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Un jeu sérieux pour l’éducation aux réseaux sociaux

Un jeu sérieux pour l’éducation aux réseaux sociaux
Le but de ce jeu interactif conçu par des conseillers en numérique et des conseillers pédagogiques, sous la direction de M Pichard, Inspecteur de l’Éducation nationale chargé de la mission numérique dans le Loiret, est d'aider les jeunes de CM2, 6ème, voire de 5ème à utiliser de manière raisonnée les réseaux sociaux, en percevant notamment les risques et les limites liés à l'usage des plateformes de partage et d'échanges de contenus les plus divers. Le jeune doit incarner un personnage imaginaire et accomplir une succession de missions au sein d'un univers virtuel inspiré des jeux de rôles et des jeux vidéo qui recrée les différentes dimensions d'un réseau social. Les missions ne s'effectuent pas nécessairement en continu et sont divisées pour la plupart en 3 modules. Les auteurs du jeu précisent que les enfants peuvent jouer en autonomie et terminer le jeu. @miclik a été testé auprès de 1000 élèves dans le département du Loiret. Sources et références complémentaires Related:  outils pédagogiques numeriques

Quand Docteur Who enseigne le code aux enfants La BBC a choisi d’utiliser l’univers fantastique de la plus ancienne série de science-fiction au monde, Docteur Who, dans un jeu éducatif. «The doctor and the Dalek», disponible dès le 22 octobre sur le site dédié aux enfants du groupe britannique, CBBC, s’adresse à un public de 6 à 12 ans, et s’attaque à la difficile tâche de rendre le monde du codage informatique ludique. L’info peut paraître marginale, mais la série, qui a soufflé ses 50 bougies l’année dernière et aligne près de 800 épisodes depuis sa première diffusion en 1963 est véritablement ancrée dans le paysage télévisuel britannique. Afin de rendre le jeu plus prenant et d’attirer un maximum d’enfants, la trame de l’histoire a été écrite par l’un des scénaristes de la série, Phil Ford, et le docteur doublé par son interprète, l’acteur Peter Capaldi. Le joueur y prendra le contrôle d’un Dalek, pire ennemi du docteur, exceptionnellement reconverti en allié pour cette aventure. Hugo PASCUAL

Des jeux sérieux créés autour de l'IRD - Espace Doc Web Qu’est ce qu’un jeu sérieux ? Définition « la vocation d’un serious game est d’inviter l’utilisateur à interagir avec une application informatique dont l’intention est de combiner à la fois des aspects d’enseignement, d’apprentissage, d’entraînement, de communication ou d’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ». Michaud, Alvarez (2008) Typologie • Les serious games à message Ces derniers visent en effet à transmettre un message qu’il soit à visée éducative (edugame), publicitaire (advergame), ou diffusant un message à la fois éducatif et marketing (edumarketgame). • Les serious games d’entraînement Ces jeux visent en général l’amélioration des performances cognitives ou motrices des utilisateurs. • Les jeux de simulation Ces jeux permettent aux utilisateurs de s’exercer une tâche spécifique, d’éprouver un phénomène réel reproduit dans un univers virtuel. Trouver des jeux sérieux : CDI & jeux sérieux • Les missions IRD au CDI Trois missions sont proposées : • EscouadeB

Sites ludiques A LA DECOUVERTE DES « SERIOUS GAMES » ou jeux éducatifs J’apprends en m’amusant kartable.fr, un site inédit, gratuit, pour le collège et le lycée. L’intégralité des ressources parascolaires couvre toutes les classes de la 6ème à la terminale et toutes les matières. La science en jeu Filsantéjeunes : "Ta santé sur internet" : tabac, alcool, contraception… toutes les informations avec des quizz Mission Knut : Jeu sérieux sur le rôle de l’Europe "Jeurope" : jeu sérieux sur les élections européennes A quelques encablures des élections européennes, ce jeu sérieux permet d’entrer dans la peau d’un(e) député(e) européen(ne), d’un(e) journaliste couvrant les élections, d’un(e) lobbyiste, d’un(e) citoyen(ne) engagé(e). 2025ex-machina: QUELLES TRACES LAISSEZ-VOUS SUR INTERNET?

