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La gamification au service de la rétention et de la transformation

La gamification au service de la rétention et de la transformation
Souvenez-vous : au début de l’année je vous parlais déjà de l’utilisation des mécaniques de jeu dans mes prédictions 2011 ainsi que dans un article publié l’année dernière (Le gameplay comme élément clé de l’expérience utilisateur). Figurez-vous que ce phénomène a pris de l’ampleur et qu’il a maintenant un nom : la Gamification. Derrière cet anglicisme (qui doit faire se retourner Maitre Capello dans sa tombe) et les exemples que l’on cite trop souvent (Foursquare & cie), se cachent des pratiques réellement disruptives et une nouvelle façon d’aborder les prospects, de les convertir et de fidéliser les clients. Définition et origines de la Gamification Pour la définition, je me contenterais de citer celle de Wikipedia : “La gamification consiste à utiliser des mécaniques de jeu dans un service ou une offre afin d’en faciliter l’adoption et la fidélisation“. Pourquoi la gamification est bonne pour votre marque ? Il existe différents objectifs pour la gamification :

http://www.fredcavazza.net/2011/04/20/la-gamification-au-service-de-la-retention-et-de-la-transformation/

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Gamification Punchlines : Semaine 1 - el Gamificator La semaine dernière nous avons proposé sur Twitter des Punchlines. Ces courtes phrases parfois énigmatiques sont des principes de gamification. Comme une checklist, il faudra les prendre en compte lorsqu’on souhaite gamifier une expérience. Chaque semaine, on découvrira donc d’autres punchlines, à garder en mémoire… Punchline #1 “Soit le jeu est partout, soit c’est un rendez-vous.”

Les entreprises valorisent la communication par le jeu Pour construire des stratégies marketing efficaces, les entreprises doivent aujourd'hui tenir compte du point de vue des consommateurs. Pour cela, elles devront parier sur les réseaux sociaux et le casual gaming pour collecter des informations. Entretien avec Gabriel Mamou-Mani, Directeur fondateur de l'Agence 1984 L’atelier : Selon vous, quel est l'avantage pour une entreprise d'avoir recours à une agence de conseil en marketing spécialisée dans l'utilisation des jeux sociaux ? Gabriel Mamou-Mani :Suite à l'évolution récente du comportement des Français avec leurs medias : 32 millions de français visiteurs de Facebook et l'explosion des pratiques de casual gaming, au fil des cinq dernières années, les pratiques de communication et de publicité au niveau global se sont vues radicalement bouleversées. Pourquoi l'entreprise doit-elle se tourner plus vers la communication ludique aujourd'hui ?

La "Gamification", nouvel eldorado marketing? Billet écrit par Valérie Lacroix, consultante et expert en stratégie de marque, marketing, communication et créativité. Pour atteindre les objectifs marketing tels que renouer avec les clients ou séduire les prospects, le jeu s’impose de plus en plus: quoi de mieux, en effet, que faire appel à leur âme d’enfant ou de compétiteurs pour capter leur attention? Car les français sont joueurs, en témoignent les 10 milliards de chiffre d’affaires annoncé par le PDG de La Française des Jeux en janvier 2011. Et puis le jeu se réinvente au travers de nouvelles technos: il est connecté, interactif, participatif et mobile afin de laisser une trace positive dans l’esprit du client.

Des badges qui ont un sens Invité à prendre la parole dans le cadre de la conférence Mesh 2011 qui avait lieu à Toronto cette semaine, Gabe Zichermann (@zicherm) a descendu en flammes les systèmes de badges mis de l'avant par les applications de géolocalisation comme Foursquare et Yelp. Le principe est sensiblement le même: on signale sa présence dans un lieu public (édifice, restaurant, boutique) ce qui nous permet d'accumuler des badges qui peuvent éventuellement nous donner droit à des avantages. Tout cela s'inscrit dans la tendance à la «gamification», soit l'intégration des mécanismes issus des jeux vidéo dans des services qui traditionnellement n'ont rien à voir avec le jeu.

Le levelling : nouvelle tendance des programmes de fidélisation Outre de fidéliser ses clients, les programmes de fidélisation tendraient à obtenir l'engagement de leurs clients et à les rendre prescripteurs. C'est du moins les conclusions d'une étude* réalisée par Vertone, cabinet de conseil en stratégie et management expert en Marketing Client. Si pour environ 60% des acteurs étudiés, l'objectif principal du programme de fidélité est commercial et porte sur le développement du chiffre d'affaires, l'étude révèle en effet l'émergence d'un nouvel objectif des programmes de fidélisation : le développement de l'engagement des clients vis-à-vis de la marque sur leur site Internet et les réseaux sociaux. Et l'étude de prendre pour exemple, Shoebacca, un acteur américain de la vente de chaussures et d'accessoires en ligne qui récompense ses clients qui postent des commentaires sur les produits ou participent à des jeux concours organisés par la marque. Cette pratique, dé-corrélée du chiffre d'affaires, a même un nom: le levelling !

Le jeu sur mobile fidélise aussi le client sur place Cellit propose aux propriétaires de bars et de lieux publics de créer des questionnaires sur lesquels les individus peuvent jouer depuis leur combiné. Un système permet aussi de donner son avis sur le lieu. Si le téléphone portable est synonyme de nomadisme, il vise aussi à encourager les utilisateurs à passer plus de temps en un même endroit. Renault Academy Outil de Formation - Daesign E-learning La demande client Renault Academy Découvrez dans cette vidéo la présentation du serious Game Renault Academy. Voir la vidéo de présentation Voir la bande annonce La Renault Academy (entité formation de Renault), a souhaité former l'ensemble des vendeurs du réseau Renault, au niveau mondial, en utilisant les ressorts du jeu comme outil d'apprentissage.

E-commerce, M-commerce, F-commerce et demain G-commerce ? Internet évolue, le e-commerce aussi. 10 ans pour qu’il s’installe en France dans une majorité de foyers, 10 ans pour voir apparaitre dans le monde du web des poids lourds (Amazon, Bestbuy, Cdiscount, Pixmania pour la France…), une sécurité de paiement renforcée, un acte devenu banal pour beaucoup de consommateurs… Depuis 2 ans et l’émergence des smartphones, on parle de plus en plus du m-commerce. Cependant avec des sites qui ne sont pas optimisés pour le mobile, des applications qui ne sont pas pratiques voire carrément inutiles, on est loin de parler de succès – sérieusement comment peut-on être numéro 1 du e-commerce et proposer une App avec un panier à envoyer par e mail pour payer ?

Les consommateurs et la gamification : attention à l'overdose La gamification (ou ludification comme il est proposé de l'appeler en français, terme qui a bien du mal à s'imposer par rapport au néologisme anglais) désigne le fait d'exporter des mécanismes et principes populaires depuis les jeux vidéos, vers d'autres secteurs tels que des pages web, des campagnes publicitaires, des réseaux sociaux et même des situations d'apprentissage. Le "bon point" que nos parents et grands-parents obtenaient en récompense de leurs bonnes notes ou de leur attitude en classe peut être considéré comme l'ancêtre des pratiques de gamification. Aujourd'hui, en FOAD, il est remplacé par un badge, un pseudo-diplôme ou le déblocage d'accès à des ressources supplémentaires. On pouvait s'y attendre, les spécialistes du marketing se sont emparés voici fort longtemps des principes de gamification : un petit cadeau si vous achetez un paquet de lessive, un gros cadeau si vous collectionnez les points sur plusieurs paquets.

Réseaux sociaux et mobilité seront les deux grandes tendances des jeux marketing on line en 2012 Pourquoi les jeux marketing en ligne séduisent-ils les marques ? Qui sont les participants ? Quelles tendances ont émergé en 2011 ? À quelles évolutions faut-il s'attendre en 2012 ? Pour connaître les réponses à ces questions, l'agence spécialisée dans la conception de jeux marketing (groupe Key Performance) a mené l'enquête.L'étude de la Fabrique à Jeux et à Buzz se base sur l'analyse des opérations qu'elle a organisées en 2010 et 2011 pour ses clients (aufeminin.com, EDF ENR, Feu Vert, Havas/ Air France, JM Bruneau, King Jouet, Natalys, PriceMinister, Promod, SFR, ViaMichelin) et des profils d'une sélection aléatoire d'un million de participants. Les annonceurs créent des jeux pour la notoriété, le trafic et l'animation Cette étude montre que 70 % des annonceurs utilisent l'outil jeu avant tout pour collecter des contacts opt-in.

Comment Second Life va révolutionner la communication événementielle Une cible active de 1,4 millions d’hommes et de femmes, avec une moyenne d’âge de 33 ans qui s’échangent presque 2 millions de dollars par jour avec un taux de croissance de plus de 300%, ça vous intéresse ? Vous n’êtes pas le seul, car le rush des marqueteurs vers Second Life a déjà commencé… La deuxième vie des marques commence ici…

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