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« M’sieur, quand est-ce qu’on joue? »

« M’sieur, quand est-ce qu’on joue? »
D’habitude, c’est à mes élèves de remplir une petite fiche de présentation quand vient le mois de septembre. Inversons les rôles : je m’appelle Romain Vincent et je suis enseignant en Histoire-Géographie dans l’académie de Créteil depuis 2010. Cette première contribution vise à présenter mes différentes activités liant mon métier et les jeux vidéo. En tant qu’enseignant, je vous raconterai comment j’utilise des œuvres vidéoludiques en classe : je partagerai mes séquences pédagogiques ainsi que des pistes de réflexion sur l’enseignement grâce au jeu, tout en vous transmettant au maximum les réactions de mes élèves. En tant qu’historien de formation, je vous proposerai également mes analyses de la représentation du passé dans les jeux vidéo à travers mes chroniques vidéos. « Faire des cours ludiques? De ma première année d’enseignant, je garderai sûrement cette phrase prononcée par une collègue plus expérimentée afin de m’inculquer le dogme du professeur éthique et responsable.

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Stronghold en 5ème - Les Clionautes Le Moyen-Âge est sûrement la période historique que l’on pense connaître le mieux. Comment utiliser les représentations des élèves pour en tirer des connaissances historiques solides à travers un jeu vidéo ? Si l’historiographie du XIXème siècle l’explique en partie, les diverses productions culturelles, du cinéma à la littérature, touchent principalement les plus jeunes et participent à cette caricature de l’époque médiévale. Les élèves découvrent surtout cette période à travers le prisme du médiéval-fantastique, genre artistique qui mêle le réalisme historique (armement, bâtiment...) à des univers chargés en mythes et légendes. Le chevalier armé de son épée fait souvent figure de combattant idéal pour une grande partie de jeux d’actions. Le roman courtois mettait en scène les membres de cette élite nobiliaire dans leurs aventures pour conquérir le cœur des dames, tandis que la chanson de geste visait à mettre en valeur un héros épique dans ses exploits guerriers.

Les îles du futur : le jeu Les îles du futur, un jeu documentaire transmédia coproduit par Seppia et Vertical pour ARTE et Universcience, avec le soutien de Pictanovo, de l’Eurométropole Strasbourg, de la Région Alsace, du CNC et de l’ADEME et en partenariat avec Längengrad Film Produktion, l’INSA, l’ENGEES et le Jardin des Sciences de L’Université de Strasbourg. Jeu de stratégie scientifique, à l’image des îles de la série documentaire du même nom, il fait de vous le gestionnaire des besoins et de l’approvisionnement en énergies d’un territoire, le responsable de ses ressources et le garant du bien-être de ses habitants. Le jeu permet ainsi d’approfondir toutes les thématiques esquissées dans la série et de s’investir de façon ludique dans cette problématique essentielle qu’est la transition énergétique. Votre objectif est de réaliser la transition énergétique d'une île virtuelle. Pour cela, vous devez remplacer les infrastructures polluantes par d’autres infrastructures plus respectueuses de l’environnement.

Détourner un jeu avec un objectif pédagogique : le Dixit entrepreneurial - Sydologie Le jeu est un des leviers pédagogiques qui peut-être mis à profit pour apprendre ou pour développer la créativité. L’équipe pédagogique d’EMLyon a choisi de proposer aux étudiants du module PCE (Projet création entreprise) un jeu pour les accompagner dans la recherche d’idées et de concepts de création d’entreprises. Témoignage. Le Dixit est un jeu qui permet d’associer des concepts à des illustrations. À chaque tour, l’un des joueurs est conteur, c’est-à-dire que c’est lui qui va lancer un mot en rapport avec l’une de ses cartes. Il pose ensuite sa carte face cachée sur la table, et les autres joueurs doivent trouver parmi leurs propres cartes une illustration qui leur fait penser au mot énoncé par le conteur, puis la poser également sur la table face cachée.

Enseigner la physique électrique grâce à la réalité augmentée Enseignant de physique au Cégep de Ste-Foy, je suis aussi membre de l'équipe de développement du jeu Parallèle. Parallèle est une application iPad qui permet d'apprendre certaines notions de physique par le jeu, grâce à la réalité augmentée. Développer le jeu a été un défi, mais pouvoir l'expérimenter en classe avec les étudiants a récompensé tous mes efforts! Une motivation pour innover CAN@BAE Histoire-Géographie - Un jeu pour enseigner les transports ferroviaires et l'aménagement du territoire Cet ensemble de séances est construit pour le niveau troisième, mais a également été transposé en Première générale. L’ensemble a fait l’objet d’une présentation aux ateliers numérique du FIG 2016. Le nouveau programme de géographie de troisième propose aux élèves d’acquérir des bases sur la géographie de la France et de l’Union européenne. Il ne s’agit pas cependant pas d’une simple découverte spatiale, mais d’une entrée par les dynamiques de ces territoires et les grands aménagements qui les structurent, les guident et les accompagnent. L’un des objectifs est d’amener les élèves à prendre en compte les grands enjeux d’une politique d’aménagement ainsi que les acteurs qui en opèrent les choix. Dans ce cadre, l’usage du numérique nous permet de placer l’élève en tant qu’acteur d’une politique d’aménagement liée à la construction d’une ligne LGV (Ligne à Grande Vitesse).

Usage en classe de Cyber Budget - Économie Gestion - Académie de Toulouse Ce compte-rendu complète la grille d’analyse du jeu publiée à cette adresse : en décrivant une mise en œuvre pour une classe. Classes concernées : PFEG (enseignement d’exploration en 2de) Objectif : A court terme, l’objectif était de mettre les élèves au cœur de situation d’organisation, afin que les élèves appréhendent concrètement le rôle de l’Etat dans une économie. Usage en classe de Macyberentreprise - Économie Gestion - Académie de Toulouse Lundi 21 mai 2012, par D. Pélissier Ce compte-rendu complète la grille d’analyse du jeu publiée à cette adresse : Utiliser un serious game en cours de français. - [Lettres & Langues et Cultures de l'Antiquité] « Jeu sérieux » : l’expression peut paraître oxymorique si l’on ne se souvient pas que le mot "ludus" en latin désigne aussi bien le jeu que l’école. Ce constat étymologique amène à réfléchir à l’intégration de ressources ludiques dans les pratiques professorales, comme les jeux video. "2025exmachina.net", ressource ouverte du programme "Internet Sans Crainte", présente plusieurs intérêts : une immersion concrète dans l’univers de l’internet ; les mécanismes d’un jeu vidéo moderne ;

Mathador : un jeu pour comprendre la valeur des nombres Les serious games ne sont pas seulement numériques : ils existent aussi sous la forme de jeux de plateau ou de dés à lancer, comme Mathador. Ce jeu permet aux élèves, de l'école primaire au lycée, de s'exercer de façon active au calcul mental. Mathador / E. Trouillot / Canopé Jeux de culture scientifique classés par thème - Jeux de culture scientifique 2020 Energy Sur le même principe que 2025 ex machina, le joueur devra effectuer des actions qui influenceront le futur. Ce serious game a pour but de montrer, des points de vues économique, sociaux et environnementaux, les impacts de plusieurs actions sur le long terme. Voir la fiche Voir le jeu 3rd world farmer

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