background preloader

5 pasos para gamificar tu aula

5 pasos para gamificar tu aula
La gamificación es el uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos con el fin de potenciar la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a los juegos. Una correcta puesta en marcha de estrategias de gamificación, permite que los alumnos participen de forma dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo y voluntad. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica frente a los alumnos; por eso intentamos resumir en cinco claves para conseguir una buena base para gamificar tu aula. En primer lugar, piensa en tu materia como en un reto, en un juego en que los alumnos se convertirán en jugadores y dota de magia todo su contenido con unas sencillas pautas: 1.- Convierte tu plan de estudios en una fantástica HISTORIA; utiliza tu creatividad, tu pasión por tu materia y un poco de magia. – Achievers.- su objetivo es resolver los retos con éxito y así recibir una recompensa por ello. – Killers.- busca competir con otros jugadores.

http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/5-pasos-para-gamificar-tu-aula/29400.html

Related:  GamificaciónGamificación en el aulaNoves metodologiesArtículos

Ideas para que apliques la gamificación en el aula el próximo curso Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración. Te explicamos las ventajas de esta estrategia didáctica y te damos algunos recursos e ideas para que te animes a aplicarla el próximo año. Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social. El juego educativo: ¿Cómo ‘gamificar’ el aula de Secundaria? Javier Espinosa, del IES Antonio de Nebrija de Móstoles (Madrid), ha empezado a utilizar técnicas de gamificación en 1º, 2º y 3º de ESO. Él mismo relata cómo lo hizo y los resultados. ¿Recuerdas cómo eran tus clases cuando ibas al instituto?

6 herramientas Flipped Classroom Google Drive tiene muchas ventajas sobre los procesadores de texto tradicionales que hacen sombra a sus escasas desventajas: actualización automática, trabajo entre muchos usuarios/as en tiempo real, etc. Se puede integrar en cualquier plataforma y su popularidad crece día a día. Ideal para novatos/as, fácil de usar, universalmente conocido y compatible con todos los navegadores y dispositivos. Te permite estructurar tus cursos creando listas de reproducción e incluye funciones básicas de edición. Leer, diseñar y jugar: un proyecto gamificado para familias Estamos acostumbrados a Escuelas de Familias vacías de práctica, con contenidos puramente teóricos y generales, no concretos a cada caso individual y totalmente despersonalizados, con pocas facilidades de conciliación para las familias porque se establecen en horarios laborales y donde tampoco se intenta facilitar un entorno virtual, o bien blogs de AMPAS que proponen actividades culturales hacia fuera de casa y nos cansamos de repetir la misma historia de si la calidad o el tiempo que pasamos con nuestros hijos. Muchos centros utilizan actualmente la metodología por proyectos, pero en las familias nos enteramos, bien porque el producto acaba en casa, bien porque el centro tiene un blog donde vemos los pasos, más o menos que han seguido, pero realmente no estamos involucrados. Tanto el ABP como la gamificación debería de partir de la base de implicarnos a todos, a las familias especialmente. El punto de partida es el siguiente: ¿Cómo animar a la lectura y no morir en el intento?

Gamificar no es jugar en clase Llevo un tiempo observando que, en el ámbito educativo, a menudo se confunde gamificación con jugar en clase. Aunque ambos fenómenos tienen como referente los juegos y coinciden en su afán de estimular la motivación intrínseca del alumno, sus diferencias son tan relevantes que no quiero pasarlas por alto. Con este post pretendo explicar la diferencia principal entre ambos conceptos, aclarar cuál de ellos aplicamos en Zombiología y por qué. Crónica de aprendizaje – THE WORKSHOP La gamificación en la educación Actualmente tenemos al alcance de nuestra mano innumerables recursos que aplicar en la docencia, entre ellos cabe destacar la gamificación. Actualmente los jóvenes viven en una era digital rodeados de nuevas tecnologías que dominan perfectamente y están completamente familiarizados con juegos para pc, videoconsolas, smartphones, tablets, etc.

5 pasos para aplicar design thinking al entorno escolar No es fácil generar ideas innovadoras para dar solución a necesidades que surgen en el aula día a día, más en un entorno TIC. Pues en muchos casos requiere de un esfuerzo extra por parte del profesorado, así como una inclusión armónica que hay que saber compatibilizar. Para ayudar a resolver estos retos de forma creativa, nació la metodología Desing Thinking, que puede incorporarse en el aula de forma novedosa. Esta metodología, permite que el alumnado pueda llevar a cabo un plan de acción para encontrar soluciones a problemas planteados por el docente o por ellos mismos.

Gamificación educativa El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.

7 juegos de mesa con potencial educativo Hace unas semanas el profesor Óscar Recio nos explicaba las posibilidades educativas de los juegos de rol y tablero en el aula, una interesante metodología para aquellos docentes que quieran lanzarse a introducir la gamificación en sus clases. Continuamos ampliando este tema gracias a la documentación que el propio Óscar Recio ha preparado junto a Jorge Etchegoyen y que nos ha sido de gran utilidad para la redacción de este artículo. ¡Toma nota! Las razones por las que utilizar un juego de mesa en el aula pueden ser muchas: cubrir una determinada necesidad pedagógica, centrarse en una lección específica, reforzar conocimientos, evaluar el contenido aprendido… Pero, ante todo, los juegos deben ser una experiencia divertida, una herramienta estimulante y motivadora para predisponer a los estudiantes a un aprendizaje más activo.

Banc de Rúbriques Les rúbriques d'avaluació són uns documents presentats en forma de taules que permeten objectivitzar el procés d'avaluació d'activitats concretes. Aquestes documents també permeten oferir a l'alumne informació detallada del què i de com s'avaluaran les seves activitats. A la secció de recursos hem recollit una sèrie de documents que creiem podem ser de gran ajuda per introduir-se en la metodologia d'avaluar per aprendre. Seguidament trobareu el model de rúbrica que ha elaborat el claustre de professors de l'institut de Gurb, i de sis punts que resumeixen bones pràctiques de la utilització i realització de rúbriques d'avaluació. En el menú de l'esquerra trobareu exemples de rúbriques classificats segons les àrees que les han elaborat. Bones pràctiques en la utilització i realització de rúbriques.

Related: