Viva-Cités/quiz numérique by Lucile Magand on Prezi
Où en est la formation en ligne aujourd'hui ? | Captain SPOC
Comment améliorer les jeux éducatifs?
Depuis plusieurs années, les jeux éducatifs ont le vent dans les voiles. De plus en plus d’études s’intéressent à leur potentiel. Si on pouvait améliorer certaines facettes de ces jeux, lesquelles devrait-on privilégier? Une récente étude pointe une piste vers l’évaluation et le suivi des apprentissages. L’étude, menée conjointement par l’Université du Michigan et l’Université de New York, a porté sur les jeux éducatifs destinés au primaire et au secondaire. Dans le cadre de la première phase du projet, à l’automne 2013, une enquête avait été menée aux États-Unis auprès d’environ 500 enseignants du primaire et du secondaire afin de dresser un portrait de l’utilisation des jeux éducatifs et d’observer la façon dont ces derniers sont utilisés dans une perspective d’évaluation formative. Une deuxième phase du projet a été menée au printemps dernier et les résultats viennent d’être publiés. Le rapport complet de la deuxième phase du projet de recherche peut être consulté ici.
La recette octogonale de la gamification
Toutes sortes de méthodes ont été utilisées pour susciter l’engagement que ce soit dans le domaine du commerce, du travail ou de l’école. Parmi les différents outils, il y en a un qui se retrouve fréquemment dans l’actualité contemporaine : la gamification. En effet, après des années de méfiance médiatique envers le jeu (vidéo, particulièrement), les journalistes se sont finalement intéressés aux caractéristiques positives qui expliquent pourquoi les joueurs y passent des dizaines d’heures par semaine. Forcément, on a voulu reproduire le modèle dans bien des domaines professionnels et éducatifs. Or, sait-on vraiment ce qui fait un bon jeu? Sous la loupe octogonale En effet, le travail de Chou se résume par un octogone représentant les huit aspects de l’analyse d’une gamification quelle qu’elle soit. Toutes les expériences ludiques peuvent être analysées à partir de ces huit aspects. Application étendue à l'enseignement Conséquemment, presque toute approche peut devenir plus ludique.
ATAWAD
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le terme de mobiquité inventé par Xavier Dalloz est né de la fusion des mots mobilité et ubiquité. Il correspond au concept d'ATAWAD (AnyTime, AnyWhere, AnyDevice), une marque déposée par Xavier Dalloz. ATAWAD décrit la capacité d'un usager en situation de mobilité à se connecter à un réseau sans contrainte de temps, de localisation, ou de terminal. Certaines personnes préfèrent même parler d'ATAWADAC (ATAWAD + AnyContent), ajoutant ainsi la possibilité d'accéder à n'importe quel contenu. On parle aussi parfois de mobilité+ Droit de mobiquité[modifier | modifier le code] L'internaute peut commencer par exiger un droit de mobiquité en particulier sur les biens immatériels achetés. Liens externes[modifier | modifier le code] Article du blog de Francis Pisani sur la mobiquité Notes et références[modifier | modifier le code] Portail des télécommunications
Les valeurs pédagogiques du jeu de société
Bien que le numérique a acquis une prédominance dans le milieu du divertissement, le jeu de société n’a jamais été aussi populaire. Il oblige des gens à se réunir autour d’une table ou par terre afin de jouer. Sans compter qu’il peut être très formateur. Certains jeux sont littéralement des questionnaires tandis que d’autres demandent de savoir calculer, d’être stratégique, de faire des alliances, etc. Et pour ceux qui croient que ces jeux ne sont faits que pour les enfants, même l’agence de renseignements américain (CIA) les utilise pour former ses agents afin qu’il aiguise leur sens de la réflexion et prendre rapidement des décisions. Il semble donc que tout le monde joue, y compris à l’école! Se former en jouant Si le jeu vidéo a pris du temps avant de pointer le bout du nez en classe, le jeu de société a souvent été présent d’une manière ou d’une autre. Certains de ces jeux de société sont littéralement conçus pour apprendre de la matière scolaire. Créer son jeu Références
Faut-il bannir les quiz des MOOC ? - Mooc et Compagnie : l'intelligence sociale de la formation
En quelques années à peine, les quiz se sont imposés comme une composante incontournable des MOOC. Véritable marque de fabrique de ce dispositif de formation, au même titre que la diffusion des contenus sous forme de vidéos, les questions à choix multiples (QCM) et leurs variations présentent pourtant de sérieuses limites d’un point de vue pédagogique. Alors, faut-il brûler les quiz et leurs adorateurs sur la place publique ou un autre monde quiz est-il possible ? Le monde des mooqueurs se divise en deux catégories : ceux qui sont allergiques à toute forme de quiz, Quand j’entends le mot « Quiz », je sors mon fusil et ceux qui ne jurent que par ces tests au doux parfum d’examen scolaire. Mooqueurs ayant obtenu 20/20 à leur premier quiz Mais qu’on les aime ou qu’on les déteste, il est aujourd’hui quasiment impossible de suivre un MOOC sans passer par ce rituel du quiz auto-correctif. Simple comme un quiz Les quiz, cache-misère pédagogiques ? Et pourtant, on n’apprend pas en cochant des cases.
ATAWAD : risques et opportunités
Brève (Intelligence Economique) Les TIC et le numérique impactent notre vie quotidienne dans sa dimension privée mais aussi professionnelle. Le travail et le monde de l'entreprise en général sont eux aussi touchés, avec de nouvelles pratiques comme l'ATAWAD pour Any Time, Any Where et Any Device. Cet acronyme désigne la possibilité de se connecter au système d'information de son entreprise à n'importe quel moment (Any Time), de n'importe quel endroit, qu'on soit connecté à un réseau sans fil ou non (Any Where) et quel que soit le matériel utilisé, de l'ordinateur à la tablette (Any Device). Bien que ces avancées technologiques regorgent d'opportunités pour l'entreprise notamment en terme de productivité, les risques concernant plus particulièrement la sécurité des systèmes d'information sont non négligeables (fuite d'information, failles techniques, etc.).
La vie en jeu
Qu'est-ce qui pousse les humains à aimer jouer, que ce soit à d'ancestraux jeux de table ou au dernier jeu vidéo à succès? Par Pascale Guéricolas Il suffit d’observer les passagers d’un bus ou les personnes qui font la file d’attente pour constater la fascination que des jeux sur appareil mobile comme Candy Crush exercent aujourd’hui. Pour Madeleine Pastinelli1, professeure au Département de sociologie, le jeu constitue un des fondements de la culture, un lieu où se développe le symbolisme, puisque dans toutes les sociétés, sans exception, on joue. Ma gang en ligne Le jeu n’a pourtant pas toujours bonne presse, ce qui est le cas aujourd’hui des jeux vidéo en réseau. Madeleine Pastinelli Des communautés virtuelles se forment donc au fil du jeu, selon les intérêts de chacun des participants. Peu à peu, la réalité de la socialisation en vient à dépasser la fiction. 2 Voir l’article Maxime Coulombe Pendant ses travaux, le chercheur a été troublé par les témoignages de plusieurs joueurs.