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Pyonkee dans l’App Store

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3 sites pour apprendre à coder en jouant – Les Outils Tice Comment apprendre à programmer ? On en parle beaucoup, on en a beaucoup parlé et on n’a pas fini d’en parler. Faire entrer l’école dans l’ère du numérique passera sans doute aussi par l’apprentissage dès l’école primaire de la programmation informatique.

Run Marco: un excellent jeu pour apprendre aux plus jeunes la logique du code, pour Android et iPad Après lightbot et bien d’autres Run Marco reprend à peu près les mêmes principes. On doit donc emmener un personnage d’un point A à un point B en lui indiquant comment faire. Point de vue graphique c’est assez sympa. Ce qu’il faut savoir sur la programmation, l’algorithme et le code à l’école SumoMe Nouveauté des programmes 2016, la programmation a l’école est mise à l’honneur un peu de partout, mais à mon avis pas encore dans toutes les classes. Le but de cet article est de synthétiser les enjeux de l’apprentissage du code à l’école, les activités à mener et la progression qu’il est possible d’adopter.

Guide Rejoignez le mouvement et faites faire à un groupe d’élèves leur première heure d'informatique, en suivant les étapes suivantes : Regardez cette vidéo qui explique comment faire. 2) Choisissez un didacticiel pour votre session : 20 livres pour apprendre à coder pour les enfants et ados - Geek Junior - L’apprentissage de la programmation informatique arrive dans les écoles, au collège et au lycée. Voici une sélection de livres disponibles pour débuter. Les librairies voient arriver de plus en plus de livres destinés aux enfants et adolescents pour s’initier à la programmation. L'Atelier Canopé, le lieu de création et d'accompagnement pédagogiques. Académie de Besançon Le mercredi 7 décembre à 14h, des blocs de commandes ont envahi l’atelier Canopé 70 – Vesoul… Les enseignants présents ont découvert comment il était possible dès le plus jeune age de rentrer dans la programmation et de créer des séquences de code à l’école. La manipulation, le travail par essai-erreur a été le pivot de l’activité des participants : débutants ou plus confirmés ont pu créer des programmes dans l’application SCRATCH animant des prénoms, dessinant des formes à l’écran, … le tout sous la forme ludique de défis… Retrouvez le support de présentation, fil conducteur de l’après-midi ci-dessous et conteneur des ressources :

1, 2, 3, codez ! - Découvrir le projet Téléchargez le Dossier de présentation en PDF. Un consensus s’est dessiné en ce sens ces dernières années, rassemblant aussi bien la communauté scientifique que les acteurs économiques et les décideurs politiques. Après avoir été introduite en classe de terminale, sous la forme d’une option « Informatique et Sciences du Numérique » (ISN), la science informatique s’invite désormais à l’école primaire et au collège. Pour plus de détail sur les motivations d’un enseignement de l’informatique, nous renvoyons le lecteur à trois rapports publiés récemment : « L’enseignement de l’informatique en France, Il est urgent de ne plus attendre » (rapport de l’Académie des sciences, mai 2013), « Ecole Jules Ferry 3.0 : bâtir une école créative et juste dans un monde numérique » (Conseil national du numérique, octobre 2014) et « Sécurité numérique et risques : enjeux et chances pour les entreprises » (office parlementaire d’évaluation des choix scientifiques et technologiques, février 2015). Coordination

1,2,3... codez ! Le projet « 1, 2, 3… codez ! » développé par la Fondation La main à la pâte avec l’appui de la communauté scientifique (notamment l’Inria) vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle à la classe de 3è . Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l’information…). Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d’investigation ou la démarche de projet. Ces progressions sont facilement modulables selon que la classe possède du matériel informatique (ordinateur, tablette, robot) ou non.

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