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Professor Seymour Papert

Professor Seymour Papert

Khan Academy Jeu-game, jeu-play, vers une modélisation du jeu. Une étude empirique à partir des traces numériques d’interaction du jeu Tamagocours Eric SANCHEZ, Valérie EMIN-MARTINEZ (IFÉ-ENSL, S2HEP, Lyon), Nadine MANDRAN (LIG, Grenoble) 1. Introduction Dans une première partie, nous présentons Tamagocours, un jeu numérique multi-joueur que nous avons développé pour une formation aux règles juridiques qui encadrent les usages des ressources numériques en contexte éducatif, destiné aux élèves de l’ENS de Lyon. La troisième partie de cet article rend compte des résultats obtenus. Dans la dernière partie, nous discutons ces résultats au regard des caractéristiques du jeu-game que nous avons développé et du contexte de son usage. 2. Dans cette partie nous décrivons la manière dont nous modélisons une situation de jeu ainsi que le jeu qui a été utilisé dans nos expérimentations. 2.1. Chaque équipe a pour mission d’élever le Tamagocours en le « nourrissant » avec des ressources numériques (images, sons, vidéos, livres, articles, publications conçues à des fins pédagogiques, partitions, etc.). 2.2. 2.3. Figure 3 ∙ Jeu-play 2 (multijoueur)

Semantic Web The Semantic Web is a collaborative movement led by international standards body the World Wide Web Consortium (W3C).[1] The standard promotes common data formats on the World Wide Web. By encouraging the inclusion of semantic content in web pages, the Semantic Web aims at converting the current web, dominated by unstructured and semi-structured documents into a "web of data". The Semantic Web stack builds on the W3C's Resource Description Framework (RDF).[2] According to the W3C, "The Semantic Web provides a common framework that allows data to be shared and reused across application, enterprise, and community boundaries".[2] The term was coined by Tim Berners-Lee for a web of data that can be processed by machines.[3] While its critics have questioned its feasibility, proponents argue that applications in industry, biology and human sciences research have already proven the validity of the original concept. History[edit] Purpose[edit] Limitations of HTML[edit] Semantic Web solutions[edit]

Epistemic frames for epistemic games This paper, develops the concept of epistemic frames as a mechanism through which students can use experiences in video games, computer games, and other interactive learning environments to help them deal more effectively with situations outside of the original context of learning. Building on ideas of islands of expertise [Crowley, K., & Jacobs, M. (2002). Islands of expertise and the development of family scientific literacy. Flip teaching Flip teaching or a flipped classroom is a form of blended learning in which students learn new content online by watching video lectures, usually at home, and what used to be homework (assigned problems) is now done in class with teachers offering more personalized guidance and interaction with students, instead of lecturing. This is also known as backwards classroom, flipped classroom, reverse teaching, and the Thayer Method."[1][2][3] Traditional vs flipped teaching[edit] The traditional pattern of teaching has been to assign students to read textbooks and work on problem sets outside school, while listening to lectures and taking tests in class. "My AP Calculus class was a really anxious environment, it was weird trying to get through way too much material with not enough time. In flip teaching, the students first study the topic by themselves, typically using video lessons prepared by the teacher[5][6] or third parties. Flipped classrooms free class time for hands-on work. Math[edit]

Tactileo Kramar, N., Cazes, J., Devallois, D., Sanchez, E. et Monod-Ansaldi R. (2013). Jouer pour apprendre la complexité. Atelier de la Conférence nationale Cultures numériques, éducation aux médias et à l’information. Lyon, 21 mai 2013. Abad, T., Brondex, A., Devallois, D., Mazzella, I., Miranda, S. & Richet, C. (2013). Mets-toi à table ! Sanchez, E., Monod-Ansaldi, R. & Kramar, N. (2013). Emin-Martinez, V., Monod-Ansaldi R., Sanchez, E., Pérez, T. & Daubias, P. (2013). Monod-Ansaldi, R., Devallois, D., Benech, P., Sanchez, E., Abad T., Brondex, A., Mazzella, I., Miranda, S., Richet, C. & Recurt, C. (2013) Design of an epistemic game for nutritional education at secondary school. 7th European Conference on Games Based Learning. Perez, T., Sanchez, E & Monod-Ansaldi, R. Kalmpourtzis, G. Perez, T. (2014). Fahima Djelil. Fahima Djelil, Eric Sanchez, Benjamin Albouy-Kissi, Jean-Marc Lavest, Adélaïde Albouy-Kissi. Sanchez, E., Kalmpourtzis, G., Cazes, J., Berthoix, M., & Monod-Ansaldi, R. (2015).

