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Réalité virtuelle: pourquoi les entreprises françaises ont toutes leurs chances

Ce boulon lui résiste. Malgré l'outil qu'il tient dans sa main, il ne parvient pas à effectuer correctement le réglage qui lui permettrait de relier l'élément à l'ensemble de la carlingue de l'Airbus A380 sur lequel il travaille. Le technicien retire ses lunettes spéciales et s'adresse à l'ingénieure, à quelques mètres de lui: "Va falloir modifier les plans!" Facebook, HTC, Samsung, Microsoft ou Google, ces entreprises cherchent toutes à faire de la réalité virtuelle leur nouvelle martingale. Le mythe du Cave Les "Cave", ces salles immersives constituées d'écrans, ont vu le jour dans les années 90, aux Etats-Unis. Le groupe PSA dispose de ces environnements immersifs, répartis dans ses différents centres de recherche et développement, dont Vélizy ou Sochaux. De la formation à la vente, la réalité virtuelle partout Pour les entreprises, de Renault à Air France, la réalité virtuelle n'est pas qu'un hobby d'ingénieurs, c'est surtout un moyen bien réel de faire des économies. Et maintenant?

Le Club Méd se visite en réalité virtuelle à 360 degrès La VR intéresse du monde que l’on n’attendait pas forcément sur le coup (Mc Donalds, Coca, etc.). Récemment, c’est le Club Med qui profite de la réalité virtuelle pour proposer aux voyageurs des films en réalité virtuelle à 360° à visionner en agence et à la maison. Ils permettent d’avoir un aperçu par avance de son futur lieu de vacances. Les clients du Club viennent du coup de recevoir un casque de VR Mobile cardboard ! Grâce à ce casque de type Google Cardboard, les abonnés peuvent visionner les films à 360° qui ont été réalisés sur plusieurs villages du tour opérateur. Ils sont disponibles sur YouTube. Réalisés en partenariat avec TF1 Prodution et Digital Immersion, ces vidéos permettent de faire un tour virtuel des villages vacances du Club et d’avoir une présentation des activités qui y sont possibles. À noter qu’en agence Club Med, des casques Samsung Gear VR permettent de visionner ces mêmes films. À lire sur le même sujet :

Virtual Reality Is ‘The Last Medium,’ Says Filmmaker and Vrse CEO Chris Milk (Q&A) “I prefer making stuff to talking about how I made the stuff,” says Vrse CEO Chris Milk. “I have to do that a lot lately. You do one TED Talk, and then everyone thinks that you’re the guy.” But like it or not, Vrse has been attracting inbound attention from Hollywood, Silicon Valley and beyond. “Chris is the grandfather of cinematic VR,” fellow VR filmmaker René Pinnell said. Vrse is now getting serious about shaping the business side of cinematic virtual reality, but where should creative energies go now that the first consumer VR headsets are finally coming out? The following interview has been edited for brevity and clarity. Re/code: Why are you interested in virtual reality? Chris Milk: People think about VR as a distribution point, a technological solution to broadcast content to people. The format of virtual reality is going to continue to evolve. Very few people have virtual reality headsets right now. There’s three things that you need for virtual reality to work. Yeah. Yeah.

La réalité virtuelle pourrait rapporter 150 milliards à Hollywood La société de conseil Digi-Capital prévoit un nouvel immense marché pour l’industrie du divertissement. À la récente conférence de développeurs de Facebook, le PDG Mark Zuckerberg s’est montré enthousiaste concernant le futur de la RV (réalité virtuelle). L’an dernier, l’entreprise a acheté le pionnier de la RV, Oculus, pour 2 milliards de dollars. Tandis que les photos sont le média le plus fréquemment partagé sur Facebook, la réalité virtuelle / augmentée gagne de plus en plus de terrain. Mark Zuckerberg La réalité virtuelle n’est pas réservée aux jeux vidéos « Quand on parle de « réalité virtuelle », beaucoup de gens pense d’abord aux jeux vidéos. Mike Vorhaus, Président de la société de conseil Magic Advisors, est du même avis : « Il ne fait aucun doute qu’il s’agit d’un marché crucial. Michael Scogin de NBCUniversal était dans la salle durant le discours de Zuckerberg. Un marché attractif… Capture du jeu « EVE : Valkyrie » … d’une valeur de 140 milliards d’euros source

Réalité virtuelle et augmentée à l'aube d'une explosion des revenus - ZDNet L'avenir appartient à la réalité virtuelle et à la réalité augmentée assure IDC. Le cabinet prévoit un chiffre d'affaires de 162 milliards de dollars en 2020 pour ce secteur. Il devrait être de 5,2 milliards de dollars cette année. Les revenus de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée devraient exploser dans les 4 années qui viennent. De la science fiction à la réalité "Pendant de nombreuses années la réalité virtuelle et augmenté étaient de la science-fiction. Le taux de croissance annuel des revenus sur ce secteur devrait donc être de 181,3% sur la période 2015-2020. Le cycle de la hype présenté par le Gartner propose un aperçu des technologies émergentes, et des appétences du marché. Les ventes de matériel AR et VR vont générer plus de 50% du chiffre d'affaires du secteur de par le monde. D'abord la VR, puis l'AR Ce sont en premier lieu les systèmes de VR qui devraient s'écouler en masse sur le marché jusqu'en 2017. Pour aller plus loin sur ce sujet

Le CESI anime un consortium pour former aux métiers de demain dans l’industrie et dans le BTP Paris, le 23 mars 2016 Dans le cadre du projet DEFI&Co, le CESI, l’APEC, le CEFIPA, le CESFA-BTP et l’Institut de la Réindustrialisation sont lauréats de l’appel à projets « Partenariats pour la formation professionnelle et l’emploi » géré par la Caisse des Dépôts pour le compte de l’Etat au titre du Programme d’Investissements d’Avenir (PIA). Le projet est doté d’un financement d’un montant qui pourra s’élever au maximum à 7 828 286 €, le montant total du projet étant de 17 810 000 €. Ce projet vise à développer pendant 5 ans, à partir de travaux de recherche, des formations qualifiantes innovantes sur des niveaux 3 à 1 et à qualifier plus de 10.000 personnes (étudiants, apprentis, stagiaires de la formation professionnelle), en veillant à faciliter l’intégration des femmes pour les emplois de demain dans les domaines suivants : Contacts presse : Carla Gomes/CESI Tél : 06 43 87 39 43 MCM Agency Tél : 07 62 19 83 09

How VR will conquer your worst fears When I was a little kid, I washed my hands so often that my skin bled raw. I had just learned what germs were and in my imagination little disease-ridden critters crawled all over me every time I touched something new. So a few times an hour, I would run to the sink and try to scrub them off. Not really knowing what to do, my mom bought me a pair of pretty white princess gloves and hovered to make sure I never took them off.. I got over obsessively washing my hands, but it was the beginning of a lifetime of finding terror and anxiety in odd places. My heart still races nearly every time I drive. At the center, in a drab office park on the outskirts of the city, the first VR program I tried was one designed to treat PTSD in returning combat veterans. But when I took a seat in a swivel chair behind a plastic, arcade game-style steering wheel, suddenly the virtual world became very, very real. “See?” There’s really no good reason for it not to. There are downsides.

La réalité virtuelle, prochaine grande révolution technologique Après les jeux vidéo, la réalité virtuelle (RV) et ses casques de plus en plus populaires, pourrait devenir la prochaine plateforme incontournable et s'imposer pour les relations sociales comme pour la diplomatie, prédisent les experts en nouvelles technologies et en marketing. Les yeux plongés dans les images projetées à 360 degrés, les utilisateurs de cet appareil accroché autour du crâne vivent l'expérience comme jamais : ils se retrouvent au coeur d'une partie de jeu vidéo, ou d'un film, à escalader une paroi escarpée dans les montagnes vietnamiennes ou à nager dans les récifs de coraux en Australie. En vente dès avril Au-delà du seul aspect ludique, la réalité virtuelle peut être mise à profit pour enseigner à des étudiants se trouvant à l'autre bout de la planète ou pour rendre encore plus authentiques les réunions d'affaires dont les participants se trouvent éparpillés sur plusieurs continents. "Plus qu'un simple jouet" "Cela va être le prochain, et le dernier, smartphone.

Découvrez le futur de la réalité virtuelle en 7 prédictions Alors que la réalité virtuelle commence seulement à se démocratiser, de nombreuses évolutions sont à prévoir dans les années à venir pour cette technologie. Des innovations majeures et des changements importants vont transformer l’expérience RV. Voici 7 prédictions sur le futur de la réalité virtuelle. En cette année 2016, la réalité virtuelle se démocratise et gagne le grand public. Désormais, les développeurs profitent de cette nouvelle vague en développant de nombreuses applications, tandis que les casques RV continuent à s’améliorer. Le futur de la réalité virtuelle 1 – Plus de sens stimulés Actuellement, la réalité virtuelle et la réalité augmentée se focalisent essentiellement sur la vision. L’odorat pourrait également être stimulé par la RV. 2 – Les scans 3D de bâtiments Il existe déjà de nombreux projets en réalité virtuelle proposant aux utilisateurs d’aménager leur propre maison virtuelle. Toutefois, pour une expérience vraiment immersive, un scan 3D est nécessaire.

Project Alloy | Intel Newsroom Announced in August 2016 by Intel, Project Alloy is an all-in-one virtual reality solution. The Alloy platform delivers a set of new and immersive experiences – dubbed merged reality – by using Intel’s RealSense technologies that are optimized for VR usages. Intel will open the Alloy hardware and provide open APIs for the ecosystem in 2017, allowing developers and partners to create their own branded products from the Alloy design. From Intel News Coverage Project Alloy product and event photos from 2016 IDF Intel unveiled Project Alloy, a first-generation all-in-one virtual reality solution leveraging Intel RealSense technology, on Tuesday, August 16, 2016. Intel’s Craig Raymond displays the Project Alloy virtual reality headset during the Day 1 keynote at the 2016 Intel Developer Forum in San Francisco on Tuesday, Aug. 16, 2016. » Download all images (ZIP, 20 MB) Videos Intel Introduces Merged Reality IDF 2016: Brian Krzanich Keynote Introduces Merged Reality (B-roll Highlights)

4 Steps to Start Experimenting with WebVR in 10 Minutes WebVR is not a new thing — people have been talking about using WebGL to render interactive 3D graphics in the browser for over half a decade, in various different implementations. What is new, however, is the availability of open source libraries that even novice developers can use to build VR experiences in very little time. Even just 24 months ago, this would have been difficult to state. Guest article by Anjney Midha: Anjney leads KPCB Edge as Founding Partner, and focuses on Virtual Reality and Drones & Aerospace companies. To prove this point, here’s a 10 minute tutorial on how to build your own WebVR experience with minimal original engineering that I recently put together for one of our morning research seminars (we call them mental cookings) at KP. See Also: How Mozilla Plans to Build VR Into the Foundation of the Web Step 0: Go watch The Martian. Likely my favorite movie this year, The Martian movie does great justice to the book. Step 1: Clone Boris’ WebVR Boilerplate repo .

Les casques de réalité virtuelle : de nouveaux horizons pour les marques - L'essentiel de la communication interactive et du marketing digital Alors que l’industrie du jeu vidéo a les yeux rivés sur les annonces de sortie de l’oculus rift et du projet Morpheus de Sony, impatiente de proposer une nouvelle manière de jouer : plus immersive, et plus forte, les marques réfléchissent aussi aux opportunités que ces casques offrent aux services marketing digitaux.En effet, Akqa a récemment proposé une expérience en partenariat avec Nissan lors d’un salon de l’automobile, expérience proposant une décharge d’émotions inoubliables pour ceux qui en ont profité. Un casque à réalité virtuelle possède 4 points forts : l’immersion totale, car votre champs de vision est totalement plongé dans un autre mondeune expérience plus forte, il n’y a plus d’écran, plus de canapé, les émotions sont intenses2 minutes de réalité virtuelle marquent plus l’esprit que la majorité des spots publicitairesles premières marques qui exploreront les opportunités de cette technologie bénéficieront d’une images de pionniers et de novateurs. Architecture et urbanisme

Réalité virtuelle : le marché sera-t-il finalement dominé par Sony ? La réalité virtuelle grand public est un marché en devenir, dominé par une poignée d'acteurs. Parmi eux, Sony pourrait bien être celui qui se taillera la plus grosse part du gâteau. À l'heure actuelle, si vous voulez découvrir la réalité virtuelle "de salon", il n'y a pas 36 solutions : il faut vous tourner vers les offres d'Oculus ou de HTC, et donc dépenser entre 600 et 900 €, en plus d'un PC suffisamment haut de gamme. Ainsi, Digitimes rapporte les prévisions d'un institut de recherche taïwanais, qui estime que Sony livrera 6 millions de PlayStation VR en 2016. Jean-Kléber LauretJournaliste informatique.

AFRV, Association Française de Réalité Virtuelle, Augmentée, Mixte et d'Interaction 3D | Association Française de Réalité Virtuelle, Augmentée, Mixte et d'Interaction 3D

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