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Jeux formatifs au regard de la gamification : comment évaluer leur pertinence ? - e-teach

Jeux formatifs au regard de la gamification : comment évaluer leur pertinence ? - e-teach
Article initialement paru en juillet 2015 dans le 8ème numéro de l’AGORA, revue de l’Association Romande des Formateurs. Jeux de rôles, défis par équipe, serious games… la formation tend à se « gamifier ». Se pose alors la question de comment évaluer la pertinence des jeux formatifs. Focus sur un cours en ligne, « Design and Development of Games for Learning », animé par le professeur Eric Klopfer et son équipe du MIT (Massachusetts Institute of Technology), et quelques réponses glanées au fil de ce MOOC. Un intérêt grandissant pour le jeu en tant qu’outil Le terme gamification apparaît de plus en plus souvent, signe d’un intérêt croissant pour cette façon de « détourner » le jeu afin de l’utiliser dans d’autres contextes que le loisir. Le domaine de la formation a ceci de particulier qu’il a toujours exploité les jeux. La pédagogie au cœur du game design Apprentissage et transfert : tous les jeux ne se valent pas Les cinq éléments constitutifs d’un jeu L’article vous a plu ? Related:  Conception - Jeux pédagogiques - gamificationlauthoArticles à consulter pour pdn

Viva-Cités/quiz numérique by Lucile Magand on Prezi Où en est la formation en ligne aujourd'hui ? | Captain SPOC Comment améliorer les jeux éducatifs? Depuis plusieurs années, les jeux éducatifs ont le vent dans les voiles. De plus en plus d’études s’intéressent à leur potentiel. Si on pouvait améliorer certaines facettes de ces jeux, lesquelles devrait-on privilégier? Une récente étude pointe une piste vers l’évaluation et le suivi des apprentissages. L’étude, menée conjointement par l’Université du Michigan et l’Université de New York, a porté sur les jeux éducatifs destinés au primaire et au secondaire. Dans le cadre de la première phase du projet, à l’automne 2013, une enquête avait été menée aux États-Unis auprès d’environ 500 enseignants du primaire et du secondaire afin de dresser un portrait de l’utilisation des jeux éducatifs et d’observer la façon dont ces derniers sont utilisés dans une perspective d’évaluation formative. Une deuxième phase du projet a été menée au printemps dernier et les résultats viennent d’être publiés. Le rapport complet de la deuxième phase du projet de recherche peut être consulté ici.

Quelques chiffres sur les pratiques d'évaluation des formations des entreprises européennes Comme nous l'avons indiqué précédemment sur ce blog, nous avons initié l'édition 2011 de notre étude sur les pratiques d'évaluation des formations des entreprises françaises. La synthèse l'étude 2010 avait notamment permis de constater la prédominance des évaluations de niveau 1 (réactions/satisfaction) et une plus grande rareté des évaluations aux niveaux supérieurs (ex : apprentissage, transfert/comportements, etc.). S'agit-il là d'une spécificité franco-française ? A titre de réflexion, le tableau ci-après regroupe quelques chiffres d'études menées auprès d'entreprises européennes afin de caractériser leurs pratiques d'évaluation des formations. (cliquez sur l'image pour l'agrandir) La lecture de ces chiffres amène trois constats : Les pratiques d'évaluation des formations, en France comme en Europe, semblent donc encore peu développées.

La recette octogonale de la gamification Toutes sortes de méthodes ont été utilisées pour susciter l’engagement que ce soit dans le domaine du commerce, du travail ou de l’école. Parmi les différents outils, il y en a un qui se retrouve fréquemment dans l’actualité contemporaine : la gamification. En effet, après des années de méfiance médiatique envers le jeu (vidéo, particulièrement), les journalistes se sont finalement intéressés aux caractéristiques positives qui expliquent pourquoi les joueurs y passent des dizaines d’heures par semaine. Forcément, on a voulu reproduire le modèle dans bien des domaines professionnels et éducatifs. Or, sait-on vraiment ce qui fait un bon jeu? Sous la loupe octogonale En effet, le travail de Chou se résume par un octogone représentant les huit aspects de l’analyse d’une gamification quelle qu’elle soit. Toutes les expériences ludiques peuvent être analysées à partir de ces huit aspects. Application étendue à l'enseignement Conséquemment, presque toute approche peut devenir plus ludique.

