background preloader

Le jeu vidéo changera-t-il l'humanité ?

Le jeu vidéo changera-t-il l'humanité ?
Le marché videoludique actuelLe chiffre d’affaire mondial du jeu vidéo (physique et dématérialisé) en 2013 sera d’environ 66 milliards de dollars, soit 17% de plus qu’en 2012, et devrait selon les experts atteindre 80 M$ en 2016. Ce qui en fait le premier secteur d’activité du loisir en termes de chiffre d’affaire. Le marché du jeu vidéo est d’ailleurs en progression de 6 à 10% par an depuis 40 ans. Sur les 66 M$ de chiffre d’affaire en 2013, environ 60% proviennent du marché physique, et 40% du marché dématérialisé (jeu en ligne ou via téléchargement). Même si les joueurs sont traditionnellement attachés au support physique, la consommation de jeux vidéo dématérialisés augmente considérablement et concerne désormais la moitié des joueurs (entre 48 et 51%) sur PC et sur console de salon.

http://jvsociete.insa-rennes.fr/economie/

Related:  Les jeux en chiffresDocbastiencarlierLe marché du jeu vidéofizo

Le potentiel critique des jeux vidéo Ce mémoire a été réalisé dans le cadre du Master 2 Pro Fictions numériques par Christophe Remy sous la direction de M. Thierry Serdane. Il aborde le fait que l’immersion est devenue un mot valise. Chacun y puise sa définition selon les besoins de son argumentation. Dans l’industrie du jeu vidéo, la nécessité de faire des univers immersifs n’est jamais remise en question, il s’agit d’un mot d’ordre, d’une loi naturelle, implicite et évidente. Il manque cependant une réflexion sur cette obsession de l’immersion et sur sa nature.

Les guerres économiques des jeux vidéo Le secteur des jeux vidéo offre un des rares exemples de marché hyperconcurrentiel. Les économistes scrutent avec intérêt ces univers instables hantés par le fantôme de Schumpeter, où la compétition est si vive et la visibilité si faible que les règles habituelles de l’économie industrielle ne s’appliquent plus. La vitesse des changements technologiques, l’intensité de la concurrence, la faiblesse de la réglementation, la fragmentation des goûts des consommateurs conduisent à une situation marquée par un déséquilibre structurel, où un avantage concurrentiel ne dure jamais très longtemps et où une position dominante peut être un handicap. Le free to play, un nouveau modèle économique du jeu vidéo « Ne faites pas payer les gens pour qu’ils s’amusent, amusez-les pour qu’ils paient » Jamie Cheng, fondatrice de Klei Entertainement A l’heure où l’éditeur de jeux vidéo communautaires Zynga s’apprête à entrer en bourse, Scholè Marketing s’est penché vers ce nouveau segment du jeu vidéo : le free to play. Les jeux vidéo free to play, c’est-à-dire, en accès gratuit, qu’ils soient accessibles sur le navigateur Internet, en téléchargement gratuit, ou sur terminaux mobiles à un coût modique (moins de 1€), connaissent un succès grandissant et s’imposent peu à peu comme un complément du jeu traditionnel (i.e. payant). Autrefois réservé à une clientèle de joueurs dits core ou hardcore, qui font de ce loisir une pratique intensive, le jeu vidéo attire désormais les foules grâce à ces nouveaux jeux très accessibles. Un simple phénomène de mode ou une réelle tendance de fond ?

"Jeux vidéo: un territoire interdit?" [Express Yourself] Les comptes-rendus des tueries d'Oslo, d'Aurora ou de Savoie mentionnent une addiction des auteurs aux jeux vidéos violents. Il m'a paru judicieux d'examiner ce que la science connaît des relations entre répétition d'images violentes et fonctionnement du cerveau, exactement comme j'avais précédemment eu envie de partager les informations à ma connaissance sur les mécanismes neurochimiques permettant de comprendre le dépassement de la douleur dans le sport, présenté dans l'émission Complément d'enquête. Les jeux vidéos, un territoire interdit?

La nouvelle génération de consoles donne un coup de fouet au marché du jeu vidéo LE MONDE ECONOMIE | • Mis à jour le | Par William Audureau Après deux années de morosité, le marché français du jeu vidéo est reparti à la hausse en 2014, avec une progression de 3 % de son chiffre d’affaires, a indiqué, mardi 10 février, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL). Celui-ci s’établit désormais à 2,7 milliards selon le SELL (qui s’appuie sur des estimations internes pour les ventes dématérialisées) et à 2,6 milliards d’euros selon le cabinet GfK. Le jeu vidéo est le seul produit culturel à connaître une croissance pour ce qui est des ventes physiques.

