des jeunes en âge scolaire.La protection des données et de la vie privée constitue un volet clé de l'éducation au numérique. En ce sens, les personnels éducatifs ont un rôle essentiel à jouer dans cette éducation citoyenne au numérique.Acquérir une connaissance et une compréhension critiques de droits et responsabilités numériques, développer auprès des jeunes une démarche réflexive sur les usages qui sont faits des données personnelles, sensibiliser sur les risques et enseigner les pratiques permettant de se mouvoir dans l'environnement numérique avec confiance, lucidité et dans le respect des droits de chacun : tels sont en effet les objectifs de formation à atteindre. Pourquoi ? À propos du référentiel Les 9 domaines structurants

24 fiches pratiques tutoriels pour des ateliers avec le numérique (EPN de Rillieux-la-Pape) L’Atelier numérique au Centre social de la Velette de Rillieux-la-Pape (Rhône), est un EPN (espace public numérique) ouvert à tous. Il propose tout au long de l’année des cours d’informatique pour tout public et pour les demandeurs d’emploi, un accès libre aux ordinateurs et à l’Internet ainsi que des ateliers thématiques sous la forme de mini-sessions (photo, tablettes, achat sur internet…). 24 dossiers pratiques pour appréhender le numérique Dans le cadre de ses activités, les formateurs Mélanie Vilain et Younousse Hamadi élaborent des outils sous la forme de tutoriels pour appréhender l’informatique et le numérique, des fiches pratiques sur différentes thématiques, ceci avec des nombreuses illustrations, des explications claires et une mise en page facilitant l’apprentissage avec le numérique. Toutes ces ressources ont été créées ou mises à jour ces derniers mois (consommation, utilitaires, réseaux sociaux, communication, basiques de l’ordinateur…). Licence :

Controlling a Poppy ergo using the Leap Motion | Poppy project This demonstration was realized during a the workshop/hackathon jointly organized by the Cité des Sciences in Paris and the Flowers group at Inria in october. The Leap Motion tracks the movements of the human hand and send the values to the robot actuators. This allows quite a precise control of the robot to, e.g., grasp a plastic glass, as shown at the end of the Hackathon main video. The code to reproduce this demonstration is available on github. Go to the code There is a forum post describing the Hackathon (in French): Join the discussion

Code et robots | L'Atelier Canopé, le lieu de création et d'accompagnement pédagogiques. Académie de Besançon Code et robots Les ateliers Canopé de l’académie de Besançon ont accompagné plusieurs expérimentations autour du code et des robots pédagogiques dans des classes de la maternelle au cycle 4. Cette page propose de partager les documents d’accompagnement rédigés pendant ces expérimentations dont certains issus du « laboratoire des usages » dédié au code et aux robots mis en place à l’Atelier Canopé 25 – Besançon. (cliquer sur les vignettes pour télécharger les fiches au format pdf) Sommaire Les fiches pédagogiques : BeebotLes fiches pédagogiques : ThymioLes projets en imagesBeebot : sitographieThymio : sitographie Le robot Beebot Téléchargez toutes les fiches sur le robot Beebot. Retour haut de page Le robot Thymio Téléchargez toutes les fiches sur le robot Thymio. Retour haut de page Les projets des classes en images Beebot à la maternelle (à voir également sur le blog « Numérique Circo 25 ») Jeu et géographie avec Thymio (à voir également sur le blog « Numérique Circo 25 »)

Comportement type Bee-bot par Christophe Fait avec 1 Thymio Mots-clés: Robotique et algorithmes Tiré de l'activité pédagogique Thool Labyrinthe, ce programme vous permet d'utiliser Thymio à la manière d'une Bee-bot ! Calibration Commencez par calibrer Thymio en utilisant la fiche de calibration (dans le fichier de téléchargement avec le programme). En appuyant sur les flèches gauche et droite du robot pendant trois seconde, il se met à clignoter en rouge. Appuyez sur la flèche avant et il partira tout droit jusqu'au bout de la feuille, ensuite il fera 3/4 de tour et s'arrêtera sur les deux points noirs. Utilisation En appuyant sur le bouton central, Thymio s'allume en blanc. Appuyez sur les flèches avant, arrière, gauche et droite pour lui donner une séquence d'ordres (maximum 24 ordres consécutifs). Une fois la séquence d'ordre saisie, appuyez sur le bouton central à nouveau. Durant le mouvement, appuyez sur le bouton central pour l'arrêter et effacer sa séquence d'ordre. Trucs Notes

Que disent les sciences de l’éducation à propos de l’apprentissage du code ? – Class'Code L’apprentissage de la pensée informatique est une tendance croissante à l’échelle internationale. Dans ce contexte, des projets comme Class’Code ont permis développer des formations pour les éducateurs, des ressources et une communauté d’apprentissage interdisciplinaire. A l’échelle internationale, des nombreuses expérimentations ont eu lieu dans différents contextes, bien que l’analyse de ces différents pilotes n’ait pas été conduit de manière systématique. En vue d’établir un état des connaissances ces apprentissages, nous partageons ici une lecture et une synthèse de différentes études produites dans le domaine des sciences de l’éducation. Cette revue pourra servir à analyser Class’Code en vue d’établir un bilan du dispositif. Travail effectué sous l’expertise de Margarida Romero du laboratoire LINE. Une réponse à quatre niveaux. – Au niveau de l’apprentissage de la programmation à partir d’outils de programmation visuelle. À quoi bon apprendre à programmer avec Scratch ? Conclusion.

Comment le numérique entre à l'école A peine quelques mots : pour sa première rentrée, le nouveau ministre de l'Education Jean- Michel Blanquer ne s'est guère étendu sur le numérique à l'école - quand François Hollande martelait son grand "plan numérique à l'école." Pourtant, les enseignants sont désormais tenus par les textes du Ministère de l'Education nationale d'intégrer le numérique à leurs enseignements. Voilà qui aiguise dans le même temps les appétits les Gafam. Comme l'a rappelé en juin dernier la polémique qui a enflé en juin dernier sur l'entrée dans les classes des géants du numérique, Google et Microsoft en tête. Comment le numérique entre-t-il à l'école ? "Pouvoir choisir son matériel" Stéphane Coutelier-Morhange, maître formateur en CM2 à Paris Il fait partie des enseignants qui depuis plusieurs années intègrent le numérique à leurs cours. Écouter 5 min Stéphane Coutelier-Morhange, maître formateur à Paris "Petit à petit nous sommes devenus de plus en plus connectés" Cécile, enseignante de CM2 à Aubervilliers

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