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Le jeu vidéo changera-t-il l'humanité ?

Le jeu vidéo changera-t-il l'humanité ?
Le marché videoludique actuelLe chiffre d’affaire mondial du jeu vidéo (physique et dématérialisé) en 2013 sera d’environ 66 milliards de dollars, soit 17% de plus qu’en 2012, et devrait selon les experts atteindre 80 M$ en 2016. Ce qui en fait le premier secteur d’activité du loisir en termes de chiffre d’affaire. Le marché du jeu vidéo est d’ailleurs en progression de 6 à 10% par an depuis 40 ans. Sur les 66 M$ de chiffre d’affaire en 2013, environ 60% proviennent du marché physique, et 40% du marché dématérialisé (jeu en ligne ou via téléchargement). Même si les joueurs sont traditionnellement attachés au support physique, la consommation de jeux vidéo dématérialisés augmente considérablement et concerne désormais la moitié des joueurs (entre 48 et 51%) sur PC et sur console de salon.

Jeux et Jouets : L'étude complète du secteur ! Les chiffres clés à connaître sur le secteur des jeux et jouets -La taille du marché du secteur des jeux et jouets est de plus de 3 milliards d'euros (3,3 milliards d'euros en 2011) -la croissance moyenne du secteur est comprise entre +2% et +5% par an -le secteur est dominé par Hasbro et Mattel qui sont des acteurs américains -le 3ème acteur du secteur est le japonais Bandaï -les achats de jeux et jouets représentent 9% des dépenses de loisirs des ménages français, soit plus de 200 euros par enfant et par an. -plus de 40% des achats de jeux et jouets sont effectués par les parents. -les achats des grands-parents représentent envrion 20% du chiffre d'affaires du secteur -60% du chiffre d'affaires du secteur est réalisé sur les 3 derniers mois de l'année -le mois de décembre représente à lui seul plus de 30% du chiffre d'affaires annuel -les exportations de jeux et jouets en provenance de chine représentent 80% des jeux et jouets vendus en Europe, soit 12 milliards d'euros d'importations.

Industrie vidéoludique L'industrie vidéoludique est le secteur d'activité économique de la conception, la production et la commercialisation du jeu vidéo. Cette industrie compte une douzaine de disciplines dans son domaine ainsi que bon nombre d'emplois : par exemple, aux États-Unis, le jeu vidéo est directement responsable de 32 000 emplois en 2010[1]. Le revenu mondial du jeu vidéo est estimé à 81,5 milliards de dollars américains en 2014[2]. Les plus grandes nations selon les revenus estimés du jeu vidéo en 2016 sont la Chine (24,4 milliards de dollars), les États-Unis (23,5 milliards de dollars) et le Japon (12,4 milliards de dollars)[5]. Vue d'ensemble[modifier | modifier le code] Dans les années 1970, l'industrie vidéoludique est considérée comme une curiosité. Les ordinateurs évoluent dans l'innovation et la création de cette industrie : les cartes son, les cartes graphique, les processeurs graphique, les CD ROM, les lecteurs DVD-ROM, UNIX et les processeurs en sont la principale évolution notable.

Les 10 chiffres clés de l'industrie du jeu vidéo en 2013 - 26 novembre 2013 Le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) a publié mardi 26 novembre la 3e édition de son Livre blanc "Eléments clés du jeu vidéo en France en 2013". L'occasion de faire le point sur l'industrie du jeu vidéo en France au moment où débarquent sur le marché les consoles de nouvelle génération. C'est un nouveau cycle plein de paradoxes qui s'ouvre, explique Nicolas Gaume, le président du SNJV. Ainsi, bien que les Xbox One et PlayStation 4 s'adressent avant tout aux joueurs masculins, ce sont les femmes de 30 à 50 ans qui constituent néanmoins le groupe de joueurs le plus actif dans le monde. Si les ventes ne cessent d'augmenter, la concurrence n'a jamais atteint une telle violence, explique-t-il dans le préambule de l'étude. "La situation actuelle de notre industrie nous procure des sentiments contrastés en France. Voici les 10 chiffres à retenir sur le secteur : 66 milliards d'euros C'est le chiffre d'affaires mondial de l'industrie du jeu vidéo en 2013 estimé par l'Idate en novembre.

