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Des applications pour tablettes à usage pédagogique Comment s’y retrouver dans la jungle des applications pour tablette ? Si on trouve désormais une catégorie « Education », l’intérêt pédagogique des applications proposées est inégal. A contrario, des applications moins spécifiques offrent de nouvelles perspectives d’apprentissage très intéressantes. Voici le bilan d’avril 2015 des applications régulièrement utilisées par les enseignants du projet académique "Ambassadeurs du numérique". Deux applications comme support de création de cours et d’exercices Gratuit Educreations : transforme la tablette en un tableau blanc interactif. Tutoriel educreation en anglais Exemple d’utilisation de l’application Kidspiration pour créer un exercice de classement de paysages par Marie-Christine Kidspiration : est une application adaptée du logiciel Kidspiration. Pour créer un livre numérique Book Creator : est utilisable dès la maternelle car très intuitive et facile à prendre en main. Tutoriel book creator Pour annoter une image Tutoriel skitch

Télécharger Balabolka (gratuit) Balabolka est un logiciel de retranscription permettant de convertir les fichiers texte en fichiers audio. Il est à noter que le mot Balabolka est un mot russe qui signifie « moulin à paroles » en français. Principales fonctionnalités : Lecture : le logiciel peut avoir divers usages selon vos besoins. Plus : Le logiciel est gratuit. Moins : Les voix françaises sont disponibles sur le site officiel : A voir également Appli. Apprenez à votre enfant à coder grâce à des jeux Kodable : apprendre les bases Ce jeu éducatif, pour iPad ou iPhone, permet d'appréhender les premiers concepts de la programmation, à travers la résolution de problèmes ludiques. La famille Toutdoux vient de s'écraser sur Smeeborg, et a besoin d'aide pour explorer la planète. L'enfant utilise son doigt pour créer et déplacer des lignes de commande, qui font ensuite bouger les personnages à travers des labyrinthes. Pour les enfants de 5 à 8 ans. Hopscotch : une appli pour les plus grands Plutôt destinée aux enfants à partir de 8 ans, Hopscotch s'appuie sur Scratch, le langage de programmation visuel développé par le Massachusetts institute of technology (MIT). Dès 8 ans. Kano, l'ordinateur à bricoler Le Kano se présente sous la forme d'un kit, ultra-simplifié, pour construire soi-même un mini-ordinateur Raspberry Pi. Pour les enfants de 7 à 14 ans. Le robot Primo, pour coder avant de savoir lire ! Pour les 4 à 7 ans (disponibilité : 2016). Raconter des histoires avec Alice À partir de 8 ans.

Enseigner le code à l’école ? Vraiment De partout, à travers le monde, l’idée de l’apprentissage du numérique à l’école semble être devenue le nouveau Graal. En France, la Fing (dont je suis employé) et de nombreuses autres associations et organismes ont même déclaré l’éducation au numérique grande cause nationale pour l’année 2014. Mais quel est l’enjeu de cet engouement pour le “tous codeurs ?” qu’évoquait dernièrement le designer Jean-Louis Fréchin dans les Echos ? Le présupposé part le plus souvent d’un principe simple : le numérique est l’enjeu de nos sociétés de demain, il faut donc apprendre aux plus jeunes non seulement les usages, mais également la programmation, le code, pour qu’ils sachent mieux comprendre le monde de demain et qu’ils puissent trouver de l’emploi dans les métiers du numérique qui peinent déjà à trouver les professionnels dont ils ont besoin. Mais doit-on l’être avec la méthode ? Personnellement, l’idée me laisse parfaitement dubitatif. Hubert Guillaud

Université d'automne « La lecture et la culture littéraire au cycle des approfondissements » - La lecture comme jeu 1, à l'école aussi Catherine Tauveron, professeur des Universités, IUFM de Bretagne, INRP Un jeu interactif entre texte et lecteur Contre la tradition des questionnaires de lecture qui visait à l'école un lecteur standard, à l'électroencéphalogramme et l'électrocardiogramme plutôt plats, mon équipe de recherche et moi-même 2 avons choisi d'engager les élèves dans une lecture qui fait de la densité du texte son territoire de prédilection. Ce jeu est d'abord un jeu de stratégie 3, ce qui signifie que, comme dans tout jeu de stratégie, les deux partenaires n'existent pas l'un sans l'autre : l'un et l'autre proposent et disposent et ce faisant s'" altèrent ". Le truisme a quelques conséquences :Premièrement, le texte est enrôlé dans la partie. Deuxièmement, le texte a du jeu et le sens du jeu. Tout texte a ses zones d'ombre, le code pénal comme la notice de montage. Nous distinguons deux formes de résistance, la " réticence " et la " prolifération ". Un maître croupier, meneur de jeu et arbitre Blanc et blanc

Infographies - Utiliser les technologies, apprendre et comprendre Jump to navigation En vedette Ministèreset organismes Préscolaire Primaire Secondaire Élève Infographies - Utiliser les technologies, apprendre et comprendre +20 infographies sur l'usage des tablettes et autres technologies en classe. Voici un recensement d'infographies réalisées par Thierry Karsenti, professeur à l'Université de Montréal et titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur les technologies de l'information et de la communication (TIC) en éducation. Apprendre avec le numérique Les principales étapes de la recherche d’information: des conseils pratiques pour les apprenants du primaire, du secondaire et même de l’université 43 outils technologiques pour la rec 25 usages éducatifs du texto à l'é 25 impacts des technologies sur le processus d'écriture et le goût d'é Applications pour tablette Livres numériques Adaptation scolaire Retour en haut

Cinq ressources éducatives proposées par la NASA La NASA propose, gratuitement, plusieurs ressources éducatives. Elles permettent de tout savoir sur le quotidien des astronautes, et sur l'espace en général. Moonbase Alpha / NASA A destination des enseignants désireux de mettre en place des projets pédagogiques scientifiques, la NASA propose (en accès libre), sur son site internet, 5 ressources pédagogiques gratuites. Elles permettent aux professeurs et aux élèves de se plonger dans l’histoire de la conquête de l’espace, de découvrir l’espace et les missions spatiales, ou encore d’explorer la Lune, à travers des supports variés (serious game, application smartphone, plateformes web). La NASA en ville et à la maison NASA @ Home and City est une plateforme de visite virtuelle, qui permet aux élèves de découvrir les diverses applications des découvertes de la NASA dans notre vie quotidienne. NASA @ Home and City Un simulateur d’exploration lunaire NASA Lunar Electric Rover Simulator En mission sur une base lunaire La NASA Space Place Fabien Soyez

47% des emplois pourront être confiés à des ordinateurs intelligents d'ici 20 ans En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez nos CGU et l'utilisation de cookies afin de réaliser des statistiques d'audiences et vous proposer une navigation optimale, la possibilité de partager des contenus sur des réseaux sociaux ainsi que des services et offres adaptés à vos centres d'intérêts. Pour en savoir plus et paramétrer les cookies... Accueil Inscrivez-vous gratuitement à laNewsletter Actualités Alors que le CES fête la high tech de demain, revenons sur une étude de deux chercheurs d'Oxford qui estiment que 47% des emplois aux Etats-Unis pourraient être confiés à des machines intelligentes d'ici 20 ans. A l’heure où la grand messe des technologies futures arrive à son terme à Las Vegas, il nous semble intéressant de revenir sur une étude, publiée en 2013 par deux chercheurs de l’Université d’Oxford. Course contre la machine Pour autant, des chercheurs et observateurs portent un regard plus critique et circonspect sur cette évolution accélérée de la société. Tweeter

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