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Jouer à «robot-idiot» pour s’initier aux algorithmes — Pixees Ressource Initiation aux algorithmes . Activité débranchée . Jeu . algorithme . variable . bug . Qu’est ce qu’un algorithme ? Jeu: « robot-idiot » Acteurs: Adulte et enfants Résumé: Le « robot-idiot » doit sortir d’un petit labyrinthe que l’on aura construit dans le séjour en déplaçant quelques tables ou chaises, ou en dessinant à la craie sur le sol de la cour. La fiche d’activité : disponible ici. Références: un document complet pour le parent ou l’animateur, une vidéo récréative sur le sujet et un tutoriel vidéo « Comprendre l’informatique en jouant à faire le robot » par Marie Duflot. Objectif: Initier les enfants à la notion d’algorithme en les faisant agir et en se dirigeant selon un « programme » préparé au préalable. Notions scientifiques: algorithme, variable, bug Initiation au jeu: Préparer la pièce, au préalable faire un parcours simple sans trop d’obstacle puis selon la compréhension des enfants, élever le niveau. Actions : L’enfant qui imitera le robot ne pourra que :

Geek Junior - Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados Voici plus de 100 ressources, mises à jour, pour apprendre à coder, découvrir la robotique et l’électronique avec des cours en ligne, applications, ateliers, livres, robots, kits, jeux, vidéos Youtube… L’offre de ressources pour découvrir la programmation informatique et approfondir ses connaissances sur le sujet est de plus en plus riche. Les enfants, adolescents mais aussi les parents peuvent s’exercer désormais de multiples manières, grâce à des jeux, à des robots programmables, dans des ateliers ou en ligne, seul ou à plusieurs. C’est pourquoi il nous a paru utile de réunir dans un seul article l’ensemble des ressources que nous avons découvert et testé. Cette liste a été mise à jour le 21 janvier 2021. Pour ceux qui se posent la question sur l’intérêt de découvrir les joies de la programmation, voici un article utile : Pourquoi apprendre à coder et devenir un as de la programmation ? Sur le web Les applications pour smartphone et tablette Les robots programmable En régions En Belgique

Avec Kidscode, Minecraft s'invite à l'école et au collège Et si tu pouvais apprendre avec Minecraft ? C’est l’idée un peu folle de Kidscode, une solution ludoéducative issue de l’univers Minecraft pour les élèves du primaire et du collège. Kidscode promet une offre éducative originale dédiée aux enfant de 5 à 15 ans. Tu pourras, à travers des méthodes et des services uniques qui s’appuient sur l’univers de Minecraft, approfondir les notions scolaires, appréhender les nouveaux outils technologiques et apprendre la programmation informatique. Je vais apprendre quoi ? Les nombreuses activités et les événements du jeu permettent à l’enfant de s’immerger rapidement dans une autre époque ou encore d’expliquer de manière simple et visuelle des théorèmes mathématiques ou des formules physiques. Outre l’apprentissage de la langue française, des langues étrangères, des matières scientifique, de l’histoire et de la géographie, Kidscode va te motiver pour créer des œuvres via l’utilisation du code informatique, la littérature ou par toute autre forme d’art.

Les jeux de Jean Noël : Encoder ses textes en un clic : LireCouleur Afin d'aider les élèves dans le déchiffrage des mots, nous sommes nombreux dès le CP à coder nos textes en couleurs ou encore à marquer les syllabes. Ce travail se poursuit parfois en CE1 et il reste encore un très bon moyen pour certains élèves Dys. de rentrer dans la lecture d'un texte. Cela reste néanmoins un travail fastidieux. Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore ce superbe outil (gratuit) en ligne, je vous présente donc Lirecouleur (version web). L'utilisation est simple et rapide. - Marquer les phonèmes - Marquer les syllabes - Souligner les syllabes - Marquer les lettres muettes - Marquer les lignes Il suffit donc de sélectionner tout son texte et d'appuyer sur un simple bouton ! Il existe aussi une extension pour OpenOffice qui permet encore plus de fonctionnalités. Site web LireCouleur LireCouleur version en ligne

