background preloader

Brainstorming

Brainstorming
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le brainstorming[1] ou remue-méninges[2],[3] est une technique de résolution créative de problème sous la direction d'un animateur. La technique du brainstorming a été conçue en 1940 par Alex Osborn, vice-président de l'agence de publicité américaine BBDO. C'était à l'origine une méthode de réunion de groupe soigneusement préparée puis tout aussi soigneusement exploitée pour trouver un nombre important d'idées publicitaire et promotionnelles pour les clients et ceux potentiels de l'agence[4]. C'est une technique controversée. Un « remue-méninges » est plus spécifiquement une réunion informelle de collecte d'idées ou, pour les enfants, un casse-tête. Étymologie et traductions[modifier | modifier le code] Brainstorming vient de « brain », le cerveau et de « storming », la prise d'assaut d'une position militaire par un commando ou un ensemble de combattants, comme on le retrouve dans « The Storming of the Bastille », la Prise de la Bastille. Related:  brainstorming

brainstorming Définition, traduction, prononciation, anagramme et synonyme sur le dictionnaire libre Wiktionnaire. Français[modifier | modifier le wikicode] Étymologie[modifier | modifier le wikicode] De l’anglais brainstorming. De brain, (« cerveau »), et de storming, (« assaut »). Nom commun[modifier | modifier le wikicode] brainstorming /bʁɛn.stɔʁ.miŋ/ masculin Technique de groupe visant à produire le maximum d’idées sur un thème donné, les participants s’interdisant dans un premier temps de les critiquer. 48 heures de présence sur Internet, pour un site certainement développé pendant de longs mois, à force de réunions, de brainstormings, de charrettes pour les graphistes et pour les développeurs, c'est trop peu. — ("Mon minou tout doux" : éloge funèbre à la pub "Veet" retirée, nouvelObs.fr, 6 mai 2011)(Par métonymie) Phase d’idéation de cette méthode. Synonymes[modifier | modifier le wikicode] remue-méninge, remue-méninges, cogitation collective. Quasi-synonymes[modifier | modifier le wikicode] synectique

Brainstorming Origin[edit] Advertising executive Alex F. Osborn began developing methods for creative problem solving in 1939. He was frustrated by employees’ inability to develop creative ideas individually for ad campaigns. Osborn's method[edit] brainstorming activity conducting Osborn claimed that two principles contribute to "ideative efficacy," these being : Defer judgment,Reach for quantity.[3] Following these two principles were his four general rules of brainstorming, established with intention to : Applications[edit] Osborn notes that brainstorming should address a specific question; he held that sessions addressing multiple questions were inefficient. Further, the problem must require the generation of ideas rather than judgment; he uses examples such as generating possible names for a product as proper brainstorming material, whereas analytical judgments such as whether or not to marry do not have any need for brainstorming.[3] Groups[edit] Variations[edit] Nominal group technique[edit]

ASIT Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. ASIT est l'acronyme anglais de la réflexion inventive systématique avancée (Advanced Systematic Inventive Thinking). C'est une méthode de résolution créative issue de TRIZ qui est une théorie. ASIT a été inventée par Roni Horowitz d'après les travaux de simplification de TRIZ par Genadi Filkivski. Idée directrice[modifier | modifier le code] ASIT repose sur la thèse selon laquelle les solutions simples sont les plus efficaces, et propose une méthodologie d'approche systématique de solutions créatives dans ce sens. Méthodologie[modifier | modifier le code] Lors d'une session de résolution créative ASIT les participants sont amenés à réfléchir autour de phrases composées avec les éléments du problème. Phase de préparationOn liste les objets impliqués et environnementaux au problème. Les cinq outils ASIT de résolution proposent des structures de phrases permettant de considérer le problème, et de possibles solutions, selon des angles différents.

Carte heuristique Pour les articles homonymes, voir Carte. Certaines informations figurant dans cet article ou cette section devraient être mieux reliées aux sources mentionnées dans les sections « Bibliographie », « Sources » ou « Liens externes »(décembre 2009). Améliorez sa vérifiabilité en les associant par des références à l'aide d'appels de notes. Carte heuristique dessinée pendant un exposé. Une carte heuristique, carte cognitive, carte mentale, carte des idées[1], est un schéma, supposé refléter le fonctionnement de la pensée, qui permet de représenter visuellement et de suivre le cheminement associatif de la pensée. Cela permet de mettre en lumière les liens qui existent entre un concept ou une idée, et les informations qui leur sont associées. La structure même d'une carte heuristique est en fait un diagramme qui représente l'organisation des liens sémantiques entre différentes idées ou des liens hiérarchiques entre différents concepts. Origine[modifier | modifier le code]