Fuse Creator from Software Paradise Lightbox Education fuses education and technology to create exciting, engaging and innovative experiences for learners of all ages. Combining talents from 3T Productions, Softease and RM’s curriculum software division, Lightbox Education is one of the largest educational software businesses in the UK. The name may be new, but the people and our passion for learning are not – we’ve been creating innovative, award-winning learning materials for over 20 years. Lightbox Education is an expanding organisation whose software instils confidence, motivation and pride in the thousands of students that use it every day across all subjects. Our extensive portfolio spans many subject areas including Assessment for Learning, Numeracy / Literacy, Online Learning, Creative Curriculum,VLE Content, Modern Foreign Languages, Home Access, Early Years andSpecial Needs. Be the first to review this product!

Apprendre le code informatique, une clé pour s’approprier le monde numérique « Presses de l'Université du Québec Un billet de Serge Proulx Notre vie quotidienne est aujourd’hui traversée par l’usage largement répandu de dispositifs numériques de plus en plus sophistiqués (téléphone intelligent permettant la connexion mobile permanente, ordinateur connecté en continu à Internet). La vie en société se rythme selon les élans des smartphones pourvus de multiples « applications » permettant à ces dispositifs techniques de s’infiltrer insidieusement dans les interstices de notre quotidienneté, suggérant par exemple le choix d’un restaurant de quartier ou repérant les « amis » présents dans l’environnement physique rapproché où nous nous trouvons pendant quelques heures. Dans quelle mesure sommes-nous devenus dépendants de ces dispositifs numériques? Serge Proulx est le co-directeur de l’ouvrage La contribution en ligne, maintenant disponible en librairie. Dans la société hyperconnectée, l’apprentissage du code informatique par tous les citoyens et citoyennes – les jeunes autant que les plus vieux !

Touch Textiles | open09 turtle During their first semester BA Hons Textiles students at Uclan undertake a series of workshops designed to raise their sensory awareness. The first exercise relates to touch. This workshop involves each participant in an investigation of an unseen, mystery object, while blindfolded. In some instances the blindfolded students instantly recognised the name of the object they were feeling and later were able to draw it as an integrated form. Several students thought they had an idea about what colour the object might have, or gave it a stereotypical ‘right way up’ in their drawing, or in one case, a drawing appeared to relate to the ‘fit’ of the object when it was held in her hand. Touch has been called ‘the mother of the senses’. The inadequacy of language can ‘blind’ us to the full potential of our sensory engagement with the world. For more about perception: Seeing is forgetting the name of the thing one sees .

La programmation basée sur l'enrichissement progressif de micromondes multi-agents par Isabelle Cambron, Mathieu Cuvelier, Gregory de le Vingne, Maxime Romain, Cécile Toint et Peter Van Roy Comment est-ce que l'on peut bien enseigner la programmation lors de la première année? C'est une question importante qui peut amener à une manière de voir l'enseignement de la programmation très différente des manières classiques. Nous avons développé un cours basé sur l'idée d'une progression de micromondes ("microworlds" en anglais). Chaque micromonde contient quelques concepts et permet aux étudiants d'apprendre ces concepts. Quand les étudiants atteignent les limites d'un micromonde, nous ajoutons quelques concepts pour créer un nouveau micromonde plus riche. Ce travail a été fait par les étudiants en informatique dans deux mémoires de fin d'études au Département d'Ingénierie Informatique à l'UCL sous la supervision de Peter Van Roy. Actuellement, le deuxième mémoire contient tout ce qu'il faut pour faire un cours complet.

Main Page - ung.igem.org LOGO : "des objets pour penser avec" [Environnements d'enseignement et d'apprentissage] « L'élève apprend en agissant sur le monde, sur les objets » (Piaget) L'idée est de créer des environnements contrôlés par les apprenants dans lesquels ils peuvent exprimer leurs idées et explorer les conséquences. Cette idée s'appuie sur un langage simple permettant de traduire des intuitions sous la forme d'un programme, sans trop perturber les apprentissages visés. Papert introduit le terme de micromonde, dans son ouvrage "le jaillissement de l'esprit"[1]. L'utilisation d'un langage de programmation est formateur pour l'esprit, comme peut l'être le latin : langue morte, mais dont la connaissance et la manipulation sont formatrices. Dans Logo, le principe est celui du déplacement d'une tortue qui fait partie de la réalité réelle. Logo est un micromonde. Or, sans médiation, sans tuteur de l'activité, l'interaction élève/machine (langage) ne suffit pas.

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