ATAWAD Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le terme de mobiquité inventé par Xavier Dalloz est né de la fusion des mots mobilité et ubiquité. Il correspond au concept d'ATAWAD (AnyTime, AnyWhere, AnyDevice), une marque déposée par Xavier Dalloz. ATAWAD décrit la capacité d'un usager en situation de mobilité à se connecter à un réseau sans contrainte de temps, de localisation, ou de terminal. Certaines personnes préfèrent même parler d'ATAWADAC (ATAWAD + AnyContent), ajoutant ainsi la possibilité d'accéder à n'importe quel contenu. On parle aussi parfois de mobilité+ Droit de mobiquité[modifier | modifier le code] L'internaute peut commencer par exiger un droit de mobiquité en particulier sur les biens immatériels achetés. Liens externes[modifier | modifier le code] Article du blog de Francis Pisani sur la mobiquité Notes et références[modifier | modifier le code] Portail des télécommunications

Les valeurs pédagogiques du jeu de société Bien que le numérique a acquis une prédominance dans le milieu du divertissement, le jeu de société n’a jamais été aussi populaire. Il oblige des gens à se réunir autour d’une table ou par terre afin de jouer. Sans compter qu’il peut être très formateur. Certains jeux sont littéralement des questionnaires tandis que d’autres demandent de savoir calculer, d’être stratégique, de faire des alliances, etc. Et pour ceux qui croient que ces jeux ne sont faits que pour les enfants, même l’agence de renseignements américain (CIA) les utilise pour former ses agents afin qu’il aiguise leur sens de la réflexion et prendre rapidement des décisions. Il semble donc que tout le monde joue, y compris à l’école! Se former en jouant Si le jeu vidéo a pris du temps avant de pointer le bout du nez en classe, le jeu de société a souvent été présent d’une manière ou d’une autre. Certains de ces jeux de société sont littéralement conçus pour apprendre de la matière scolaire. Créer son jeu Références

Les technologies digitales au service de l’efficacité pédagogique | Le blog du E-Learning Les modalités d’apprentissage digitales doivent aujourd’hui répondre aux nouvelles attentes des apprenants, davantage autonomes vis-à-vis de leur formation. Extrait de l’étude Cegos sur la formation- 2012 Les technologies bouleversent la formation professionnelle L’émergence des technologies numériques dans la sphère de la formation professionnelle a eu un impact fort sur le comportement des apprenants alors même que les responsables des ressources humaines négligent encore trop souvent l’impact de cette digitalisation sur leurs organisations (Enquête Creative People Advantage, BCG, novembre 2011 et Radioscopie du DRH, Cegos, juin 2012). Les salariés peuvent aujourd’hui consulter des modules de formation en ligne, via leurs mobiles ou leurs tablettes, visualiser des vidéocasts ou des visioformations, se faire accompagner par des actions d’e-tutorat… Le face-à-face s’efface Les dispositifs de formation s’adaptent La qualité, pilier d’une bonne ingénierie pédagogique

Faut-il bannir les quiz des MOOC ? - Mooc et Compagnie : l'intelligence sociale de la formation En quelques années à peine, les quiz se sont imposés comme une composante incontournable des MOOC. Véritable marque de fabrique de ce dispositif de formation, au même titre que la diffusion des contenus sous forme de vidéos, les questions à choix multiples (QCM) et leurs variations présentent pourtant de sérieuses limites d’un point de vue pédagogique. Alors, faut-il brûler les quiz et leurs adorateurs sur la place publique ou un autre monde quiz est-il possible ? Le monde des mooqueurs se divise en deux catégories : ceux qui sont allergiques à toute forme de quiz, Quand j’entends le mot « Quiz », je sors mon fusil et ceux qui ne jurent que par ces tests au doux parfum d’examen scolaire. Mooqueurs ayant obtenu 20/20 à leur premier quiz Mais qu’on les aime ou qu’on les déteste, il est aujourd’hui quasiment impossible de suivre un MOOC sans passer par ce rituel du quiz auto-correctif. Simple comme un quiz Les quiz, cache-misère pédagogiques ? Et pourtant, on n’apprend pas en cochant des cases.

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