background preloader

Brainstorming

Brainstorming
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le brainstorming[1] ou remue-méninges[2],[3] est une technique de résolution créative de problème sous la direction d'un animateur. La technique du brainstorming a été conçue en 1940 par Alex Osborn, vice-président de l'agence de publicité américaine BBDO. C'était à l'origine une méthode de réunion de groupe soigneusement préparée puis tout aussi soigneusement exploitée pour trouver un nombre important d'idées publicitaire et promotionnelles pour les clients et ceux potentiels de l'agence[4]. C'est une technique controversée. Un « remue-méninges » est plus spécifiquement une réunion informelle de collecte d'idées ou, pour les enfants, un casse-tête. Étymologie et traductions[modifier | modifier le code] Brainstorming vient de « brain », le cerveau et de « storming », la prise d'assaut d'une position militaire par un commando ou un ensemble de combattants, comme on le retrouve dans « The Storming of the Bastille », la Prise de la Bastille. Related:  brainstorming

brainstorming Définition, traduction, prononciation, anagramme et synonyme sur le dictionnaire libre Wiktionnaire. Français[modifier | modifier le wikicode] Étymologie[modifier | modifier le wikicode] De l’anglais brainstorming. De brain, (« cerveau »), et de storming, (« assaut »). Nom commun[modifier | modifier le wikicode] brainstorming /bʁɛn.stɔʁ.miŋ/ masculin Technique de groupe visant à produire le maximum d’idées sur un thème donné, les participants s’interdisant dans un premier temps de les critiquer. 48 heures de présence sur Internet, pour un site certainement développé pendant de longs mois, à force de réunions, de brainstormings, de charrettes pour les graphistes et pour les développeurs, c'est trop peu. — ("Mon minou tout doux" : éloge funèbre à la pub "Veet" retirée, nouvelObs.fr, 6 mai 2011)(Par métonymie) Phase d’idéation de cette méthode. Synonymes[modifier | modifier le wikicode] remue-méninge, remue-méninges, cogitation collective. Quasi-synonymes[modifier | modifier le wikicode] synectique

Carte heuristique Pour les articles homonymes, voir Carte. Certaines informations figurant dans cet article ou cette section devraient être mieux reliées aux sources mentionnées dans les sections « Bibliographie », « Sources » ou « Liens externes »(décembre 2009). Améliorez sa vérifiabilité en les associant par des références à l'aide d'appels de notes. Carte heuristique dessinée pendant un exposé. Une carte heuristique, carte cognitive, carte mentale, carte des idées[1], est un schéma, supposé refléter le fonctionnement de la pensée, qui permet de représenter visuellement et de suivre le cheminement associatif de la pensée. Cela permet de mettre en lumière les liens qui existent entre un concept ou une idée, et les informations qui leur sont associées. La structure même d'une carte heuristique est en fait un diagramme qui représente l'organisation des liens sémantiques entre différentes idées ou des liens hiérarchiques entre différents concepts. Origine[modifier | modifier le code]

GoogleStorming Here is one of the easiest and quickest problem-solving technique that anybody can do - GoogleStorming. It is a variation on Brainstorming, but you use Google instead of a team of people, to brainstorm some ideas. The idea of it seems to have been developed by Joyce Wycoff in an article for the Innovation Network - a copy of the article can be found here - (see page 6). Wycoff writes: "You're sitting at your desk chewing on something that has been troubling you for weeks. You need a new idea but do not know where to look. The idea of GoogleStorming is a simple one - here it is in simple steps: Pick an object at randomGoogle itClick on one of the top five links returned in the Google search"Wander" through what you have found for new ideasSee if what you find can stimulate your mind to come up with a new perspective to help you solve your problem As Wycoff puts it "Googlestorming is a way of wandering without leaving your desk".

TRIZ Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. TRIZ est l'acronyme russe de la théorie de résolution des problèmes inventifs Teorija Reshenija Izobretateliskih Zadatch (Теория Решения Изобретательских Задач - ТРИЗ). Il s'agit d'une approche algorithmique éprouvée pour résoudre les problèmes techniques. Présentation de la TRIZ[modifier | modifier le code] TRIZ considère que les problèmes rencontrés durant la conception d'un nouveau produit présentent des analogies avec d'autres et que des solutions analogues doivent pouvoir s'appliquer[1]. L'ambition de TRIZ est de favoriser la créativité, ou de stimuler la recherche de concepts innovants en proposant aux ingénieurs et aux inventeurs des outils de déblocage de l'inertie mentale. TRIZ définit différents degrés d'inventivité en fonction des ressources en termes de connaissances requises pour leur implémentation. ARIZ, l'algorithme de la TRIZ[modifier | modifier le code] Chemin de résolution des problèmes inventifs par la méthode TRIZ où

ABC du Brainstorming - animer un Brainstorming (ou remue-méninges) Comment organiser et animer un Brainstorming Le brainstorming ou remue-méninges est une technique de recherche d'idées en groupe, par exemple afin d'identifier ou de résoudre un problème. La principale phase du brainstorming consiste à émettre spontanément le plus d'idées possible sans retenue et en les notant toutes. Mais au-delà de cette phase de collecte d'idées, il faut auparavant 1/ constituer le groupe 2/ cadrer la question de départ et après 4/ sélectionner les meilleures idées ou les solutions applicables. C'est le travail de l'animateur que d'organiser ce processus. Mes autres cours de gestion de projet / tous mes cours.

Idéateur Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. On appelle idéateur (néologisme canadien) ou « processeur d'idées » une catégorie de logiciels bureautiques qui permettent à l'utilisateur d'organiser des idées hiérarchiquement. Les tout premiers « processeurs d'idées » étaient simplement des outils destinés à gérer le plan d'un texte linéaire. En 2007, on distingue trois classes de logiciels idéateurs : logiciels organisateurs de textelogiciels de présentation graphiquelogiciels utilisant les graphes sémantiques Ces trois catégories de logiciels sont utilisées quotidiennement par des millions d'utilisateurs qui s'en servent pour organiser des données de manière hiérarchique. Un idéateur est également un professionnel dans le milieu culturel (télévision, théâtre...), dont le rôle est de fournir des idées dans le cadre d'un projet de production[1]. Logiciels organisateurs de texte[modifier | modifier le code] Logiciels de présentation graphique[modifier | modifier le code]

Reverse Brainstorming A Different Approach to Brainstorming © iStockphoto/Diva_Nir4a Reverse brainstorming helps you solve problems by combining brainstorming and reversal techniques. By combining these, you can extend your use of brainstorming to draw out even more creative ideas. To use this technique, you start with one of two "reverse" questions: Instead of asking, "How do I solve or prevent this problem?" Instead of asking "How do I achieve these results?" How to Use the Tool Clearly identify the problem or challenge, and write it down.Reverse the problem or challenge by asking, "How could I possibly cause the problem?" Tip: Reverse brainstorming is a good technique to try when it is difficult to identify solutions to the problem directly. Example Luciana is the manager of a health clinic and she has the task of improving patient satisfaction. There have been various improvement initiatives in the past and the team members have become rather skeptical about another meeting on the subject. And so it went on.

ASIT Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. ASIT est l'acronyme anglais de la réflexion inventive systématique avancée (Advanced Systematic Inventive Thinking). C'est une méthode de résolution créative issue de TRIZ qui est une théorie. ASIT a été inventée par Roni Horowitz d'après les travaux de simplification de TRIZ par Genadi Filkivski. Idée directrice[modifier | modifier le code] ASIT repose sur la thèse selon laquelle les solutions simples sont les plus efficaces, et propose une méthodologie d'approche systématique de solutions créatives dans ce sens. Méthodologie[modifier | modifier le code] Lors d'une session de résolution créative ASIT les participants sont amenés à réfléchir autour de phrases composées avec les éléments du problème. Phase de préparationOn liste les objets impliqués et environnementaux au problème. Les cinq outils ASIT de résolution proposent des structures de phrases permettant de considérer le problème, et de possibles solutions, selon des angles différents.

Animer un Brainstorming Phase de collecte C’est la phase la plus connue du Brainstorming. Il s’agit de susciter et de collecter les idées, pour cela il faut respecter 3 points : SPONTANÉITÉ Toutes les idées émises doivent être enregistrées par le secrétaire.SUSPENSION DU JUGEMENT Aucune évaluation ou critique durant la période de collecte. Même les idées les plus irréalistes peuvent en inspirer d’autres très intéressantes ! Le but majeur de cette phase n’est pas de trouver les bonnes idées, mais d’en trouver le plus possible ! Les 4 règles énoncées par Alex Osborn lors des brainstormings à l’agence BBDO dans les années 40 : Aucune critique sur les idées émisesPas de limite à l’imaginationLe plus d’idées possiblesLe rebond systématique sur les idées des autres (fertilisation croisée) Pour trouver un maximum d’idées il faut se laisser aller, être spontané. Le but n’est pas de trouver de bonnes idées, mais d’en trouver le plus possible ! Rôle de l’animateur : Rôle du secrétaire :