Débuter avec le langage Python - Mathématiques Le programme de 2de aménagé pour la rentrée 2017 demande d’utiliser un langage textuel. Il précise: « le choix du langage se fera parmi les langages interprétés, concis, largement répandus, et pouvant fonctionner dans une diversité d’environnements ». Le langage Python correspond parfaitement à ces critères. Nous vous proposons donc ci-dessous une sélection de cours en lignes, tutoriels ou autres ressources pour développer découvrir ou vous perfectionner avec ce langage, ainsi qu’une présentation succincte de diverses distributions. En complément de ces ressources, vous pouvez également vous inscrire aux stages du Plan Académique de Formation. Lien Permanent pour cet article :

Dessine-moi un robot | Robotique & Éducation Égaux sans ego Algoblocs - Des exercices pour apprendre le code Défis Thymio | Des robots en classe Conseils : mettre les pièces dans des boîtes séparéesproposer ce défi sur une grande table ou au sol D’autres pièces en lien avec les MER de Mathématiques 3P-4P : En images : Selon le temps à disposition proposer avant le défi “Découverte et Expériences du mode bleu clair “ : expérimentation avec un circuit A4 ça fonctionne sur tout ce qui est noir ? et si on faisait nos pistes ? Attention au choix de stylo, peinture, papier, carton (tester le matériel avant de le proposer aux élèves car les capteurs de Thymio ne fonctionnent pas avec tous les noirs). Les stylos permanents et la bande adhésive noire fonctionnent. Circuits XXL :

Lettre Édu_Num Thématique N°04 — Enseigner avec le numérique Sommaire Cette lettre Édu_Num thématique propose un retour sur le dialogue des humanités numériques supérieur/scolaire organisé lors du salon Éduspot, le 8 mars 2017 au Palais des Congrès de Paris dans le cadre de la première journée du séminaire des réseaux académiques. Ce dialogue engagé entre acteurs de l’enseignement scolaire et du monde la recherche a pour objectif de dégager des objets de réflexion et des chantiers communs sur ce que le numérique change à l’organisation des savoirs et aux gestes métier de l’enseignement et de la recherche.Le plan adopté sera suivant : une approche théorique du sujet esquissant un état des lieux des humanités et des études numériques dans la recherche (1ère partie) ;une approche pédagogique à partir des questionnements abordés lors de la journée (2ème partie) : sur quels principes communs faire reposer ce dialogue entre éducation, formation et recherche ?quelles pistes de travail dans l’éducation et la formation ? Ce travail repose notamment sur :

Code.org - Apprend à coder un Flappy Game Your browser is not supported. Please upgrade your browser to one of our supported browsers. You can try viewing the page, but expect functionality to be broken. App Lab works best on a desktop or laptop computer with a mouse and keyboard. Game Lab works best on a desktop or laptop computer with a mouse and keyboard. You may experience issues using Web Lab in Private Browsing mode. CS in Algebra curriculum and content is being deprecated.

Le challenge NAO, un projet transdisciplinaire Présentation du robot NAO NAO est un robot de 58 cm de haut pesant 5 kg développé par Aldebaran Robotics. C’est un robot entièrement programmable, autonome et interactif. NAO peut voir, entendre, parler, et communiquer. Le robot est pourvu de microphones et comprend plusieurs langues, ce qui lui permet de réagir aux paroles humaines. Le contexte du challenge Le Challenge NAO est un concours qui été ouvert aux élèves de 4E1. Le challenge est simple : les élèves doivent concevoir un comportement pour NAO. Le challenge a eu lieu du 6 janvier au 2 février 2015. Pour concevoir un comportement, les élèves ont utilisé le logiciel de programmation lié à NAO « Chorégraphe ». Découverte des robots humanoïdes Lors d’une sortie scolaire à l’atelier Aldebaran les élèves découvrent les robots et s’initient à la programmation. L’usage pédagogique Le challenge NAO est transdisciplinaire avec l’intégration des disciplines suivantes : – le français, – l’espagnol, – l’anglais, – la technologie. lu : 1973 fois

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