TRIZ Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. TRIZ est l'acronyme russe de la théorie de résolution des problèmes inventifs Teorija Reshenija Izobretateliskih Zadatch (Теория Решения Изобретательских Задач - ТРИЗ). Il s'agit d'une approche algorithmique éprouvée pour résoudre les problèmes techniques. Présentation de la TRIZ[modifier | modifier le code] TRIZ considère que les problèmes rencontrés durant la conception d'un nouveau produit présentent des analogies avec d'autres et que des solutions analogues doivent pouvoir s'appliquer[1]. L'ambition de TRIZ est de favoriser la créativité, ou de stimuler la recherche de concepts innovants en proposant aux ingénieurs et aux inventeurs des outils de déblocage de l'inertie mentale. TRIZ définit différents degrés d'inventivité en fonction des ressources en termes de connaissances requises pour leur implémentation. ARIZ, l'algorithme de la TRIZ[modifier | modifier le code] Chemin de résolution des problèmes inventifs par la méthode TRIZ où

ABC du Brainstorming - animer un Brainstorming (ou remue-méninges) Comment organiser et animer un Brainstorming Le brainstorming ou remue-méninges est une technique de recherche d'idées en groupe, par exemple afin d'identifier ou de résoudre un problème. La principale phase du brainstorming consiste à émettre spontanément le plus d'idées possible sans retenue et en les notant toutes. Mais au-delà de cette phase de collecte d'idées, il faut auparavant 1/ constituer le groupe 2/ cadrer la question de départ et après 4/ sélectionner les meilleures idées ou les solutions applicables. C'est le travail de l'animateur que d'organiser ce processus. Mes autres cours de gestion de projet / tous mes cours.

Brainstorming/Thinking Tools Brainstorming/Thinking Tools Thinking tools Fun YouTube video: Blooms taxonomy according to the Pirates of the Caribbean, and New post “Bloom’s Taxonomy According to Pirates of the Caribbean” How I plan to use it in class perspectives on Learning, Teaching and Technology Fab tool for thinking and Blooms Mindmapping tools for students site Create graphic organizers and thinking tools tools and applications for Inspiration, Kidspiration and other thinking tools Lovely Charts’ extremely simple and intuitive drag’n drop drawing mechanism, you’ll be able to focus on what really matters. MindMapping tools Thinking Skills and Tools De Bono

Creative Problem Solving Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le Creative Problem Solving est une méthode créative de résolution de problème élaborée par Alex Osborn et Sid Parnes. Elle allie à la fois un processus structuré, des techniques, et des rôles attribués aux différents intervenants dans ce processus. Creative Problem Solving (résolution de problèmes par la créativité)[modifier | modifier le code] En 1942, le publicitaire Alex Osborn décrit dans son livre How To Think Up, puis dans Applied Imagination en 1953, le brainstorming (« l’attaque d’un problème dans un style commando ») qui est à l’origine du Creative Problem Solving. Le modèle a évolué : il est parfois décrit en 6 étapes (Creative Education Foudation[1]), parfois en 8 étapes[2], parfois plus, mais le processus reste le même, les grandes étapes restant identiques, seules les sous-étapes et leur positionnement dans le processus variant parfois. Le Creative Problem Solving est utilisé : Principe et méthode[modifier | modifier le code]

Idéateur Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. On appelle idéateur (néologisme canadien) ou « processeur d'idées » une catégorie de logiciels bureautiques qui permettent à l'utilisateur d'organiser des idées hiérarchiquement. Les tout premiers « processeurs d'idées » étaient simplement des outils destinés à gérer le plan d'un texte linéaire. En 2007, on distingue trois classes de logiciels idéateurs : logiciels organisateurs de textelogiciels de présentation graphiquelogiciels utilisant les graphes sémantiques Ces trois catégories de logiciels sont utilisées quotidiennement par des millions d'utilisateurs qui s'en servent pour organiser des données de manière hiérarchique. Un idéateur est également un professionnel dans le milieu culturel (télévision, théâtre...), dont le rôle est de fournir des idées dans le cadre d'un projet de production[1]. Logiciels organisateurs de texte[modifier | modifier le code] Logiciels de présentation graphique[modifier | modifier le code]

