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Un jeu sérieux pour l’éducation aux réseaux sociaux

Un jeu sérieux pour l’éducation aux réseaux sociaux
Le but de ce jeu interactif conçu par des conseillers en numérique et des conseillers pédagogiques, sous la direction de M Pichard, Inspecteur de l’Éducation nationale chargé de la mission numérique dans le Loiret, est d'aider les jeunes de CM2, 6ème, voire de 5ème à utiliser de manière raisonnée les réseaux sociaux, en percevant notamment les risques et les limites liés à l'usage des plateformes de partage et d'échanges de contenus les plus divers. Le jeune doit incarner un personnage imaginaire et accomplir une succession de missions au sein d'un univers virtuel inspiré des jeux de rôles et des jeux vidéo qui recrée les différentes dimensions d'un réseau social. Les missions ne s'effectuent pas nécessairement en continu et sont divisées pour la plupart en 3 modules. Les auteurs du jeu précisent que les enfants peuvent jouer en autonomie et terminer le jeu. @miclik a été testé auprès de 1000 élèves dans le département du Loiret. Sources et références complémentaires Related:  outils pédagogiques numeriquesréseaux sociaux

Quand Docteur Who enseigne le code aux enfants La BBC a choisi d’utiliser l’univers fantastique de la plus ancienne série de science-fiction au monde, Docteur Who, dans un jeu éducatif. «The doctor and the Dalek», disponible dès le 22 octobre sur le site dédié aux enfants du groupe britannique, CBBC, s’adresse à un public de 6 à 12 ans, et s’attaque à la difficile tâche de rendre le monde du codage informatique ludique. L’info peut paraître marginale, mais la série, qui a soufflé ses 50 bougies l’année dernière et aligne près de 800 épisodes depuis sa première diffusion en 1963 est véritablement ancrée dans le paysage télévisuel britannique. Afin de rendre le jeu plus prenant et d’attirer un maximum d’enfants, la trame de l’histoire a été écrite par l’un des scénaristes de la série, Phil Ford, et le docteur doublé par son interprète, l’acteur Peter Capaldi. Le joueur y prendra le contrôle d’un Dalek, pire ennemi du docteur, exceptionnellement reconverti en allié pour cette aventure. Hugo PASCUAL

Nos enseignements (honnêtes) sur le Mooc réseaux sociaux Le premier Mooc en français consacré au journalisme numérique ( « Informer et communiquer sur les réseaux sociaux ») vient de s’achever mardi 3 juin et les chiffres témoignent de son succès : avec 8 535 inscrits, et 490 participations à la semaine de certification, ce cours en ligne ouvert à tous a rencontré son public. Mieux, les participants interviewés disent à 99% qu’ils le recommanderaient. Le taux d’inscrits ayant participé à la cinquième semaine payante – 490 soit 5,5% de l’effectif initial, peut vous paraître faible – mais il est supérieur à la moyenne constatée dans l’économie émergente des Mooc. Les « massive online open courses » sont en train de prendre une part de marché notable. L’invention d’un nouveau format Rue89 Formation a essayé de transposer l’expérience acquise depuis cinq ans dans le domaine de la formation professionnelle. Le premier cours de la première semaine Sophie Caillat - Rue89 Un certificat à valoriser sur le CV Un cours vraiment « massive »

Sites ludiques A LA DECOUVERTE DES « SERIOUS GAMES » ou jeux éducatifs J’apprends en m’amusant kartable.fr, un site inédit, gratuit, pour le collège et le lycée. L’intégralité des ressources parascolaires couvre toutes les classes de la 6ème à la terminale et toutes les matières. La science en jeu Filsantéjeunes : "Ta santé sur internet" : tabac, alcool, contraception… toutes les informations avec des quizz Mission Knut : Jeu sérieux sur le rôle de l’Europe "Jeurope" : jeu sérieux sur les élections européennes A quelques encablures des élections européennes, ce jeu sérieux permet d’entrer dans la peau d’un(e) député(e) européen(ne), d’un(e) journaliste couvrant les élections, d’un(e) lobbyiste, d’un(e) citoyen(ne) engagé(e). 2025ex-machina: QUELLES TRACES LAISSEZ-VOUS SUR INTERNET?

