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Jargon du Go

Jargon du Go
Ageishi : pierres capturées Ago : coup à la machoire Aji : arrière goût Ajikeshi : suppression d'un arrière goût Akisankaku : (mauvais) angle vide Akisumi : coin vide Akushu : mauvais coup Amai : insuffisant Amashi : stratégie consistant à délaisser des groupes faibles pour prendre l'avantage ailleurs Amarigatachi : mauvaise forme résultant d'une séquence abusive Atari : pierres en prise Ate : mise en atari Atekomi : coup au contact des deux pierres d'un kosumi adverse Atenobi : ate suivi d'un nobi Atetsugi : ate suivi d'un tsugi Atetsuke : ate suivi d'un tsuke Atsui : solide Atsumi : force Boshi : chapeau Botsugi : connexion d'un ikkentobi Byoyomi : décompte des secondes Chigaikomuku : début de partie où Noir commence par deux 3-4 sur le même bord, mais orientés différemment Chosei : ko de longue vie Chuban : milieu de partie Furikawari : échange Fuseki : début de partie Pairgo : rengo mixte Ponnuki : l'une des formes résulant de la prise d'une pierre adverse Zokusuji : coup vulgaire

Exercices interactifs pour apprendre le jeu de go Ces pages s'inspirent de celles réalisées par Hiroki Mori. N'hésitez pas à visiter son site ! Introduction Voici une liste d'exercices grâce auxquels vous pourrez apprendre facilement le jeu de go sans explications compliquées. Vous apprendrez en jouant réellement. Amusez-vous bien ! Dans un premier temps, ne retenez que ceci : Deux joueurs (l'un étant Noir, et l'autre Blanc) placent à tour de rôle une pierre de leur couleur sur la grille.Les pierres sont placées sur les intersections des lignes de la grille.Des pierres peuvent être retirées, mais elles ne peuvent pas être déplacées. Règles de base Comment capturer ? Manières de capturer Déroulement d'une partie Début de partie : coin, bord, centre (1) (2)Exercices 36 kyu : milieu de partie (1) (2)Fin de partie : décompte des points (1) (2)Les sauts (1) (2)Exercices 35 kyu : bientôt la fin (1) (2)Et maintenant ?

Lexique du jeu de go Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Cette page contient des caractères spéciaux. Si certains caractères de cet article s’affichent mal (carrés vides, points d’interrogation, etc.), consultez la page d’aide Unicode. Le jeu de go est originaire de Chine, mais le Japon a été principalement la source du développement international du jeu au XXe siècle. La théorie du jeu de go dispose en japonais d'un grand nombre de termes techniques spécifiques, et comme la plupart ne possède pas d'équivalent en français, on utilise en général directement le terme japonais. Termes généraux[modifier | modifier le code] Concepts généraux[modifier | modifier le code] Points particuliers du goban[modifier | modifier le code] Déroulement de la partie[modifier | modifier le code] Formes des pierres[modifier | modifier le code] Coups utilisés au combat[modifier | modifier le code] Termes japonais précisant les coups[modifier | modifier le code] Sept principaux titres japonais[modifier | modifier le code]

Le Jeu de Go sur jeudego.com - Jeux de go et jeux asiatiques L'instant d'un Haïku (Minh-Triêt PHAM - Pa " Que ton vers ressemble à une branche de saule touchée par une ondée légère, et qui par moments, se balance dans la brise. " Bashô [Plan du portail] Vous êtes ici : Portail > HAÏKU > Prix et Publications de mes Haïku Le haïku francophone est un art poétique inspiré du modèle japonais. En voici quelques règles pratiques, mais non-strictes, arbitrairement énumérées dans l'ordre de priorité tel que j'appréhende, et ce... dans une dimension non parfaitement définie (!) : Se composer — d'une manière académique — de 17 syllabes — plus exactement, 17 mores (!) (*) le haïku anglophone est plus bref, d'une douzaine de syllabes en général (**) contrairement au haïku, le senryû est caractérisé par la subversion, l'implication et l'engagement de l'auteur qui fait valoir son point de vue Exemple — Considérons le plus célèbre haïku japonais : vieille mare — une grenouille plonge bruit de l'eau Bashô i. ii. iii. Sabi-Wabi (patine-sobriété) : Ligne #1 ; Fueki-Ryûkô (immuable-éphémère) : Ligne #1 vs.

Drago Dernière version La version actuellement téléchargeable est la 4.22.02. Téléchargez ou consultez l'historique pour la description des dernières modifications. Présentation Drago est un freeware Windows dédié au jeu de Go qui permet de : visualiser et éditer des fichiers de parties ou de problèmes de Go, de les imprimer ou de les exporter, créer des bases de données de parties et chercher des parties contenant une position, ou chercher par noms de joueurs, date, résultat, etc., rejouer des parties de Go, résoudre des problèmes de Go, jouer contre des moteurs de jeu. Et aussi : Unicode Interface à onglets Exportation des parties en RTF, PDF, HTML et Word Exportation des figures en WMF, BMP, JPEG, GIF, PNG et ASCII Installation standard, désinstallation complète Conformité SGF Lit les fichiers multi-jeux et les répertoires de parties Installé avec une base de parties (en formats SGF et base de données) et quatre bases de problèmes en format SGF ... et plus. Installation Il suffit de : libkombilo

Go Seigen vs. Fujisawa Kuranosuke – Breakdown | Go Seigen vs Fujisawa Kuranosuke – A new work to be premiered at Dots+Loops on March 22, 2014. Tickets are available here. Below is a breakdown of the work by composer Chris Perren. Nonsemble performing part Ic Go Seigen vs. Go is a fascinating game. Go in the film Pi Go Seigen is considered to be the greatest Go player of the 20th century. Here’s a play by play analysis of the actual game, for the real sports fans out there. The Greatest Games Ever Played 01 from countsheep on Vimeo. I’m drawn to the game of Go because it combines two of my major interests: Japanese culture, and complexity or chaos that emerges from simple processes. This abundance of data is actually what ended up being the biggest challenge in creating this work. The first phase of composition became about freely playing with the patterns to see what would emerge. At a certain point it became necessary to step away from the Go board, and to continue developing the materials I had in a more intuitive way. Like this:

La bibliographie du jeu de Go The Game of Go / Baduk / Weiqi by Sorin Gherman I recently saw a new move in a recent game between Takemiya Masaki 9p and Yamada Takuji 7p. The new move is Black 5 in the following diagram (where A and B are the normal joseki moves, and C can be considered "tricky move" and is rarely seen): I don't know of any established joseki in this case, so I searched my game collection trying to find other instances of this move being played in professional games. I only found 6 games (4 of which had other stones nearby, so only in 2 games from my collection was this move played in isolation). This article is an initial analysis of mine about this joseki. The first question when faced with an unexpected move is: "Why?" In a sense, Black is playing solidly at 5 instead of A to allow White fewer forcing moves in the area. White might be tempted to "punish" Black for not playing A, and play at A himself. Another thing to notice is that Black threatens to connect underneath at A in the next diagram.

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