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Pourquoi utiliser la gamification dans l’enseignement ?

Pourquoi utiliser la gamification dans l’enseignement ?
Après avoir envahi la formation professionnelle, le gaming (jeu) se développe de manière exponentielle dans l’enseignement avec l’utilisation de plus en plus répandue des Serious Games en classe. Alors qu’il est scientifiquement prouvé que la gamification dans l’enseignement facilite la rétention d’information et l’assimilation de l’apprentissage, en quoi est-il efficace pour les apprenants ? La gamification dans l’enseignement stimule les performances des élèves Tout simplement, la gamification dans l’enseignement stimule le plaisir d’apprendre. En soi c’est un avantage important. La gamification bannit l’échec Le jeu possède cette rare faculté de pouvoir offrir une seconde chance avec la possibilité de recommencer une activité qui semble être ratée, plutôt que de ressasser un échec qui est souvent démotivant. Le jeu favorise « biologiquement » l’apprentissage Comprendre et retenir l’information. Le jeu favorise « physiquement » l’apprentissage Commentaires commentaires Related:  PédagogieGamificationUsages du jeu et gamification: pistes de réflexion

Pop Art Posters Celebrate Pioneering Women Scientists: Download Free Posters of Marie Curie, Ada Lovelace & More We all know the name Marie Curie—or at least I hope we do. But for far too many people, that’s where their knowledge of women in science ends. Which means that thousands of young boys and girls who read about Isaac Newton and Louis Pasteur never also learn the story of Caroline Herschel (1750–1848), the first woman to discover a comet, publish with the Royal Society, and receive a salary for scientific work—as the assistant to the king’s astronomer, her brother, in 19th century England. Herschel discovered and catalogued new nebulae and star clusters; received a gold medal from the Royal Astronomical Society; and she and her brother William “increased the number of known star clusters,” writes the Smithsonian, “from 100 to 2,500.” Noether fought hard for recognition in life. Noether suffered discrimination in Germany “owing not only to prejudices against women, but also because she was a Jew, a Social Democrat, and a pacifist.” Related Content:

4 façons d'utiliser la gamification dans vos formations (2/2) - Sydologie Cet article est la suite d’une première publication présentant deux autres techniques de gamification (les récompenses aléatoires et les feedbacks instantanés). Pour rappel, La gamification est une méthode qui utilise les éléments du jeu pour renforcer l’engagement des apprenants lors des formations. Ses bénéfices dans un cadre pédagogique sont expliqués dans notre premier article consacré à ce sujet. Score à échelle ouverte : persévérer vers l’excellence Le score est un indicateur de performance. S’améliorer et s’améliorer encore, et toujours… Pour une formation e-learning, inciter le joueur à recommencer l’activité afin d’obtenir une maîtrise totale du savoir peut être un objectif idéal. Récompense aléatoire Le score à échelle ouverte est une récompense aléatoire, et comme nous l’avons vu précédemment, il crée donc de l’addiction. Asynchronie : la nouvelle arme de la coopération L’asynchronie permet de jouer avec son partenaire sans être présent au même endroit, au même moment.

Pourquoi gamifier les apprentissages ? | The D.L.N. Gamification par-ci, #gamification par là… Apparemment, après les MOOC, le terme en vogue du moment, au delà de simple marché de la formation, c’est la gamification ! Blogs, conférences, débats, TV, marketing… On parle gamification PARTOUT ! Tout comme les #MOOC, je ne peux plus entendre ce mot : GAMIFICATION. GAMIFICATION…Elodie, sur CULTURE CROSSMEDIA définit efficacement la gamification de la manière suivante : Pour faire simple, la gamification (ou ludification) est une technique qui applique les codes liés au monde des jeux vidéos à des domaines auxquels ils n’étaient pas destinés. Plus généralement, je dirais que la gamification applique les codes liés au jeux (sans restreindre aux jeux vidéos). Il s’agit de tout ce qu’il y a de plus « repoussant » au yeux de nos enfants dans l’apprentissage. Les professionnels du jeu vidéo savent divertir, ils savent rendre addict… Les enseignants savent enseigner, transmettre… What Else !

Le projet de conception en enseignement de spécialité STI2D Apprendre en concevant et en prototypant tout ou partie d’un système, telle est la pédagogie choisie officiellement pour former efficacement les bacheliers technologiques. Cette pédagogie de projet permet de proposer une autre façon d’apprendre, plus motivante, plus variée, plus contextualisée et plus concrète. Elle conjugue la logique de l’action, où l’élève est actif et créatif, le travail en équipe et l’apprentissage. On qualifie de « projet » le rassemblement de compétences et de moyens en vue d’exécuter un dessein caractérisé par la nouveauté de son contenu et par des objectifs techniques précis. Par conséquent, un projet est unique. De cette double acception découlent deux activités majeures que doivent mener l’ingénieur ou l’enseignant pour piloter un projet. La pédagogie de projet La pédagogie de projet part du principe que c’est en agissant que l’élève se construit. Le projet technologique de conception en terminale STI2D Le phasage du projet de conception en STI2D

4 façons d'utiliser la gamification dans vos formations (1/2) - Sydologie La gamification est une méthode qui utilise les éléments du jeu pour renforcer l’engagement des apprenants lors des formations. Ses bénéfices sont le gain d’implication et de motivation de l’élève. Or, ces deux composantes sont clés dans le processus d’apprentissage. Voici les deux principaux bénéfices de la gamification en pédagogie : 1. Augmentation de la concentration pendant la formation 2. Pour résumer, la gamification incite l’apprenant à rester motivé à court comme à long terme ! Issues des jeux vidéos, les techniques de gamification prennent tout leur sens sur des supports interactifs. 1/ Récompenses aléatoires : renforcer l’implication et diminuer l’effet négatif de la compétition La récompense aléatoire est le fait de distribuer des récompenses aux joueurs en conservant une part de chance. Diminuer la pression de la compétition La récompense aléatoire désacralise le classement pour ne garder que l’aspect fun de la compétition. Faire revenir les élèves Garder le rythme

Les jeux papiers-crayons-claviers : le futur du retour des jeux pédagogiques – Réseau Ludus Face à la déferlante du jeu pédagogique vidéo, dit jeu sérieux, il a été assez difficile, ces dernières années, de rester audible quant à l’intérêt pédagogique considérable des jeux papier-crayons. Alors même qu’ils avaient ouvert la voie aux usages des jeux vidéos en classe, les jeux papiers-crayons ont bien failli être oubliés et rangés au grenier des outils pédagogiques, tout juste bons, dans le meilleur des cas, à occuper quelques vitrines du musée de l’éducation entre la machine à alcool et les bons points de notre enfance (euh… enfin de la mienne en tous cas…). La recherche et le discours public qui se sont développés ont été massivement orientés vers les jeux vidéos alors que la question, nous semble-t-il, devrait porter davantage sur l’intérêt du jeu en situation d’enseignement plutôt que sur celle des seuls jeux numériques. Outre ce regain d’intérêt, une nouvelle évolution est en marche, venue du monde des jeux de société du commerce.

Dossier très complet sur la réalisation de vidéos en classe inversée Le dossier "Planifier, réaliser et diffuser des vidéos éducatives : lignes directrices et suggestions à l'intention des enseignants" a été réalisé par un collectif d'enseignants du réseau collégial québécois. Il apporte à la fois une réflexion pédagogique sur l'usage des vidéos dans l'apprentissage des élèves et des conseils concrets dans la mise en oeuvre avec la présentation d'outils testés en situation. Les auteurs mettent ainsi en avant les différentes procédures de réalisation pour obtenir des vidéos pédagogiques bénéfiques à l'apprentissage (...) (...) Les explications détaillées révèlent comment grâce à des modalités d'enregistrement et de scénarisation choisies de manière précise, ces supports vidéos seront d'une grande aide auprès des apprenants. visualisation du pdf Accès direct au dossier :

Les jeux sérieux en éducation, qu'existe-t-il en recherche et au collégial? À l’automne 2016, j’ai participé au colloque de la Communauté pour l’innovation et la recherche sur les technologies dans l’enseignement/apprentissage (CIRTA) à l’Université Laval. Un volet du programme était consacré à l’apprentissage par le jeu numérique, en collaboration avec le Serious Games Society. Je vous propose d’aborder cette thématique sous l’angle des retombées possibles pour l’apprenant tout en retraçant un ensemble de jeux disponibles pour mes collègues du réseau collégial. Pourquoi se tourner vers le jeu? Le jeu existe depuis des millénaires. L’apprentissage par le jeu est une stratégie pédagogique de plus en plus utilisée en éducation. Les jeux vidéo dans un contexte pédagogique ont ouvert une autre porte en ajoutant des rétroactions en temps réel en fonction des choix du participant. Certains chercheurs veulent définir le plaisir: Comment scénariser un jeu qui favorise l’apprentissage tout en procurant du plaisir ? Vers une typologie des jeux sérieux

Lettre Édu_Num Thématique N°10 Sommaire Selon FranceTerme, « les démarches pédagogiques ou mercatiques qui utilisent des ressorts ludiques se multiplient. Aussi bien à l’école que dans l’entreprise, on parle de ludification (« gamification » en anglais) et on pratique le jeu sérieux (« serious game ») et le jeu d’évasion (« escape game ») ». Une lettre thématique précédente a d'ailleurs été consacrée à ce phénomène d'apparente résurgence (Pédagogie par le jeu, mars 2018). Comme le rappelle en effet la revue bimestrielle TDC (n°1119, 15 décembre 2018, Réseau Canopé), « il serait faux de croire que le jeu n'a fait son entrée dans le monde scolaire que ces dernières années », le Musée national de l'Éducation (Munaé) possédant de « vieux exemplaires de jeux qui étaient déjà utilisés pour leurs vertus pédagogiques au XIXe siècle » à la manière de ce « Jeu des écoliers » (Anonyme, c.1810). Une petite énigme vous est proposée. On le voit donc : il y a du jeu dans le jeu, de l’indétermination et de l’ambiguïté.

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