Animer un Brainstorming Phase de collecte C’est la phase la plus connue du Brainstorming. Il s’agit de susciter et de collecter les idées, pour cela il faut respecter 3 points : SPONTANÉITÉ Toutes les idées émises doivent être enregistrées par le secrétaire.SUSPENSION DU JUGEMENT Aucune évaluation ou critique durant la période de collecte. Même les idées les plus irréalistes peuvent en inspirer d’autres très intéressantes ! Le but majeur de cette phase n’est pas de trouver les bonnes idées, mais d’en trouver le plus possible ! Les 4 règles énoncées par Alex Osborn lors des brainstormings à l’agence BBDO dans les années 40 : Aucune critique sur les idées émisesPas de limite à l’imaginationLe plus d’idées possiblesLe rebond systématique sur les idées des autres (fertilisation croisée) Pour trouver un maximum d’idées il faut se laisser aller, être spontané. Le but n’est pas de trouver de bonnes idées, mais d’en trouver le plus possible ! Rôle de l’animateur : Rôle du secrétaire :

6-3-5 Brainwriting 6-3-5 Brainwriting (also known as the 6-3-5 Method, or Method 635) is a group creativity technique used in marketing, advertising, design, writing and product development originally developed by Professor Bernd Rohrbach in 1968.[1] Based on the concept of Brainstorming, the aim of 6-3-5 Brainwriting is to generate 108 new ideas in half an hour. In a similar way to brainstorming, it is not the quality of ideas that matters but the quantity. The technique involves 6 participants who sit in a group and are supervised by a moderator. Jump up ^ Rohrbach, Bernd: "Kreativ nach Regeln – Methode 635, eine neue Technik zum Lösen von Problemen". Abraham Moles Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Abraham Moles, né le et décédé le [1], est l'un des précurseurs des études en sciences de l'information et de la communication en France (il est l'auteur de la préface de l'œuvre canonique de Weaver et Shannon). Professeur, il a enseigné à la Hochschule für Gestaltung d'Ulm et à l'Université de Strasbourg… Son étude sur le kitsch a fait date. Il est également l'inventeur du morphophone (en collaboration avec Jacques Poullin), l'une des premières chambres d'écho électroniques[2]. Biographie[modifier | modifier le code] En 1952, il soutient en Sorbonne une thèse de doctorat d’État sur La structure physique du signal musical et phonétique (sous la direction de René Lucas, Edmond Bauer, Henri Pieron et du physiologiste Alexandre Monnier). Mais sa situation professionnelle est précaire. Simultanément, Abraham Moles enseigne à l’Université de Stuttgart (dans le département de Max Bense), ainsi qu'à l’Université de Bonn, à Berlin et à Utrecht. 1952.

Schéma de classification Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Dans certains domaines informatiques et en particulier dans la norme de registre de métadonnées, ISO/IEC 11179, un schéma de classification correspond à « l'information descriptive d'une organisation ou d'une division d'objets en groupes basés sur des caractéristiques communes des objets[1] ». Cette norme de registre de métadonnées utilise la notion de schéma de classification tels que définis précédemment, dans le but de classifier les items administrés, comme les éléments de données, dans un registre de métadonnées. La fonction est celle des schémas de classification utilisés par ailleurs. Bénéfices de l'utilisation de schémas de classification[modifier | modifier le code] Il y a beaucoup d'avantages à mettre en œuvre un ou plusieurs schémas de classification pour un ensemble d'objets. Exemples de schémas de classification[modifier | modifier le code] Voir aussi[modifier | modifier le code] Articles connexes[modifier | modifier le code]

Quelques bonnes pratiques et erreurs à éviter pour réussir un brainstorming Si elle est mal menée, une séance de brainstorming peut entraîner un énorme gaspillage d’énergie et susciter les frustrations de la part des participants. Ces derniers traîneront les pieds lorsque d’autres sessions de « remue-méninges » seront organisées. Ils jugeront l’exercice inutile et fatiguant, avec pour conséquence la perte d’un outil de génération d’idées toujours efficace même s’il n’est pas toujours miraculeux. Petit rappel de quelques bonnes pratiques ainsi que des écueils à éviter lors de la tenue d’une séance de brainstorming (inspiré par Inc.com). Quelques ingrédients classiques mais utiles pour réussir une séance de brainstorming 1. Avant de lancer une séance créative, veillez à vérifier que les participants se placent bien dans la peau d’un usager final. 2. Une fois le brainstorming lancé, encouragez explicitement chacun à exprimer tout ce qui lui passe par la tête, sans risque de moquerie ni inhibition. 3. La clé d’une bonne séance de brainstorming réside dans l’animation.

Related: