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Code.org - Course 1

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BUONE PRATICHE: pensiero computazionale & coding lez. 1: imparare a programmare senza computer Questa estate ho avuto l’occasione di partecipare a un laboratorio di robotica svolto con il LEGO Mindstorms e di avvicinarmi all’uso di Scratch grazie al progetto BYOEG, nato da un’idea del prof. Alfonso D’Ambrosio. Immaginate la mia felicità quando ho appreso che il pomeriggio facoltativo con la mia classe combaciava con la disponibilità dell’aula d’informatica!!!

BUONE PRATICHE: pensiero computazionale & coding lez. 2: cosa vuol dire programmare Ho iniziato la lezione ripassando quanto detto durante la prima lezione, con l’aiuto del power point* . A questo punto ho spiegato l’attività del giorno: I gruppi si sono messi alacremente al lavoro, e hanno impiegato 5 minuti per realizzare la costruzione: scrivere le istruzioni senza l’uso dei disegni li ha fatti subito scontrare sull’uso corretto delle parole, su come far capire la posizione dei legnetti, sul fatto che nel gruppo stesso ognuno di loro avrebbe descritto ogni passaggio con parole diverse.

BUONE PRATICHE: pensiero computazionale & coding lez. 3: programmare su carta quadrettata Dopo le lezioni 1 e 2 siamo pronti per una nuova attività. Abbiamo cominciato la lezione ripassando l’attività della volta precedente, utilizzando il powerpoint* che trovate qui. Ci siamo soffermati sull’ultima slide BUONE PRATICHE: pensiero computazionale & coding lez. 4: programmare su carta quadrettata seconda parte Dopo le lezioni 1, 2 e 3 siamo pronti per concludere il lavoro sulla carta quadrettata. Abbiamo svolto un breve ripasso di quanto fatto in precedenza avviando il nuovo powerpoint* . Una volta ripetuto quanto fatto, abbiamo analizzato il concetto di ripetizione e introdotto il concetto di parametro e funzione. A questo punto i bambini erano pronti per sfidarsi creando dei programmi che i compagni avrebbero dovuto decifare. Per la prima parte della sfida, quella in cui i bambini dovevano scrivere il codice, ho con

PENSIERO COMPUTAZIONALE & CODING LEZ. 5: la ricerca dell’errore Nel corso delle lezioni 1, 2, 3 e 4 i bambini hanno appreso i termini di base che ruotano intorno alla programmazione. Nel corso della lezione 4, dovendo “tradurre” in disegno il codice di altri compagni, si sono resi conto che un errore fa saltare tutto il codice… così questa lezione lavoreremo proprio sul concetto di BUG (errore) attraverso un gioco. Mi sono presentata a scuola e ho consegnato ad un alunno un mazzo di 25 carte in cartoncino bicolor (un lato bianco e l’altro nero) e gli ho chiesto di disporle in un quadrato 5×5 a sua discrezione. A questo punto ho aggiunto una riga e una colonna di cartoncini in modo da raggiungere un quadrato 6×6. I bambini erano molto interessati e incuriositi. Al termine di questa operazione mi sono girata di schiena alle carte e ho chiesto a un bambino di girare una sola carta.

PENSIERO COMPUTAZIONALE & CODING LEZ. 6: Cody Cards Dopo le lezioni precedenti siamo pronti per provare qualcosa di nuovo, così abbiamo stampato le Cody Cards e il tabellone proposti sul sito codeweek.it, le abbiamo colorate e plastificate e poi abbiamo ascoltato le video-istruzioni per imparare ad usarle. Nel video, oltre alle istruzioni base, vengono spiegate le istruzioni per diversi giochi! Il nostro preferito è stato Duello! Buon divertimento! In libreria trovate anche il libro di Alessandro Bogliolo dal titolo “Coding in your Classroom, now!” PENSIERO COMPUTAZIONALE & CODING LEZ. 7 – 8: LOGO Dopo le precedenti lezioni in cui abbiamo cominciato a pensare come “pensano” i computer e abbiamo acquisito alcuni termini specifici, ho ritenuto i miei alunni pronti per lanciarsi in una nuova avventura, la conoscenza della piccola tartaruga LOGO. Dal canto mio devo ammettere di avere una particolare affezzione nei confronti della piccola tartaruga, in quanto è il primo “gioco” che ho fatto al computer nel lontano 1990. Per prima cosa ho spiegato loro è che si trattava di uno dei primi esempi di “linguaggio programmativo per bambini” nato dagli studi di Intelligenza Artificiale e al linguaggio LISP. Si tratta di un triangolino che si muove sullo schermo lasciando una scia luminosa sulla base di pochi ordini fondamentali: FORWARD (che si abbrevia con FD) numero passi per camminare avantiBACKWARD (che si abbrevia con BK) numero passi per camminare indietro… A questi si aggiungono molti altri comandi che potete trovare qui.

PENSIERO COMPUTAZIONALE & CODING LEZ. 9 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14 – 15 – 16: CODE.ORG Dopo le precedenti lezioni ci siamo cimentati in una serie di lezioni specifiche attarverso l’ausilio dei corsi messi a disposizione dal sito CODE.ORG. Si tratta di un sito molto ben strutturato, nel quale è possibile trovare: corsi suddivisi per età e difficoltà;corsi rapidi;idee per lavorare con il coding senza l’ausilio del computer. Abbiamo cominciato la lezione con la visione del video promo dell’ora del codice del 2015: E poi abbiamo visto questa presentazione fatta da due teenager

Come usare Scratch, guida a tutto quello che ti serve sapere Come usare Scratch, ambiente di programmazione a blocchi per il coding e per la robotica educativa. Ecco una piccola guida che può tornarti utile soprattutto se ti stai avvicinando a Scratch per la prima volta o se semplicemente vuoi saperne di più. Scratch, cos’è e a cosa serve Nell’articolo Coding scuola primaria: ci pensa Cubetto, robot di legno abbiamo accennato a quali sono le potenzialità di Scratch, un ambiente di programmazione intuitivo, perché visuale (senza che si conoscano complicati linguaggi di programmazione) e quindi utilizzabile anche da chi – bambini, ragazzi (ma anche adulti, perché no) – si avvicina alla programmazione.

Coding e...matematica... Stamattina abbiamo insegnato al Robottino a fare le operazioni… Li abbiamo provati tutti e due e scoperto che nonostante l’aspetto sono molto simili nel funzionamento e nei comandi di programmazione…ma la APINA è più precisa nei movimenti e ci permette di seguire passo passo il percorso e poterlo eventualmente descrivere e verbalizzare in modo preciso; il robottino invece ci piace perchè possiamo mettere a terra una moneta e alla fine del percorso fargliela raccogliere! Abbiamo giocato con tutti e due e cercato di far fare percorsi semplici, chiari e…economici! Abbiamo applicato le regole del coding ai robot per far loro eseguire un percorso e in particolare per darci i risultati di addizioni e sottrazioni… Abbiamo cominciato dalle addizioni e programmandolo in modo che esegua semplici calcoli come 4+6….3+7….10+5… Come fare?

Proponuję wykonać codziennie 1-2 lekcje by ilona_3 Apr 1

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