L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre avec la vidéo par Amaël Arguel * Les moyens de diffusion de vidéos en milieu scolaire se sont multipliés dès le début des années 2000. En plus des téléviseurs, les salles de classe ont reçu de nombreux équipements qui offrent la possibilité de diffuser des films : ordinateurs, vidéoprojecteurs, tablettes digitales, tableau interactif, lecteur de media et connexion à internet, etc. Les vidéos : pour quoi faire ? De plus en plus souvent, des vidéos sont utilisées à des fins pédagogiques. La vidéo : un outil puissant mais difficile à utiliser En 2003, Jeffrey Zacks de l'Université Washington à Saint-Louis s'est intéressé avec Barbara Tversky aux manières d'optimiser la présentation de l'information dans le but de l'apprentissage de procédures. Attention au rythme des vidéos Les vidéos ne produisent pas toujours de bénéfice mais il serait faux de penser qu'elles ne peuvent pas être utiles dans certaines conditions. La segmentation des vidéos Segmenter les vidéos, oui mais comment ?

Tamagocours A digital game to learn the copyright rules for the use of digital resources in an educational context. Tamagocours is a serious game that helps teachers trainee to prepare the IT and Internet certificate, level 2 (C2i2e). V 1.1 of the application is available. It was experimented with 200 students from ENS Lyon. The game and the results of the experimentation will be presented at ECGBL 2014 in Berlin Team Project lead by Benjamin ABRIAL (development, gameplay), Quentin BONNET (development), Gaetan DESHAYES (development), Valérie EMIN-MARTINEZ (development and instructional design), Yvonnick FESSELIER (development), Dominique MANIEZ (Univ. The game synopsis This is a collaborative multiplayer online game lying on a metaphor: a Tamagotchi must be fed to stay alive. Every student team has a mission : to breed a Tamagocours by providing it digital resources used at school. What is a serious game for? The design choices were made according to the 3E development model (Sanchez et al., 2012).

Différenciation et technologies « numérisables » : un heureux mariage Les technologies « numérisables » (comme les codes QR) ont la cote en différenciation pédagogique. Ils permettent notamment de tenir à jour des collections de ressources personnalisées auxquelles les élèves pourront facilement accéder. Récemment, sur le site Edutopia.org, il était question de l’utilisation des codes QR comme élément de soutien à l’apprentissage de l’anglais langue seconde. De nombreuses bonnes idées y sont partagées par l’auteure de l’article « Support English-Language Learners with Scannable Technology », Monica Burns. Pour elle, les technologies « numérisables » offrent d’intéressantes opportunités aux élèves pour interagir avec un contenu varié. Pour y parvenir, Monica Burns affectionne particulièrement les codes QR (pour Quick Response) et la réalité augmentée (AR). Pour en savoir plus, lisez l’article Support English-Language Learners with Scannable Technology, de Monica Burns, paru le 26 novembre dernier sur Edutopia.org. --Par Audrey Miller, L'École branchée

Revue Sticef.org - Les Environnements Personnels d’Apprentissage : des instruments pour apprendre au-delà des frontières Bernadette CHARLIER (Département des Sciences de l’Education, Université de Fribourg) 1. Introduction «J'utilise le service de moodle pour télécharger les documents de cours, pour vérifier les échéances. Quelle pertinence y aurait-il à construire les EPA en tant qu’objet de recherche comme des systèmes d’instruments révélateurs de cette expérience d’apprentissage au-delà des frontières ? 2. 2.1. Ainsi, une approche écologique de l’apprentissage reconnaît le phénomène d’apprentissage au-delà des frontières en stipulant : Si cette approche des EPA comme objet de recherche nous paraît pertinente, comment construire cet objet de recherche ? 2.2. En second lieu, il s’agit d’éviter de tomber dans le piège de présenter comme « résultats de recherche » (idem) une réification des valeurs qui sont accordées par les acteurs et les développeurs aux EPA : agentivité des acteurs, autonomie, partage, mobilité etc. 3. - L’expérience d’apprentissage ; - Les caractéristiques individuelles ; - Les activités ;

Un MOOC d'aide à la validation du B2i Lycées | Accueil Ce MOOC (Massive Open Online Courses) vise la validation du B2i lycées à travers l'acquisition de compétences documentaires. Il comprend 6 modules sur la recherche d'information et la production de documents numériques permettant de travailler les 5 principaux objectifs du B2i : Travailler dans un environnement numérique évolutif Être responsable Produire, traiter, exploiter et diffuser des documents numériques Organiser la recherche d'informations Communiquer, travailler en réseau et collaborer Nouveaux ! Arborescence complète sous forme de structure filaire dynamique. Chaque module contient : des cours pour comprendre des activités pour s'exercer une feuille de positionnement pour attester de la maîtrise des compétences des modules associés Ce MOOC est expérimental. Nous vous remercions de votre participation, remarques et contributions. Vous voulez vous faire une idée de ce MOOC ? Attention ! Pour afficher ces modules, vous devriez être connecté ! Annoter ce document

L'éducation aux médias et à l'information Ce dossier a été coordonné par le Canopé-académie de Lyon et le Canopé-académie de Toulouse pour Savoirs CDI. La loi de refondation de l'école annonçait à la rentrée 2013 une « éducation renouvelée aux médias, à l’information et à l’usage responsable d’internet et des réseaux sociaux dispensée de l’école primaire au lycée » avec une forte empreinte numérique. Il s’agissait que les élèves acquièrent les « connaissances et compétences nécessaires à la maîtrise de l’information, devenue aujourd’hui une condition essentielle de l’accès aux autres savoirs ». Quelles conséquences au niveau didactique pour l’enseignant documentaliste qui participe depuis de nombreuses années à l’éducation aux médias d’une part, à l’éducation à la maîtrise de l’information d’autre part ? Des pistes pédagogiques sont proposées en un second temps, tout d’abord à travers le prisme des programmes du collège.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux sérieux et éducation : où en sommes-nous ? Du jeu vidéo décrié pour ses supposés risques sur le comportement de l'utilisateur à celui de loisir familial permettant la création de liens intergénérationnels, ce loisir numérique a profondément muté. Ainsi, sortant des seules problématiques de l'addiction ou de la violence de certains jeux, des études tentent de mieux comprendre l'interaction jeu/joueur d'un point de vue sensoriel et cognitif. La recherche sur le jeu vidéo en général a donc changé de dimension. Il n'est plus uniquement question d'études sur les effets négatifs qu'il pourrait provoquer mais bel et bien des possibles avantages, y compris pédagogiques, liés à sa pratique. Cette évolution des représentations est grandement liée à l'apparition et au déploiement des jeux sérieux dans de multiples contextes de formation. Analyse des publications scientifiques Les auteurs mettent ainsi en évidence différents points : Le jeu sérieux : vecteur d'apprentissages et d'estime de soi Le jeu sérieux à l'université Conclusion

L'Agence nationale des Usages des TICE - Conception et usages de la carte mentale Willy Berthasson, professeur des écoles à Saint-Just-Malmont (43), travaille avec sa classe de CM2 autour des cartes mentales dans le cadre d’une expérimentation de scénarios pédagogiques innovants ITEC (Innovative Technologies for an Engaging Classroom). L’origine du projet ITEC (Innovative Technologies for an Engaging Classroom) est un projet de recherche-action financé par le 7e Programme Cadre de la Commission européenne. Il est coordonné par l’association European Schoolnet (www.eun.org) et mis en œuvre, en France, par le réseau Canopé pour le compte de la DGESCO-A3. Son objectif est de tester des scénarios pédagogiques innovants dans 1 000 classes de 13 pays européens sur 4 ans (2010-2014). Les compétences mises en œuvre Le déroulement La mise en route L’enseignant explique le déroulement de la séance aux élèves. La création des cartes mentales L’enseignant constitue des groupes de 3 ou 4 enfants. Prolongement Les apports des TICE pour les élèves Willy Berthasson

L'Agence nationale des Usages des TICE - Le BYOD : pour quel projet pédagogique ? par Karine Aillerie * BYOD (ou BYOT) est l’acronyme de l’expression anglophone « Bring your own device/technology ». Plusieurs traductions francophones ont été proposées, telles que : AVAN (« Apportez votre appareil numérique »), PAP (« Prenez vos appareils personnels ») ou AVEC (« Apportez votre équipement personnel de communication »), retenue par la Commission générale de terminologie et de néologie française. Interroger le potentiel BYOD Le concept de BYOD parie sur la simplicité logistique pour un élève ou un étudiant, propriétaire d’un appareil connecté, de l’utiliser à l’école ou à l’université, économisant ainsi pour l’institution les coûts d’achat et les temps de familiarisation avec des objets technologiques conçus pour l’enseignement. Une nécessaire réflexion sur l’accès aux ressources Le BYOD, pendant idéal de l’apprentissage par l’enquête Conclusion date de publication : 28/01/2015 Références bibliographiques :

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