
Actualités SCOLA - e-learning & serious game - Blog Scola La numération romaine ! Connais-tu bien les chiffres romains ? Toujours en rapport avec les mathématiques, l’épreuve de la semaine vous met au défi sur vos connaissances des chiffres romains. Plus tellement utilisés de nos jours, les bases restent néanmoins nécessaires, et ça ne peut pas être mauvais pour la culture générale ! DEUX ETAPES POUR APPRENDRE Cette épreuve […] Lire la suite Langage et Renaissance Les mathématiques c’est important, mais ce n’est pas tout ! Un voyage dans Florence Vous avez découvert Alexandrie sous l’Antiquité, désormais visitez la magnifique ville de Florence à la Renaissance. Les figures téléphonées !! Marre de jouer tout seul ? Une rencontre avec Thalès Dans le jeu CQFD, les élèves doivent accomplir plusieurs épreuves autour des mathématiques, dans un environnement d’époque comme Alexandrie pendant l’Antiquité. Un voyage dans Alexandrie Qui parmi vous peut se vanter de connaître tous les monuments de la ville d’Alexandrie pendant l’Antiquité ?
Apprendre par le jeu L’atelier Canopé de Toulouse a organisé le mercredi 11 mai 2016 une demi-journée autour de la thématique "Apprendre par le jeu". Serge Laget, conseiller pédagogique E.P.S. dans le Vaucluse et créateur de jeux pour les élèves mais également pour le grand public (Mare Nostrum, Cargo Noir,...) a introduit cette demi-journée par une présentation claire et dynamique d’une heure sur l’intérêt de l’intégration du jeu en classe pour les apprentissages. Voici le support de sa présentation : L’enjeu de son exposé portait sur la relation qu’il y avait entre "Jeux" et "Apprentissages" : apprentissages disciplinaires,mais également sur la socialisation, l’estime de soi et l’autonomie de l’élève. Même si l’importance du jeu dans l’enseignement et les apprentissages n’est plus à contester et est désormais inscrite dans les programmes scolaires, notamment dans les programmes de cycle 1, Serge Laget a évoqué le débat qu’il peut y avoir entre jeux d’auteurs (jeux libres) et jeux éducatifs.
CAN@BAE Histoire-Géographie - Ecoville et aménager la ville durable Ecoville est un serious game mis en place lors de l’exposition Climax à la cité des sciences et de l’industrie en 2005. En 2010, L’Ademe, l’association Hespul et des professeurs de l’académie de Lyon ont rénové le jeu et proposé un kit pédagogique complet. Le pitch du jeu : un territoire rural de 1600 habitants voit l’arrivée du ligne de train (TER). Cet espace péri-urbain va voir sa population d’accroître. L’enjeu est de gérer cette croissance de 1600 habitants à 7500 habitants tout en gérant les habitats, les activités, les déchets, les gaz à effet de serre, et les énergies. Le jeu et le kit pédagogique sont disponibles ici : La séquence pédagogique décrite ci-après est un exemple d’usage du jeu en classe de seconde dans le cadre de l’accompagnement personnalisé. La séquence s’organise en 3 temps d’une heure et demi d’accompagnement personnalisé : Il s’agit de mettre en oeuvre et de développer des capacités : Construire un croquis, Argumenter à l’oral.
Utiliser un serious game en cours de français. - [Lettres & Langues et Cultures de l'Antiquité] « Jeu sérieux » : l’expression peut paraître oxymorique si l’on ne se souvient pas que le mot "ludus" en latin désigne aussi bien le jeu que l’école. Ce constat étymologique amène à réfléchir à l’intégration de ressources ludiques dans les pratiques professorales, comme les jeux video. "2025exmachina.net", ressource ouverte du programme "Internet Sans Crainte", présente plusieurs intérêts : une immersion concrète dans l’univers de l’internet ; les mécanismes d’un jeu vidéo moderne ; un discours pédagogique intégré à la pratique ludique car l’élève-joueur doit être suffisamment responsable pour corriger les erreurs commises par son personnage entre 2010 et 2025 pour lui éviter une destinée incertaine. Objectifs. Dispositif. Sites internet utilisés : pour le serious game : 2025exmachina.net pour les recherches liées au sujet de réflexion : internet sans crainte et la C.N.I.L.. Descriptif détaillé. Dans un second temps, l’ensemble de la classe participe à un atelier d’environ 1h30. Annexes.
Serious game en SVT ou en techno : le ludique au service des sciences L’utilisation des jeux sérieux se démocratise dans les collèges et les lycées de France - en particulier dans deux matières : la technologie et les sciences de la vie et de la terre (SVT). Quelle que soit la discipline, l’objectif des professeurs utilisant des serious games, jeux à visée pédagogique, est le même : permettre aux élèves d’apprendre de manière ludique. Florian Daniel, chargé de mission au Canopé de l’Académie de Créteil, était il y a encore quelques années professeur de technologie, au collège Dorval, à Orly. Aujourd’hui, il constitue une liste de jeux sérieux pour le ministère de l’Education Nationale, mais il conserve bien à l’esprit sa propre expérience. RobotProg / PhysicsBox Avec sa classe de 4ème, tout d’abord, il a utilisé RobotProg, un logiciel éducatif gratuit, développé par Corinne Queme, professeur de physique appliquée. Pontifex / Chronic Logic « Le message passe par le jeu » Stop Disasters / Halte aux Catastrophes / ONU Le jeu, « pas une fin en soi » Fabien Soyez
Jeux sérieux - Jeux sérieux ou Serious games Les sites généralistes My serious game : blog français offrant des informations sur l’univers des serious games, des advergames, mais également les tendances du marché ou encore des conseils d’experts. Seriousgame.be : blog francophone de Yasmine Kasbi très bien documenté. Seriousgamesindustry.com : le site des acteurs du serious games et de la gamification Seriousgameblog.com : blog de Succubus Interactive dirigé par Laurent Anneau. L'observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH) : est un collectif de chercheurs en sciences humaines qui étudient les technologies numériques. Ludoscience est un laboratoire de Recherche et Développement dédié à l'étude du jeu vidéo et de ses multiples incarnations, dont le serious games. Molle industria : site de jeux radicaux contre la tyrannie du divertissement, réinvente le serious games qui devient politiquement incorrect. Trouver des entreprises du jeu sérieux grâce à l'annuaire d'Actisia Les sites spécialisés Education et culture Sciences
La place du jeu dans les programmes L'idée d'apprendre avec le jeu s'est installé déjà depuis plusieurs années dans les enseignements des cycles 1 et 2 [1]. Encore peu fréquent dans le cycle 3 et au cycle 4, l'intérêt pédagogique du jeu commence à s'imposer. Cependant, encore trop étroitement lié au collège et au lycée à une activité de détente et de loisirs, les expériences, où le jeu est associé à un réel objectif d'apprentissage, restent timides. Les programmes scolaires en font peu état ou de manière sporadique. Au cycle 3 (en classe de sixième) En Français En classe de sixième, on y parle de jeux de rôles, ou de jeux improvisés ou préparés, de jeux théâtraux. En Mathématiques C'est dans l'enseignement de la géométrie que l'on trouve des suggestions de jeux, notamment sur l'acquisition des « éléments de vocabulaire associés aux objets e et à leurs propriétés ». En Education Musicale Le programme aborde la notion de jeux vocaux et de jeux d'interprétation, avec la définition possible de règles collectives. En E.P.S. Au cycle 4
Comprendre les Serious Games Comment replacer l'humain au cœur des approches technologiques ? Julian Alvarez le fait en mariant la pédagogie active avec l'apprentissage de l'informatique. Il renoue par là avec toute une tradition de l’enseignement conçu de façon à ce que l’élève y prenne du plaisir. Julian Alvarez : Partout où il y a du jeu - jeu de société, jeu de rôles, jeux hybrides entre le jeu de plateau et le jeu électronique, ou escape games - on peut venir greffer des fonctions utilitaires. #Escape game #Clark Abt Ce projet de recherche est parti d'une interrogation : est-il vrai qu'il ne faut pas exposer les enfants trop tôt aux écrans ? #ludo-pédagogie #médiation par le jeu #Blue-bot #Seymour Papert #TO7 #MO5 #Katell Bellegarde #Délégation académique au numérique éducatif Lille #ESPE Lille #André Tricot #Julie Boyaval Il y a deux types de plaisir : le plaisir extrinsèque qui est suscité par le jeu et le plaisir intrinsèque qui est le plaisir d'avoir compris quelque chose.
Expérithèque - Formulaire de recherche Pour télécharger et ouvrir le fichier "cliquer droit" avec la souris sur le logo Excel faire " enregistrer la cible sous ", et choisir un emplacement judicieux; AVANT d'enregistrer le document : vérifier la présence du suffixe " .csv " à la fin du nom du fichier et l'ajouter le cas échéant puis sous le nom du fichier, dans " Type " choisir " Tous les fichiers " Vous pouvez alors enregistrer le fichier. A partir de là, 2 cas de figures : Soit le fichier s'ouvre normalement et il est parfaitement mis en page ; Soit ce n'est pas le cas : ouvrir un document vierge Excel puis aller dans " Fichier " (dans la barre des tâches en haut) puis dans "Ouvrir ", rechercher le fichier .csv là où vous l'avez enregistré puis l'ouvrir. S'il ne s'ouvre pas parfaitement mis en page, refermez Excel et suivez le point ci-après lancer Excel menu "Données" puis "Données externes" puis "Importer des données..."
L'Agence des Usages TICE - Jeux sérieux et éducation : où en sommes-nous? Catherine Cerezo, de l'Université Paris 10, a mené une expérimentation sur la pratique d'un jeu sérieux dans le cadre de l'enseignement de l'histoire en CM2 (Cerezo, 2012). Les questions de recherche ont porté sur l'estime de soi et la motivation, ainsi que sur l'acquisition de connaissances historiques et culturelles. 32 élèves de CM2 ont ainsi été amenés à jouer à un jeu sérieux intitulé L'Oricou, relatif à l'histoire et à l'histoire des arts. Des séances hebdomadaires de 45 minutes se sont étalées sur une période de 5 semaines. Afin de réaliser les mesures en estime de soi, en motivation et dans la sphère des apprentissages disciplinaires, les élèves ont été soumis à des questionnaires en pré et post-test. Interroger l'estime de soi des élèves va dans le sens d'une amélioration des apprentissages.