Réaliser un serious game (jeu sérieux) avec Scratch Dans ce tutoriel, apprenez à utiliser le logiciel gratuit Scratch pour réaliser vos propres jeux pédagogiques en quelques minutes ! Scratch est un logiciel gratuit développé par le MIT qui ne nécessite pas de connaître de code de programmation. Son interface visuelle et intuitive permet de réaliser facilement des jeux pédagogiques : quizz interactifs, démonstrations de mathématiques, animations… Petit mais puissant ! Scratch est multi-plateforme, ce qui veut dire qu’il fonctionne sous Linux, Windows ou Mac OS. Pour réaliser un programme dans Scratch, il suffit d’empiler des blocs d’actions et ainsi créer des « scripts ». Pour une taille minimum (environ 50 Mo), Scratch propose de vastes bibliothèques d’objets, de décors et de personnages prêts à l’emploi, dont le chat roux qui est sa mascotte. Exemple de script dans Scratch. Donner vie à un personnage Les blocs disponibles sous les intitulés « Mouvement » et « Apparence » permettent de placer, déplacer, grossir, masquer… un objet. Résultat :

L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre avec la vidéo par Amaël Arguel * Les moyens de diffusion de vidéos en milieu scolaire se sont multipliés dès le début des années 2000. En plus des téléviseurs, les salles de classe ont reçu de nombreux équipements qui offrent la possibilité de diffuser des films : ordinateurs, vidéoprojecteurs, tablettes digitales, tableau interactif, lecteur de media et connexion à internet, etc. Les vidéos : pour quoi faire ? De plus en plus souvent, des vidéos sont utilisées à des fins pédagogiques. La vidéo : un outil puissant mais difficile à utiliser En 2003, Jeffrey Zacks de l'Université Washington à Saint-Louis s'est intéressé avec Barbara Tversky aux manières d'optimiser la présentation de l'information dans le but de l'apprentissage de procédures. Attention au rythme des vidéos Les vidéos ne produisent pas toujours de bénéfice mais il serait faux de penser qu'elles ne peuvent pas être utiles dans certaines conditions. La segmentation des vidéos Segmenter les vidéos, oui mais comment ?

Les réseaux sociaux vus par les ados Un adolescent a expliqué sur Medium la pratique que lui-même et ses amis ont des différents réseaux sociaux. L’auteur (anonyme) est un étudiant de 19 ans de l’Université du Texas à Austin. Le groupe de personnes dont il relate les usages n’est certes pas statistiquement représentatif. Mais son récit est malgré tout très intéressant. Ses principaux enseignements se présentent comme suit. Je les relate sous la forme d’extraits de ce très long article car les termes utilisés représentent au mieux les sentiments des jeunes concernés. Facebook : “nous avons tous utilisé Facebook au lycée parce que c’était ‘cool’. (CC) Tanja Scherm Snapchat : “Snapchat devient rapidement le réseau social le plus utilisé, surtout depuis le lancement de la fonctionnalité ‘My Story’. Ce que je trouve passionnant dans cet article est la description, au-delà des clichés, des pratiques associées à chaque réseau social et de la perception par les jeunes de leurs atouts et inconvénients.

Jouer en classe - Jeu de rôle : Les seigneuries 5e Voici un jeu de rôle que j'ai inventé suite aux difficultés rencontrées par les élèves concernant les relations entre les seigneurs et les paysans. (Téléchargeable en bas de page) Chaque élève se trouve dans un groupe : Seigneurie 1 : Seigneurie Neuf-château : 10 personnes à savoir un seigneur, 4 chevaliers, un gros village avec 5 paysans dont 2 serfs. Seigneurie 2 : Seigneurie des Trois Fontaines : 4 personnes à savoir un seigneur et 1 chevalier, un petit village avec 2 paysans dont un serf. Seigneurie 3 : Seigneurie du Val Vert : 7 personnes à savoir une seigneurie moyenne, avec un seigneur et 2 chevaliers, un village moyen avec 4 paysans dont un serf. Seigneurie 4 : L'Abbaye Saint-Jean-lez-Près : 8 personnes à savoir une abbaye seigneurie avec une abbesse, 5 moines, un petit village de 2 paysans dont un serf. (Si des élèves sont absents, réduire le nombre de clercs afin que l'abbaye ait du blé en trop pour l'entraide.) Chaque tour représente une année. - 2e tour : les actions.

Différenciation et technologies « numérisables » : un heureux mariage Les technologies « numérisables » (comme les codes QR) ont la cote en différenciation pédagogique. Ils permettent notamment de tenir à jour des collections de ressources personnalisées auxquelles les élèves pourront facilement accéder. Récemment, sur le site Edutopia.org, il était question de l’utilisation des codes QR comme élément de soutien à l’apprentissage de l’anglais langue seconde. De nombreuses bonnes idées y sont partagées par l’auteure de l’article « Support English-Language Learners with Scannable Technology », Monica Burns. Pour elle, les technologies « numérisables » offrent d’intéressantes opportunités aux élèves pour interagir avec un contenu varié. Pour y parvenir, Monica Burns affectionne particulièrement les codes QR (pour Quick Response) et la réalité augmentée (AR). Pour en savoir plus, lisez l’article Support English-Language Learners with Scannable Technology, de Monica Burns, paru le 26 novembre dernier sur Edutopia.org. --Par Audrey Miller, L'École branchée

Twitter.com : 4 nouvelles fonctionnalités que vous ne connaissez peut-être pas Depuis quelques mois, Twitter a ajouté plusieurs nouvelles fonctionnalités à son application Web (Twitter.com). Je vous présente ici 4 nouvelles fonctionnalités. Épingler un Tweet La fonctionnalité qui se nomme “Épingler un tweet“ vous permet de mettre de l’avant l’un de vos tweets sur votre timeline. Le Tweet épinglé demeurera tout en haut de votre fil d’actualités. Cette fonctionnalité est utile si vous avez une promotion, si vous organisez un événement ou tout simplement lorsque vous désirez mettre en valeur l’un de vos tweets. Comment épingler un Tweet sur votre fil d’actualités: Sélectionnez l’un de vos tweets.Appuyez sur les trois petits points qui apparaissent du côté inférieur droit de votre Tweet.Sélectionnez le menu qui se nomme “Épingler sur votre page de profil”. Notifications Web Twitter offre la possibilité de recevoir des notifications depuis le Web. Twitter offre depuis plusieurs années la possibilité de recevoir des notifications par mail.

Faire fabriquer des serious game par les élèves : expérimentation Cela faisait plusieurs mois que je cherchais à passer à l’étape suivante dans l’utilisation des serious game en classe : la conception par des élèves (comme là). En seconde au LPDN, nous avons la chance d’avoir une option d’exploration Cultures Numérique. Nous sommes : un professeur de construction, un autre de mathématiques et moi-même. Nous avons pu tester le serious game en tant que production d’élève. Objectif : « Faire prendre conscience de la pluralité des métiers des jeux vidéos en développant des compétences spécifiques se rapprochant de la réalité d’un projet dans une activité professionnelle » ; « Produire un contenu informatif interactif et créatif« Il faut bien dire que la question de la conception d’un serious game est complexe. Quel jeu, pour quel Gameplay ? Le projet dans lequel s’inscrit cette séquence concerne la production de contenu transmédiatique pour faire découvrir les options d’exploration au lycée. Un monde virtuel à explorer Une certaine liberté de création

Revue Sticef.org - Les Environnements Personnels d’Apprentissage : des instruments pour apprendre au-delà des frontières Bernadette CHARLIER (Département des Sciences de l’Education, Université de Fribourg) 1. Introduction «J'utilise le service de moodle pour télécharger les documents de cours, pour vérifier les échéances. Quelle pertinence y aurait-il à construire les EPA en tant qu’objet de recherche comme des systèmes d’instruments révélateurs de cette expérience d’apprentissage au-delà des frontières ? 2. 2.1. Ainsi, une approche écologique de l’apprentissage reconnaît le phénomène d’apprentissage au-delà des frontières en stipulant : Si cette approche des EPA comme objet de recherche nous paraît pertinente, comment construire cet objet de recherche ? 2.2. En second lieu, il s’agit d’éviter de tomber dans le piège de présenter comme « résultats de recherche » (idem) une réification des valeurs qui sont accordées par les acteurs et les développeurs aux EPA : agentivité des acteurs, autonomie, partage, mobilité etc. 3. - L’expérience d’apprentissage ; - Les caractéristiques individuelles ; - Les activités ;

Les trois grands profils d’utilisateurs sur Facebook Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par David Larousserie On l’imaginait soucieux de parler de lui sur sa page Facebook, d’y poster ses photos, de partager à outrance des liens, d’augmenter le nombre de ses amis, de « liker » à tout va. Pourtant, la figure de l’internaute égocentré a vécu. Des sociologues et des informaticiens révèlent en effet que ce n’est vraiment pas l’usage dominant du réseau social aujourd’hui. Facebook sert plus à la conversation, en écrivant sur la page de ses amis, et à la veille passive, pour rester en contact avec son réseau, qu’à l’activité tous azimuts. Autre enseignement, les liens que partagent les cadres et les professions libérales sont fort différents que ceux que transmettent les ouvriers et les employés. Analyse de 12 700 pages Facebook Ces enseignements ne sont que les premières conclusions – provisoires – que viennent de révéler les membres du projet Algopol, lancé en décembre 2013. Lire aussi : Quand la recherche like Facebook Pour agrandir, cliquer ici

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