Schéma de classification Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Dans certains domaines informatiques et en particulier dans la norme de registre de métadonnées, ISO/IEC 11179, un schéma de classification correspond à « l'information descriptive d'une organisation ou d'une division d'objets en groupes basés sur des caractéristiques communes des objets[1] ». Cette norme de registre de métadonnées utilise la notion de schéma de classification tels que définis précédemment, dans le but de classifier les items administrés, comme les éléments de données, dans un registre de métadonnées. La fonction est celle des schémas de classification utilisés par ailleurs. Bénéfices de l'utilisation de schémas de classification[modifier | modifier le code] Il y a beaucoup d'avantages à mettre en œuvre un ou plusieurs schémas de classification pour un ensemble d'objets. Exemples de schémas de classification[modifier | modifier le code] Voir aussi[modifier | modifier le code] Articles connexes[modifier | modifier le code]

Fix Your Next Brainstorm Session When is the last time you walked into a team meeting, stood at the whiteboard and asked for your team to brainstorm a solution to a business problem—and got blank stares? Forcing creativity in the moment might sounds like a good idea, but it doesn’t always lead to productive conversations (especially if your team has already spent an hour in the conference room). Here are 12 ideas for making your next brainstorm session less painful from some of our council members: Get the Right People Oftentimes finding a solution is easy once the problem has been identified precisely. Make sure you get a 360 degree view of an issue by inviting on-the-ground operations, customer service, and sales staff into management meetings. Start Smiling All of our meetings start with a focus on personal and professional wins. Use Post-It Notes The key to a successful brainstorm is getting people to feel comfortable sharing ideas, even half-baked ones. Goof Off Have a Glass of Wine Prepare Thoughts in Advance

Creative Problem Solving Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le Creative Problem Solving est une méthode créative de résolution de problème élaborée par Alex Osborn et Sid Parnes. Elle allie à la fois un processus structuré, des techniques, et des rôles attribués aux différents intervenants dans ce processus. Creative Problem Solving (résolution de problèmes par la créativité)[modifier | modifier le code] En 1942, le publicitaire Alex Osborn décrit dans son livre How To Think Up, puis dans Applied Imagination en 1953, le brainstorming (« l’attaque d’un problème dans un style commando ») qui est à l’origine du Creative Problem Solving. Le modèle a évolué : il est parfois décrit en 6 étapes (Creative Education Foudation[1]), parfois en 8 étapes[2], parfois plus, mais le processus reste le même, les grandes étapes restant identiques, seules les sous-étapes et leur positionnement dans le processus variant parfois. Le Creative Problem Solving est utilisé : Principe et méthode[modifier | modifier le code]

Quelques bonnes pratiques et erreurs à éviter pour réussir un brainstorming Si elle est mal menée, une séance de brainstorming peut entraîner un énorme gaspillage d’énergie et susciter les frustrations de la part des participants. Ces derniers traîneront les pieds lorsque d’autres sessions de « remue-méninges » seront organisées. Ils jugeront l’exercice inutile et fatiguant, avec pour conséquence la perte d’un outil de génération d’idées toujours efficace même s’il n’est pas toujours miraculeux. Petit rappel de quelques bonnes pratiques ainsi que des écueils à éviter lors de la tenue d’une séance de brainstorming (inspiré par Inc.com). Quelques ingrédients classiques mais utiles pour réussir une séance de brainstorming 1. Avant de lancer une séance créative, veillez à vérifier que les participants se placent bien dans la peau d’un usager final. 2. Une fois le brainstorming lancé, encouragez explicitement chacun à exprimer tout ce qui lui passe par la tête, sans risque de moquerie ni inhibition. 3. La clé d’une bonne séance de brainstorming réside dans l’animation.

Ontologie (informatique) Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Par analogie, le terme est repris en informatique et en science de l'information, où une ontologie est l'ensemble structuré des termes et concepts représentant le sens d'un champ d'informations, que ce soit par les métadonnées d'un espace de noms, ou les éléments d'un domaine de connaissances. L'ontologie constitue en soi un modèle de données représentatif d'un ensemble de concepts dans un domaine, ainsi que des relations entre ces concepts. Elle est employée pour raisonner à propos des objets du domaine concerné. Plus simplement, on peut aussi dire que l' « ontologie est aux données ce que la grammaire est au langage ». L'objectif premier d'une ontologie est de modéliser un ensemble de connaissances dans un domaine donné, qui peut être réel ou imaginaire. Les ontologies informatiques sont des outils qui permettent précisément de représenter un corpus de connaissances sous une forme utilisable par un ordinateur. Notes

Related: