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Jeux dangereux à l’école : un enfant sur quatre en a déjà testé un

Jeux dangereux à l’école : un enfant sur quatre en a déjà testé un

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Jeux dangereux - "Jeux" dangereux et pratiques violentes Actualités Colloque international "Jeux dangereux, violences et harcèlement en milieu scolaire et parascolaire", 6 et 7 octobre 2014, Paris Ce colloque a pour objectif d'approfondir les connaissances sur cette douloureuse réalité de santé publique. En croisant les expertises de professionnels dans différents domaines (psychologie, psychiatrie, police, gendarmerie, justice) avec une présentation des problématiques des « jeux dangereux » à l'étranger, les échanges de ce colloque contribueront à développer les actions menées sur le terrain, en partenariat étroit avec le ministère chargé de l'éducation nationale. Un jeu pédagogique pour sensibiliser les enfants aux "jeux" dangereux

Les réseaux sociaux encouragent les jeux de foulard Faits divers Inciter les mineurs à se mettre en danger pourrait devenir punissable de 1 an de prison. Avec ses collègues (MR) Kattrin Jadin et Richard Miller, le député Gilles Foret, qui est aussi père de famille, dépose une proposition de loi visant à combler un vide sur un sujet qui inquiète : les jeux dangereux auxquels il arrive que des jeunes se livrent - et même en meurent, comme l’ont montré des drames récents (Victoria, 13 ans, à Laeken; un adolescent de 14 ans en 2009 à Arlon; un autre de 11 ans à Amay la même année). Le code pénal punit les jeux dangereux (comme les jeux de non-oxygénation de type jeu du foulard) au titre de coups et blessures volontaires, voire homicide. Pas besoin d’une loi spécifique donc.

Utilisation "problématique" des jeux vidéos, au point d'oublier la "vraie vie" Avez-vous pensé toute la journée à jouer à un jeu vidéo? Avez-vous joué à un jeu vidéo pour oublier la vraie vie? Vous êtes-vous senti(e) mal lorsque vous étiez incapable de jouer? Voilà le genre de questions posées aux adolescents dans le cadre de l'étude Pelleas (programme d’étude sur les liens et l’impact des écrans sur l’adolescent scolarisé) pour déterminer si l'usage des jeux vidéos pose problème (symptôme de manque, conflit avec les proches ou soi-même, modification de l'humeur...). Il en ressort que plus de 85% des jeunes (collégiens et lycéens) jouent au moins une fois par semaine aux jeux vidéo, et que les garçons sont nettement plus nombreux que les filles. Leurs préférences?

Jeux de culture scientifique - Jeux de culture scientifique 2020 Energy Environnement - développement durable - énergies Sur le même principe que 2025 ex machina, le joueur devra effectuer des actions qui influenceront le futur. Ce serious game a pour but de montrer, des points de vues économique, sociaux et... Voir la fiche "Des jeux comme GTA encouragent les violences contre les femmes" Par: rédaction 4/12/14 - 14h14 Source: AFP © anp. Les géants australiens de la grande distribution Target et Kmart ont annoncé jeudi qu'ils retiraient de leurs rayons Grand Theft Auto V, jeu vidéo de renommée mondiale où il faut tuer et tricher pour gagner, au motif qu'il encourage les violences faites aux femmes. Target et Kmart, qui appartiennent tous deux au conglomérat Wesfarmers, ont pris leur décision d'arrêter de vendre le cinquième volet de GTA après qu'une pétition initiée par d'anciennes prostituées a recueilli plus de 40.000 signatures.

