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De la ludification des apprentissages à la narration transmédia

De la ludification des apprentissages à la narration transmédia
Cet article est une adaptation du billet publié le 13 mars 2015 sur le site Sainte-Anne Technopédagogique. Le 11 mars 2015, lors d’un atelier de perfectionnement du Réseau d’enseignement francophone à distance (REFAD), Olivier Alfieri, chargé de projet multimédia au Centre franco-ontarien de ressources pédagogiques (CFORP), a prononcé une conférence éclairante pour apprendre à faire créer des narrations transmédias en classe. Il définit le transmédia comme « un univers narratif qui se décline sur des supports complémentaires », tels que : Le transmédia, c’est ouvrir différentes portes pour découvrir ou faire découvrir un monde. Dans cette approche, chacun des médias utilisé contribue à l’apprentissage. La sélection de chacun s’effectue en misant sur leurs forces respectives. L’exemple favori d’Alfieri? Ainsi constate-t-on ce que nous avancions au paragraphe précédent : « chaque média participe à sa façon au récit principal, mais chaque histoire existe indépendamment ». Histoire Sciences

http://www.profweb.ca/publications/articles/de-la-ludification-des-apprentissages-a-la-narration-transmedia

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L'apprentissage par le jeu : l'exemple avec "Science en jeu" par CRÉO Science en jeu est une production de CRÉO Inc. : C pour curiosité ; R pour rigueur ; É pour équipe ; O pour originalité. Science en jeu vise à stimuler l’intérêt des jeunes de 8 à 17 ans, pour la science et la technologie en produisant et diffusant des documents numériques innovants en vulgarisation scientifique sur des supports multiplateformes. CRÉO Inc. est l’oeuvre de Caroline Julien et de son équipe, avec la collaboration de nombreux partenaires, particulièrement les comités sectoriels qui ont pour rôle le développement des compétences de la main-d’oeuvre. Caroline est ingénieur forestier. Définir la littératie numérique Habilo Médias, Centre canadien d'éducation aux médias et de littératie numérique, publie en ligne un document de discussion intitulé « Définir la politique de littératie numérique et la pratique dans le paysage de l’éducation canadienne » visant à définir les caractéristiques et les points d’intérêt de la littératie numérique et de la citoyenneté numérique dans l’ensemble du pays, à explorer des idées et des pratiques pour enseigner et apprendre avec les technologies numériques ainsi que de nouvelles perspectives dans les écoles où l’enseignement et l’apprentissage se font avec ces mêmes technologies. Quelle définition de la littératie numérique ? Selon les auteurs, il n'existe pas de définition consensuelle de la littératie numérique. Pour se forger une solide culture numérique, ils retiennent toutefois l'idée d'une combinaison de capacités technologiques, de compétences intellectuelles et de comportements éthiques. Enseigner la littératie numérique Utiliser, comprendre et créer

Mettre en place une WebRadio - Blog de Julien Delmas Je vais tenter de vous présenter ci-dessous ma courte expérience de mise en place d’une webradio dans mon établissement scolaire. Je ne manquerai pas de compléter cet article dans les prochains mois, lorsque j’aurais plus de recul.Vous pouvez d’ores-et-déjà consulter cet article relatif à la naissance de la webradio dans mon collège. Espace webradio

Corpus Gang : un "serious game" par OUAT Entertainment - ActuGaming.net Programmé pour sortir dès demain sur l'app store et le google play store, Corpus Gang est donc une sorte de "serious game", dans le but de sensibiliser les jeunes. En effet, le titre de OUAT Entertainment a pour objectif de sensibiliser les jeunes sur l'importance de l'équilibre mental, social et physique. Corpus Gang, en plus d'ailleurs d'être développé par OUAT Entertainment, est co-produit par Canopé (dépendant de l'éducation nationale), et avec notamment la participation de l'INPS, la MGEN et Universcience. En ce qui concerne le jeu en lui même, il a été justement développé dans le but de délivrer un message ludique, dans un univers complètement fun et barré. Le soft proposera en sus un gameplay à la manière d'un Dumb Ways To Die, un party game sorti lui aussi sur mobiles et qui a tout de même été téléchargé plus de 50 millions de fois.

La #translittératie pour les Nuls Pour y voir plus clair ! – Thèse d’Olivier Le Deuff sur les littératies, La culture de l’information en reformation : – Le groupe de recherche en Littératie Médiatique Multimodale du réseau des Universités du Québec : – Les séminaires du GRCDI (Groupe de Recherche sur la Culture et la Didactique de l’information) : [Maths] IREM de Lille - Ressources pédagogiques Accueil > Productions > Ressources pédagogiques Cet espace permet au groupe AMECMI de l’IREM de Lille de mettre des activités pédagogiques créées par ses animateurs à disposition de tous, et plus particulièrement des enseignants de mathématiques. Pythagore en automatique 5 mars, par Loïc Arsicaud Version alpha - Création de deux programmes sous SCRATCH qui permettent de calculer la mesure d’un côté dans un triangle rectangle à partir des mesures des deux autres côtés.

English Party English Party est un projet de Serious Game multi-joueurs pour l’apprentissage de l’anglais destiné aux milieux scolaires. Il s’inscrit dans le cadre d’un développement des compétences langagières interactionnelles pour des apprenants de niveau A1 à A2 (d’après le Cadre Européen Commun de Référence en Langues) entre 10 et 12 ans. Background bubble1/10 Tuto bubble2/10 Selection des personnages3/10 Game over4/10 Ecran de chargement5/10 Ecran de login6/10 Background snowfight7/10 Tuto snowfight8/10 Ecran de jeu snowfight9/10 SEGAMED Nice 2012 : Generic-SG, plateforme d’édition générique. SEGAMED Nice 2012 : Generic-SG, plateforme d’édition générique. Titre : SEGAMED Nice 2012 : Generic-SG, plateforme d’édition générique. Intervenant (s) : Jean-Marc LABAT (UMPC, Paris), Jean-Yves PLANTEC (INSA, Toulouse).Résumé : 1ère conférence nationale sur l’usage des jeux sérieux dans l’enseignement et l’apprentissage en médecine et en santé. Vers une production de masse de jeux sérieux à faible coût.L’auteur n’a pas transmis de conflit d’intérêt concernant les données diffusées dans cette vidéo ou publiées dans la référence citée.Conférence enregistrée lors du SEGAMED : 1ère conférence nationale sur l’usage des jeux sérieux les 5 et 6 octobre 2012 à Nice (France)..Réalisation, production : Canal U/3S, CERIMES.Mots clés : Nice 2012, SEGAMED, jeux sérieux, enseignement, apprentissage, médecine, santé

Fiches pédagogiques et infographies pour mieux comprendre les technologies numériques — Enseigner avec le numérique Le site satellite Comprendre et Utiliser l’Internet du Canopé de l'académie d’Amiens comprend de nombreuses ressources sous licence Creative Commons BY-NC-ND 3.0 à destination des jeunes, des parents et des enseignants. L'espace « Jeunes » consiste en une série de 9 questions-réponses partiellement mises à jour en novembre 2015. Cette FAQ fait le point sur un certain nombre de problématiques récurrentes sur les réseaux numériques comme la sécurisation des données sur Internet et sur le téléphone portable ou le fonctionnement de la géolocalisation et la manière de bien s’en servir. La rubrique « Parents » suit le même schéma, à savoir un ensemble de 9 interrogations (par exemple : Les publicités en ligne : pourquoi les jeunes sont-ils des cibles privilégiées ?

La tablette en maternelle La tablette en maternelle Compte-rendu d'une formation d'école 3 systèmes d'exploitatation Prix équivalents pour des matériels de qualité Comprendre la gamification dans la formation : la boucle d'engagement Qu’est-ce que l’engagement dans une formation ? L’engagement se définit par la volonté de consacrer à la fois du temps et de l’attention à une tâche. Parmi les facteurs de réussite d’une formation, l’engagement en est un parmi les plus importants. Des apprenants qui vous consacrent du temps mais peu de ressources cognitives pour comprendre votre message n’apprennent pas : c’est là la limite des formations obligatoires. Engagement et implication

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