Jeux vidéo : une économie triple A C'est à Los Angeles qu'a lieu en ce moment un événement comparable à la remise des Oscars, mais en beaucoup beaucoup beaucoup plus fun (je vous avertis, il va y avoir de très nombreux mots anglais dans cette chronique): le salon E3. Sauf si vous êtes gamer, joueur, ce que je ne suis pas, vous ne connaissez pas. E3, c'est le plus grand salon professionnel mondial consacré aux jeux vidéos. Ce salon E3, c'est la possibilité de tester des jeux et d'assister à des conférences de presse mais version show à l'américaine. A ECOUTER/ LIRE: Bolloré va-t-il manger UBISOFT Concerts, spectacle de danse, rencontres impromptues, le créateur de Super Mario y a rencontré celui des Lapins Crétins, et ce qu'on appelle des "trailers", des petits films qui présentent le graphisme, l'univers, l'histoire et très souvent aussi les armes que l'on pourra utiliser pour tuer les méchants. Jeux vidéo trois fois plus gros que le cinéma C'est un secteur en croissance, mais très contrasté. A ECOUTER/LIRE.

Poids économique Il faut noter qu’il est devenu difficile de nos jours de globaliser l’approche économique de l’industrie du jeu vidéo, en raison d’une segmentation du marché en fonction des pratiques, des modes de distribution mais aussi des typologies de jeux vidéo. Quelques chiffres : Le jeu vidéo apparaît comme la première industrie culturelle dans le monde, par son chiffre d’affaires. En effet, en à peine deux ans, le chiffre d’affaires du secteur du jeu vidéo au niveau mondial est passé de 41,9 milliards d’euros en 2011 à près de 60 milliards d’euros en 2012. Il est prévu qu’il dépasse les 75 milliards d’euros en 2015. La raison d’une telle performance n’est autre que la progression des jeux vidéo sur téléphone mobile (6 millions d’euros de chiffre d’affaires dans le monde en 2013) et en ligne (17 millions d’euros de chiffre d’affaires dans le monde en 2013). I- Evolutions du marché et tendances A. B. C. - Le jeu vidéo et les réseaux sociaux (Facebook, etc.) - Le jeu vidéo et le Cloud Gaming A. B. A.

Les chiffres-clés du secteur du jeu vidéo en France Le baromètre national du jeu vidéo est édité par le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) et IDATE Digiworld depuis 2014. Dans un secteur en constante mutation, il a pour objectif d’établir un état des lieux de la profession, d’identifier les problématiques propres au secteur et de mettre en perspective ses évolutions. Il est construit sur la base d’un questionnaire envoyé aux dirigeants des entreprises adhérentes du SNJV ainsi qu’à un panel de société non-adhérentes du SNJV (développeurs, éditeurs, distributeurs…). S’il ne fallait retenir qu'un chiffre… Le jeu vidéo français se porte bien Les conclusions du baromètre sont ainsi, pour la troisième année consécutive, assez largement positives. Un secteur en pleine mutation Si le secteur français du jeu vidéo se porte bien, c’est qu’il se montre capable de s’adapter aux nombreux changements auxquels il doit faire face. La dématérialisation des contenus Depuis quelques années maintenant, la priorité est à la dématérialisation du jeu vidéo.