Cyberdépendance : "l’addiction au jeu est aussi féroce que celle aux substances" La journaliste Giannaccini réalise un dossier sur l’addiction aux jeux en ligne. Un réel problème de société mais aussi de santé publique dans le monde occidental. Nous n’en sommes pas encore là en Algérie quoique le problème de la cyberdépendance – pendant de l’addiction aux jeux en ligne – commence à être évoqué dans notre pays. Une association culturelle a organisé il y a quelques mois dans la commune d’Aghribs et à la maison de la culture Mouloud Mammeri de Tizi Ouzou une rencontre dédié à ce problème qui commence, à la faveur de la démocratisation croissante d’internat, de se manifester. L'addiction aux jeux vidéo : un danger pour les enfants Osons une affirmation iconoclaste : les jeux vidéo sont géniaux ! Tel gamin, plutôt intenable, refusant de manger et de rester à table, va de manière sidérante, quasi hypnotique, se tasser sur le canapé, laissant le groupe familial, qui essayait en vain de le maîtriser, un peu coupable de l'abandonner à cette nounou informatique. Oui, ces jeux sont incroyablement attractifs, l'enquête consacrée à ce sujet le montre. Au point que, si nous étions des adolescents ou des enfants, nous y serions, nous-mêmes, absolument soumis. Les jeux vidéo seraient-ils plus talentueux que les parents ? Voilà toute l'ambiguïté de l'affaire : leur impact est tel qu'ils représentent une concurrence terrible à supporter.

Patrick Mignon : Compétition et performance La conférence de l'Université de tous les savoirs du jeudi 6 juin 2002, par le sociologue Patrick Mignon. Thème de la conférence : Compétition et performance Compétition et performance sont sans doute les mots qui définissent le mieux le sport. Le sport est en effet un univers de compétitions physiques institutionnalisées, démocratiquement organisées, aux règles unifiées et aux rencontres planifiées, ce qui le distingue des jeux qui l'ont précédé, comme l'en distinguent le goût du calcul, la valorisation du progrès et du dépassement, tout ce qui se trouve subsumé sous la catégorie de performance. De plus, prise dans son sens anglo-saxon, cette dernière ouvre vers une autre dimension fondamentale du sport contemporain, celle du spectacle : le sport, ou une bonne partie du sport, est une activité qui se déroule devant des spectateurs.

Les jeux vidéo sont-ils dangereux ? D’autre part, l’adulte sacralise son rapport aux images diffusées par la télévision. Or les jeux vidéo sont une contre-culture de la télévision et des images idéales dont rêvent les parents pour leurs enfants. Voyez les jeux de rôle à la Tolkien avec des personnages très symboliques.

Comment une société qui valorise un idéal de compétition, peut-elle espérer concrétiser un idéal d’égalité ? La question sous-entend le dogme idéologique et dogmatique selon lequel une société valorisant la compétition permettrait l’égalité dans les faits, alors même qu’elle s’en affranchit, et dans le meilleur des cas au profit de l’équité. Si les règles de droit nous rendent égaux, l’équité, elle, ne fait qu’apprécier ce qui est dû à chacun dans la conception d’une justice purement naturelle. Malgré l’égalité des chances la compétition de par ses résultats, induit ainsi l’idée d’une hiérarchie sociale juste, en justifiant dans la méritocratie la non-égalité des positions. Les arrière-pensées réactionnaires du sport Le sport est très souvent présenté par ses laudateurs et ses défenseurs comme un fait universel, un invariant culturel. Sous des formes certes changeantes, il aurait été pratiqué à toutes les époques et sous toutes les latitudes. Son omniprésence dans le temps et dans l’espace ne ferait aucun doute. Dans cette vision divine, mystique et quasiment céleste, le Sport transcenderait les hommes, il serait « de partout et de toujours », il apparaît, dès lors, comme une sorte d’entité supra-naturelle. Phénomène transhistorique, il serait également au-dessus des batailles politiques, des luttes de classe et des conflits armés. Il formerait un monde à part, une sorte de supra-nation, un « gouvernement universel ».

En débat : Les jeux vidéo sont-ils dangereux pour nos enfants? Suite à la tuerie d’Istres, qui a fait 3 victimes, les jeux vidéo sont à nouveau mis en accusation, le tueur en avait une pratique intensive. Autant que le contexte familial de l’adolescent et la facilité de se procurer des kalachnikovs sur Internet, la responsabilité des jeux vidéo est une fois encore au cœur du débat. L’occasion de proposer à nouveau ce face à face sur la question entre Elisabeth Rossé, docteur en psychologie sociale, psychologue à l’hôpital Marmottan à Paris, et Serge Tisseron, psychiatre et psychanalyste, enseignant à Paris VII. La nageuse, Laure Manaudou a écrit sur Tweeter que les tueries de Toulouse et Montauban étaient la faute des jeux vidéo. Pourquoi les rend-on responsables de tous les maux de la jeunesse actuelle ?

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