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Google Glass

Google Glass
Google Glass is a headset, or optical head-mounted display, that is worn like a pair of eyeglasses. It was developed[9] with the mission of producing a ubiquitous computer.[1] Google Glass displayed information in a smartphone-like hands-free format.[10] Wearers communicated with the Internet via natural language voice commands.[11][12] Google started selling a prototype of Google Glass to qualified "Glass Explorers" in the US on April 15, 2013, for a limited period for $1,500, before it became available to the public on May 15, 2014,[13] for the same price. The headset has received massive criticism and legislative action due to privacy and safety concerns. On January 15, 2015, Google announced that it would stop producing the Google Glass prototype but remained committed to the development of the product. According to Google, Project Glass was ready to "graduate" from Google X, the experimental phase of the project.[14] Development[edit] Release date[edit] Features[edit] Software[edit]

Augmented reality NASA X38 display showing video map overlays including runways and obstacles during flight test in 2000. Augmented reality (AR) is a live direct or indirect view of a physical, real-world environment whose elements are augmented (or supplemented) by computer-generated sensory input such as sound, video, graphics or GPS data. It is related to a more general concept called mediated reality, in which a view of reality is modified (possibly even diminished rather than augmented) by a computer. As a result, the technology functions by enhancing one’s current perception of reality.[1] By contrast, virtual reality replaces the real world with a simulated one.[2][3] Augmentation is conventionally in real-time and in semantic context with environmental elements, such as sports scores on TV during a match. Technology[edit] Hardware[edit] Hardware components for augmented reality are: processor, display, sensors and input devices. Display[edit] Head-mounted[edit] Eyeglasses[edit] HUD[edit] EyeTap[edit]

Hadopi : première coupure Internet... et peut-être dernière - High-Tech C'est une première et ce sera sans doute la seule condamnation de ce genre en France. Fin mai, un internaute a été condamné par le tribunal de Seine-Saint-Denis à 15 jours de coupure Internet et à 600 euros d'amende pour téléchargement illégal, révélait jeudi le site PCInpact. Jusque-là, des internautes avaient écopé d'amende pour du téléchargement, mais jamais de suspension d'accès. Si l'internaute a été averti à plusieurs reprises par la Haute autorité pour la diffusion des oeuvres et la protection des droits sur internet (Hadopi), la sanction ne concerne qu'une ou deux œuvres. Une sanction techniqument inapplicable La décision, une première en France depuis l'instauration d'Hadopi il y a deux ans et demi, n'est cependant pas exécutoire. Cette affaire pourrait cependant être unique en son genre.

Computer-mediated reality Art installation illustrating the mediated reality concept. First we display what's really there, and then this allows a computer to be inserted into the "reality stream" to modify it. Mediated Reality application running on Apple iPhone Computer-mediated reality refers to the ability to add to, subtract information from, or otherwise manipulate one's perception of reality through the use of a wearable computer or hand-held device[1] such as a smart phone. Typically, it is the user's visual perception of the environment that is mediated. This is done through the use of some kind of electronic device, such as an EyeTap device or smart phone, which can act as a visual filter between the real world and what the user perceives. Computer-mediated reality has been used to enhance visual perception as an aid to the visually impaired. It has also been used for interactive computer interfaces.[2] Window managers[edit] One common window manager in mediated reality is the "Reality Window Manager" [3]

Protection des données : la Cnil donne trois mois à Google pour se conformer à la loi - High-Tech La Commission nationale de l'informatique et des libertés (Cnil) a mis en demeure jeudi le géant américain Google, lui donnant trois mois pour se mettre en conformité avec la loi française en matière de protection des données, sous peine de sanction financière. Cette mise en demeure résulte d'un processus entamé en octobre 2012 par les 27 autorités européennes de protection des données qui ont déjà, d'une voix commune, sommé le groupe de se mettre en conformité avec la directive européenne Informatique et Libertés. Cette fois-ci, c'est la Cnil seule en son nom qui assigne le géant de l'internet. Des règles "trops imprécises et floues" Objet du contentieux, la nouvelle politique de confidentialité de Google qui a fusionné en mars 2012 une soixantaine de règles d'utilisation en une seule, regroupant ainsi les informations de plusieurs services autrefois séparés, comme la messagerie Gmail et le réseau communautaire Google+. Pas une croisade contre Google

Virtual reality U.S. Navy personnel using a mock VR parachute trainer. Virtual Reality (VR), which can be referred to as immersive multimedia or computer-simulated life, replicates an environment that simulates physical presence in places in the real world or imagined worlds. Most up to date virtual reality environments are displayed either on a computer screen or with special stereoscopic displays, and some simulations include additional sensory information and emphasise real sound through speakers or headphones targeted towards VR users. Concept origins[edit] The term "artificial reality", coined by Myron Krueger, has been in use since the 1970s; however, the origin of the term "virtual reality" can be traced back to the French playwright, poet, actor, and director Antonin Artaud. Multimedia: from Wagner to Virtual Reality, edited by Randall Packer and Ken Jordan and first published in 2001, explores the term and its history from an avant-garde perspective. History[edit] Impact[edit] Use[edit] Headsets:

E-payment : la France riposte avec Buyster A l’heure du développement du e-commerce et des nouveaux usages d’achat sur Internet, Orange (France Telecom), SFR (Vivendi) et Bouygues Télécom lancent Buyster, un nouveau service de paiement sécurisé sur Internet et téléphones mobiles. L’objectif est clair : concurrencer PayPal (EBay), Google et Apple sur le territoire français. Une fois validé par la Banque de France, ce nouveau service d’e-payment devrait être disponible dans l’hexagone avant l’été 2011. Il sera proposé aux clients des trois opérateurs téléphoniques, soit un panel de plus de 50 millions de consommateurs. Eric Gontier, directeur général de Buyster, ne cache pas son ambition : « Nous voulons devenir le leader du paiement à distance via le mobile, et le numéro deux dans l'Internet fixe, en France », confie-t-il aux Echos. « Grâce à cette alliance, nous nous fixons l’ambition de devenir un acteur du paiement incontournable du e-commerce et le leader du m-commerce (m pour mobile) en France, marché à fort potentiel.

Head-mounted display A head-mounted display (or helmet-mounted display, for aviation applications), both abbreviated HMD, is a display device, worn on the head or as part of a helmet, that has a small display optic in front of one (monocular HMD) or each eye (binocular HMD). There is also an optical head-mounted display (OHMD), which is a wearable display that has the capability of reflecting projected images as well as allowing the user to see through it. A binocular head-mounted display (HMD). A professional head-mounted display (HMD). Overview[edit] A typical HMD has either one or two small displays with lenses and semi-transparent mirrors embedded in a helmet, eyeglasses (also known as data glasses) or visor. Types[edit] HMDs differ in whether they can display just a computer generated image (CGI), show live images from the real world or a combination of both. Optical HMD[edit] An optical head-mounted display uses an optical mixer which is made of partly silvered mirrors. Applications[edit] Sports[edit]

Contexte du marché des systèmes d'information - CIO-Online - chiffres-clés, externalisation toute l'actualité "Chiffres-clés" Edition du 01/07/2011 - par Bertrand Lemaire Selon une étude IDC, les entreprises sont conscientes des enjeux autour de la e-réputation. Mais leurs actions restent très balbutiantes faute de méthodes et d'outils. La notion d'e-réputation est désormais bien ancrée dans l'esprit des services communication des grandes entreprises, à savoir la perception qu'ont les internautes d'une entreprise, notamment via les contributions sur les médias sociaux au sens large (réseaux sociaux, blogs, commentaires sur le site institutionnel, etc.). Or si une majorité d'internautes donnent leur avis et tiennent compte des autres avis exprimés, les directions marketing se sentent bien démunis face à ce qui constitue leur terra incognita moderne. Selon une étude du cabinet IDC, seulement 4% des internautes donnent très régulièrement leur avis mais 9% le donnent tout de même régulièrement, 30% de temps en temps et 24% rarement, soit les deux tiers en tout.

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Contexte du marché des systèmes d'information - CIO-Online - chiffres-clés, externalisation toute l'actualité "Chiffres-clés" Edition du 06/04/2011 - par Bertrand Lemaire Le cabinet IDC a réalisé en partenariat avec l'éditeur SAS une étude sur les médias sociaux. Les médias sociaux ne constituent pas une entité à part ou du moins ne devraient pas la constituer. L'intégration des données issues des médias sociaux dans les outils décisionnels ou de veille des entreprises est pourtant loin d'être généralisée. Hervé Kabla, directeur général de BlogAngels, a d'ailleurs rappelé, lors de la présentation de l'étude, les mésaventures de Nestlé en la matière. Environ la moitié des entreprises ont « mené des actions » sur les médias sociaux. Une expérience client qui échappe au contrôle de la marque Pour Serge Boulet, directeur marketing et communication de SAS France, « auparavant, l'expérience client était sous le contrôle de la marque et à son initiative. Or la veille informationnelle sur les médias sociaux n'est pratiquement pas prise en compte pour la relation client.

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