Jeu-vidéo : game over pour l'une des dernières grandes industries françaises ? FIGAROVOX/ENTRETIEN - Quatre parlementaires ont récemment envoyé une lettre à Axelle Lemaire en lui demandant de soutenir davantage l'industrie du jeu-vidéo en France. Pour le spécialiste Julian Alvarez, ce secteur n'est pas assez reconnu par l'Etat, malgré son énorme potentiel pour notre pays. Julian Alvarez est chercheur/consultant dans les technologies de l'information et de la communication, et responsable du développement/recherche Serious game/jeu-vidéo à la Chambre de Commerce et d'Industrie Grand Hainaut/RUBIKA Supinfogame FigaroVox: David Cage et Quantic Dreams, Yves Guillemot et Ubisoft, Dotnod Entertainment, Arkane Studios… Ces noms représentent aujourd'hui la fine fleur de la «french touch» des jeux vidéo. Julian ALVAREZ: Si l'on raisonne en matière d'ordres de grandeur (les chiffres exacts ne sont pas toujours suffisamment précis, et peuvent varier d'une source à l'autre), le jeu-vidéo en France dépasse les clichés dont il est souvent affublé.

« Free to play », « games as a service »… Comprendre les modèles économiques du jeu vidéo Qu’il est loin, le temps où un jeu coûtait soixante euros et appartenait une bonne fois pour toutes à son acquéreur. Avec l’explosion du jeu sur smartphone, de l’e-sport, du dématérialisé et l’envolée des coûts, les éditeurs tentent de diversifier leurs modèles économiques. Parfois avec fracas, à l’image de la récente polémique sur les coffres aléatoires payants intégrés à Star Wars Battlefront 2. Les modèles traditionnels La vente unitaire C’est le bon vieil achat à l’unité, soit d’un jeu en boîte, soit de sa version dématérialisée, sur le store d’un constructeur de consoles ou d’un distributeur. L’achat à l’acte Héritage de l’âge d’or du flipper, ce modèle consiste à payer à la partie – le fameux « insérez une pièce », ou insert a coin en anglais. Les premiers modèles nés avec Internet L’abonnement Avec le jeu vidéo en ligne s’est développé une nouvelle forme de pratique, impliquant plus d’interactions humaines. Les extensions payantes Qui veut du rab ? Les jeux vidéo épisodiques

Publications - L'Insee en bref 65 % des Français partent en vacances, 13 % sont pauvres, les locataires consacrent 25 % de leur budget au logement... Ces constats sont tirés d'enquêtes statistiques réalisées par l'Insee auprès des ménages. L'Insee réalise des enquêtes sur le budget des familles, le logement, la santé, l'emploi... Ces enquêtes permettent de mesurer les différences et les inégalités entre ménages, en fonction des revenus, de la composition familiale, de la catégorie sociale... Répartition du budget des ménages... ...chez les 10 % les moins aisés Note de lecture : le logement, l'eau, le gaz et l'électricité représentent 25 % du budget des 10 % les moins aisés. ...pour les 10 % les plus aisés Note de lecture : le logement, l'eau, le gaz et l'électricité représentent 12 % du budget des 10 % les plus aisés. Source : Insee, Enquête Budget de famille 2006 L'enquête "Budget de famille 2006" a été effectuée auprès de 13 400 ménages. Deux instruments de collecte ont été utilisés :

Le Fonds d’aide au jeu vidéo Le FAJV est cofinancé par le Ministère de l’Economie et des Finances via la DGE et par le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) . Le Fonds vise ainsi à soutenir la recherche, le développement, l'innovation et la création dans le secteur du jeu vidéo au travers de trois dispositifs d’aides. Sous forme d’appels à projets reconductibles tous les ans, le Fonds contribue à soutenir l’activité des principaux studios indépendants français. Cette mesure sélective d’accompagnement est accueillie très positivement par la profession : forte participation des studios de développement de jeu vidéo aux appels à projets, aide financièrement déterminante dans la réalisation du projet et la signature d’un contrat d’édition. professionnel. Quels sont les trois dispositifs d’aides ? Qui peut bénéficier du FAJV ? L'aide est destinée aux sociétés commerciales, établies en France et qui ne sont pas contrôlées au sens de l'article L.233-3 du Code du Commerce par des capitaux extra-européens.

Nous avons choisi d'étudier le jeu sous une vision... Dans cette première partie nous allons vous montrez... Dans cette seconde partie, nous allons vous démontrer... Le jeu est universel et à ce titre présent dans la...

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