Origine de la loi Informatique et Libertés En bref Informatique et Liberté (loi du 6/1/78) Pourquoi cette loi ? éviter une informatisation incontrôlée des administrations centrales qui menaceraient la vie privée et la liberté individuelle. rassurer l’opinion afin d’éviter un blocage social du développement de l’informatique 1974 : Affaire SAFARI (système informatisé pour les fichiers administratifs et le répertoire des individus) : mise en place de fichiers interconnectés à l’aide du numéro Insée. En réaction à cette affaire, mise en place de la commission "informatique et liberté qui rédigea le rapport Tricot à l’origine de la loi du 6/1/78. Du jeu de société au jeu vidéo - Page 3 - Centre National du Jeu Découvrez 11 jeux de société adaptés en jeux vidéo et vice-versa. Que devient un jeu lorsqu'il passe d'un support ludique à un autre ? Jeux traditionnels : les Echecs, le Go et le Mahjong Les Echecs, le Go et le Mahjong, trois des plus grands jeux traditionnels mondiaux, ont été rapidement adaptés en jeux vidéo. Les versions vidéoludiques des échecs respectent fidèlement les règles traditionnelles, permettent de s'entraîner contre des intelligences artificielles de plus en plus sophistiquées, et devient même un classique des petits jeux installés d'office sur les ordinateurs du commerce.Le Go, bien moins connu en occident, bénéficie de moins d'adaptations.

III) Une réelle utilité économique et sociale 1) Un marché important depuis les années 70 La croissance des jeux vidéo est soutenue depuis les années 1970. Le premier jeu vidéo à être sorti et à avoir été commercialisé fut le "Galaxy game"dans les années 1970. D'origine américaine et conçu par Bill Pitts et Hugh Tuck. Équivalence fonctionnelle Développement 1. Définition de l’équivalence fonctionnelle 1.1. Équivalence fonctionnelle en droit positif 1.2. Les 10 chiffres clés de l'industrie du jeu vidéo en 2013 - 26 novembre 2013 Le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) a publié mardi 26 novembre la 3e édition de son Livre blanc "Eléments clés du jeu vidéo en France en 2013". L'occasion de faire le point sur l'industrie du jeu vidéo en France au moment où débarquent sur le marché les consoles de nouvelle génération. C'est un nouveau cycle plein de paradoxes qui s'ouvre, explique Nicolas Gaume, le président du SNJV. Ainsi, bien que les Xbox One et PlayStation 4 s'adressent avant tout aux joueurs masculins, ce sont les femmes de 30 à 50 ans qui constituent néanmoins le groupe de joueurs le plus actif dans le monde.

Jeux vidéo: La réponse de Nintendo aux smartphones - Économie Jeux vidéo La firme japonaise lance la «New Nintendo 3DS», une version améliorée de sa console portable phare sur un marché grignoté par les nouveaux écrans tactiles. Le tour d'horizon des nouvelles fonctions de la New Nintendo 3DS en vidéo.Vidéo: DR Tremble petit téléphone, Mario a un plan Le pionnier japonais du jeu vidéo, Nintendo, en mauvaise santé à cause d'une concurrence vive des smartphones, va augmenter son offre de titres à bas prix et de jeux simples suscitant la nostalgie afin de requinquer ses ventes, selon des propos du patron, Satoru Iwata, rapportés par le quotidien Nikkei. Le groupe, qui a encore vu ses ventes chuter de 11% sur un an pour les neuf premiers mois de l'exercice, s'est plaint des mauvaises ventes en Europe et aux Etats-Unis de la gamme de consoles portables 3DS.

Droit de l'informatique Dans une acception large, le droit de l'informatique (plus rarement appelé "droit informatique") désigne l'ensemble des règles de droit applicables aux activités mettant en oeuvre un moyen informatique. Le droit de l'informatique est, dans ce sens, une matière extrêmement vaste et transversale puisqu'elle intéresse : le droit civil (notamment le droit des contrats) le droit commercial le droit pénal (contrefaçon, intrusions frauduleuses dans les systèmes d'informations) les libertés publiques (loi informatique et libertés) la propriété intellectuelle (droit d'auteur sur les logiciels, brevets sur les "puces", etc.) le droit de l'internet

Economie des jeux en ligne - Centre National du Jeu Economie des jeux en ligne Pierre Montagnon est étudiant en Master à l'Ecole d'Economie de Paris et mène des recherches en économie sur le jeu de rôle en ligne World of Warcraft. Bonjour Pierre, comment est-ce que l'économie peut s'intéresser aux jeux vidéo ?

PS4, Xbox One, Wii U, 3DS : où en est le marché des consoles de jeux vidéo ? Les chiffres sont tombés. D'après les informations de l'institut Gfk publiées par Le Figaro, un peu plus de 2,2 millions de consoles dernière génération se sont écoulées en France en 2015. Comme le laissaient penser les chiffres mondiaux c'est la PlayStation 4 de Sony qui arrive en tête des ventes suivie, et c'est une surprise, par la console portable de Nintendo, la 3DS.

Related: