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Vue d'ensemble & Téléchargement

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Cod'Blocs Studio Cod'Blocs studio est une création de l'équipe numérique 1er degré du département de la Mayenne. Il s'agit d'un ensemble d'applications en ligne dont l'objectif est de permettre aux élèves des cycles 2, 3 et 4 d'expérimenter la programmation visuelle. Dans un premier temps, seule l'activité STAMP IT! Cette activité propose de prendre le contrôle d'une machine à tamponner et de produire des images sur le principe du pixel art (grilles 8x8, 10x10 ou 16x16). Pour celles et ceux en manque d'inspiration ou en attente de challenge, un carnet de motifs 8x8 (et plus) à programmer est disponible en téléchargement : Carnet d'idées de motifs à programmer (version 1.1) Cod'Blocs a été développé à l'aide des technologies récentes du web (HTML5, CSS3, javascript) et requiert l'utilisation d'un navigateur moderne (Mozilla Firefox, Google Chrome, Microsoft Edge). La résolution d'écran minimale requise est une largeur d'au moins 500 px. Blocky library (Copyright 2012 Google Inc.)

3 sites pour apprendre à coder en jouant Comment apprendre à programmer ? On en parle beaucoup, on en a beaucoup parlé et on n’a pas fini d’en parler. Faire entrer l’école dans l’ère du numérique passera sans doute aussi par l’apprentissage dès l’école primaire de la programmation informatique. Il y a beaucoup de méthodes et d’outils pour s’initier au code et à la programmation informatique. Code.org Une initiative sérieuse aux ressources importantes qui a un parrain de marque. CodinGame CodinGame est un site très complet avec accessible aux débutants mais aussi à des utilisateurs un peu plus avancés. 50 jeux sont proposés en ligne avec des tutoriels permettant de comprendre comment ils fonctionnent. Blockly Games Plus modeste, Blockly Games propose une petite dizaine de jeux éducatifs en ligne pour apprendre à programmer.

Robot éducatif programmable Thymio 2, assemblé avec capteurs > Robots>Robot éducatif Thymio II Agrandir l'image Suivant Robot éducatif Thymio II Thym-02 Nouveau produit Le robot Thymio est un robot d'apprentissage programmable prêt à l'emploi. Voici d'autres exemples de robots à assembler. 9 Produits En stock En achetant ce produit vous pouvez gagner jusqu'à 12 points de fidélité. Ajouter à ma liste d'envies En savoir plus Robot Thymio II Présentation le robot Thymio II a été développé dans le cadre d'une collaboration entre l'Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL groupe MOBOTS) et l'École Cantonale d'Art de Lausanne (écal). L'objectif de la conception du robot Thymio II est de permettre à tous d'accéder à la robotique par un robot programmable avec un grand nombre de capacités, de façon à comprendre le fonctionnement de la robotique. Description Le robot Thymio II est un robot à prix très abordable. Capteurs et actuateurs Le Thymio II dispose d'une grande quantité de capteurs et d'actuateurs, comme vous pouvez le constater sur les schémas suivants :

Culture numérique - Le référentiel CNIL de formation des élèves à la protection des données personnelles Pourquoi un référentiel international de formation à la protection des données ? À l'ère numérique, l'éducation à un usage citoyen, responsable et éthique des nouvelles technologies constitue une priorité d'action, tout particulièrement auprès des jeunes en âge scolaire.La protection des données et de la vie privée constitue un volet clé de l'éducation au numérique. En ce sens, les personnels éducatifs ont un rôle essentiel à jouer dans cette éducation citoyenne au numérique.Acquérir une connaissance et une compréhension critiques de droits et responsabilités numériques, développer auprès des jeunes une démarche réflexive sur les usages qui sont faits des données personnelles, sensibiliser sur les risques et enseigner les pratiques permettant de se mouvoir dans l'environnement numérique avec confiance, lucidité et dans le respect des droits de chacun : tels sont en effet les objectifs de formation à atteindre. Pourquoi ? À propos du référentiel Les 9 domaines structurants

Collège - L'organisation du collège Les objectifs du collège L'organisation structurelle a pour but d'améliorer les apprentissages de tous les collégiens et de permettre à l'École de mieux mener sa mission de transmission et d'intégration des valeurs de la République. Les questions/réponses qui suivent abordent les points suivants : Questions/réponses En quoi la maîtrise du socle commun de connaissances, de compétences et de culture suffit-elle à assurer la poursuite de la formation de chaque élève ? Le socle commun est ambitieux ; maîtriser à un niveau satisfaisant chacune de ses huit composantes garantit les acquis nécessaires à la poursuite de la scolarité. Une compétence est l'aptitude à mobiliser ses ressources (connaissances, capacités, attitudes) pour accomplir une tâche ou faire face à une situation complexes ou inédites : développer ses compétences va ainsi plus loin qu'acquérir des connaissances, tout en se basant sur ces dernières. Quel est le lien entre le socle commun et les programmes d'enseignement ?

Controlling a Poppy ergo using the Leap Motion | Poppy project This demonstration was realized during a the workshop/hackathon jointly organized by the Cité des Sciences in Paris and the Flowers group at Inria in october. The Leap Motion tracks the movements of the human hand and send the values to the robot actuators. This allows quite a precise control of the robot to, e.g., grasp a plastic glass, as shown at the end of the Hackathon main video. The code to reproduce this demonstration is available on github. Go to the code There is a forum post describing the Hackathon (in French): Join the discussion

Que disent les sciences de l’éducation à propos de l’apprentissage du code ? – Class'Code L’apprentissage de la pensée informatique est une tendance croissante à l’échelle internationale. Dans ce contexte, des projets comme Class’Code ont permis développer des formations pour les éducateurs, des ressources et une communauté d’apprentissage interdisciplinaire. A l’échelle internationale, des nombreuses expérimentations ont eu lieu dans différents contextes, bien que l’analyse de ces différents pilotes n’ait pas été conduit de manière systématique. En vue d’établir un état des connaissances ces apprentissages, nous partageons ici une lecture et une synthèse de différentes études produites dans le domaine des sciences de l’éducation. Cette revue pourra servir à analyser Class’Code en vue d’établir un bilan du dispositif. Travail effectué sous l’expertise de Margarida Romero du laboratoire LINE. Une réponse à quatre niveaux. – Au niveau de l’apprentissage de la programmation à partir d’outils de programmation visuelle. À quoi bon apprendre à programmer avec Scratch ? Conclusion.

SII-Technologie collège - Introduire l’utilisation de l’intelligence artificielle (Machine learning) dans un projet en technologie L’intelligence artificielle est de plus en plus présente dans notre quotidien, que ce soit dans des applications de traduction de documents, de synthèse vocale, de reconnaissance d’image ou encore dans le domaine médical notamment l’interprétation d’’imageries. Afin d’aborder cette notion avec les élèves et démystifier ce qu’est (et n’est pas) l’intelligence artificielle, cet article vous propose un exemple de projet visant à introduire un des champs d’application de l’intelligence artificielle : l’apprentissage automatique (Machine Learning). L’utilisation de l’apprentissage machine est ici illustrée à l’aide d’un exemple concret sans aborder les détails des outils mathématiques assurant son fonctionnement. Nous réaliserons une solution de triage automatique de déchets recyclables où un modèle de machine learning sera entraîné afin de les classer. . Situation déclenchante Algorithme de fonctionnement Tester ce projet Afin de tester ce projet, vous pouvez retrouver :

Poppy Project on Vimeo Upload User Stats Profile Images User Bio External Links Poppy Project Following Related RSS Feeds Recent Activity Cnes liked Poppy first flight isaac followed Poppy Project John Paul followed Poppy Project TM + © 2016 Vimeo, LLC. Made with k in NYC. Que disent les sciences de l'éducation à propos de l'apprentissage du code ? – Class'Code L’apprentissage de la pensée informatique est une tendance croissante à l’échelle internationale. Dans ce contexte, des projets comme Class’Code ont permis développer des formations pour les éducateurs, des ressources et une communauté d’apprentissage interdisciplinaire. A l’échelle internationale, des nombreuses expérimentations ont eu lieu dans différents contextes, bien que l’analyse de ces différents pilotes n’ait pas été conduit de manière systématique. En vue d’établir un état des connaissances ces apprentissages, Margarida Romero du laboratoire LINE a établi, pour Class’Code une lecture et une synthèse de différentes études produites dans le domaine des sciences de l’éducation. A lire sans modération. Présentation de la synthèse Lorsqu’on commence à explorer la littérature en sciences de l’éducation à propos de ce qu’on nomme l’« apprentissage du code », il semble que la réponse soit donnée à quatre niveaux. Crédit image : CC0 Creative Commons. WordPress: J'aime chargement…

Living Lab Living Lab Inmédiats : des réseaux, méthodes et outils au service d’une innovation ouverte 3/3 « Et en pratique, le Living Lab ? ». Living Lab Inmédiats : des réseaux, méthodes et outils au service d’une innovation ouverte 2/3 Living Lab Inmédiats : des réseaux, méthodes et outils au service d’une innovation ouverte 1/3 Le Living Lab : un outil pour accompagner une démarche de Recherche et d’Innovation Responsables L’émergence du concept de Recherche et/ou d’Innovation Responsables (Responsible Research and Innovation : RRI) et sa mise en œuvre impliquent de se doter de nouveaux outils. Co-working et living lab : même les collèges s’y mettent ! C’est dans le cadre du programme européen Erasmus+ que Science Animation s’investi dans un projet visant à mettre en place de nouveaux espaces de travail dans un collège rural de la... Participer à une session Living Lab à distance Recherche et Innovation Responsables : Quel rôle pour les centres de sciences? retour d’expérience : c’est quoi 127° ?

Un robot pour ami : robotique et éducation Un robot comme moyen vers l’autonomie pour l’enfant et comme allié pour l’éducateur. La robotique éducative, c’est à dire l’utilisation de robots pour la didactique à l’école ou pendant une animation scientifique, permet aux jeunes d’acquérir des connaissances techniques et manuelles et de développer sens critique et logique. Les jeunes apprennent également les bases d’un métier et pourraient, qui sait, découvrir une vocation. Ce qui rend la robotique éducative si intéressante, à mon avis, c’est sa démarche vers l’autonomie et l’auto-régulation de l’enfant ou de l’adolescent (activité conseillée à partir de 8 ans) et le problem-solving créatif. Dans le cadre d’un projet européen porté par le Laboratoire des Usages en Technologies d’Information Numérique (LUTIN) de l’Université Paris 8, j’ai mis en place des ateliers de robotique. Qu’est-ce qu’un robot, vraiment ? Pour démarrer un projet de robotique, il faut s’interroger sur l’imaginaire des jeunes sur un robot. Un robot pour ami

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