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Professor Seymour Papert

Professor Seymour Papert

chel Resnick I'm the LEGO Papert Professor of Learning Research at the MIT Media Lab, where I lead the Lifelong Kindergarten research group. My group develops Scratch, the world's leading coding platform for kids. To learn more about my ideas and projects, please read my book Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passions, Peers, and Play Or you can look at my videos, publications, or press coverage. Mitchel Resnick (@mres), LEGO Papert Professor of Learning Research at the MIT Media Lab, develops new technologies and activities to engage people (especially children) in creative learning experiences.

Jeu-game, jeu-play, vers une modélisation du jeu. Une étude empirique à partir des traces numériques d’interaction du jeu Tamagocours Eric SANCHEZ, Valérie EMIN-MARTINEZ (IFÉ-ENSL, S2HEP, Lyon), Nadine MANDRAN (LIG, Grenoble) 1. Introduction Dans une première partie, nous présentons Tamagocours, un jeu numérique multi-joueur que nous avons développé pour une formation aux règles juridiques qui encadrent les usages des ressources numériques en contexte éducatif, destiné aux élèves de l’ENS de Lyon. La troisième partie de cet article rend compte des résultats obtenus. Dans la dernière partie, nous discutons ces résultats au regard des caractéristiques du jeu-game que nous avons développé et du contexte de son usage. 2. Dans cette partie nous décrivons la manière dont nous modélisons une situation de jeu ainsi que le jeu qui a été utilisé dans nos expérimentations. 2.1. Chaque équipe a pour mission d’élever le Tamagocours en le « nourrissant » avec des ressources numériques (images, sons, vidéos, livres, articles, publications conçues à des fins pédagogiques, partitions, etc.). 2.2. 2.3. Figure 3 ∙ Jeu-play 2 (multijoueur)

Lifelong Kindergarten Hal Abelson, Eric Klopfer, Mitchel Resnick, Andrew McKinney, CSAIL and Scheller Teacher Education Program App Inventor is an open-source tool that democratizes app creation. By combining LEGO-like blocks onscreen, even users with no prior programming experience can use App Inventor to create their own mobile applications. Currently, App Inventor has over 2,000,000 users and is being taught by universities, schools, and community centers worldwide. In those initiatives, students not only acquire important technology skills such as computer programming, but also have the opportunity to apply computational thinking concepts to many fields including science, health, education, business, social action, entertainment, and the arts.

Epistemic frames for epistemic games This paper, develops the concept of epistemic frames as a mechanism through which students can use experiences in video games, computer games, and other interactive learning environments to help them deal more effectively with situations outside of the original context of learning. Building on ideas of islands of expertise [Crowley, K., & Jacobs, M. (2002). Islands of expertise and the development of family scientific literacy. Tactileo Kramar, N., Cazes, J., Devallois, D., Sanchez, E. et Monod-Ansaldi R. (2013). Jouer pour apprendre la complexité. Atelier de la Conférence nationale Cultures numériques, éducation aux médias et à l’information. Lyon, 21 mai 2013. Abad, T., Brondex, A., Devallois, D., Mazzella, I., Miranda, S. & Richet, C. (2013). Mets-toi à table ! Sanchez, E., Monod-Ansaldi, R. & Kramar, N. (2013). Emin-Martinez, V., Monod-Ansaldi R., Sanchez, E., Pérez, T. & Daubias, P. (2013). Monod-Ansaldi, R., Devallois, D., Benech, P., Sanchez, E., Abad T., Brondex, A., Mazzella, I., Miranda, S., Richet, C. & Recurt, C. (2013) Design of an epistemic game for nutritional education at secondary school. 7th European Conference on Games Based Learning. Perez, T., Sanchez, E & Monod-Ansaldi, R. Kalmpourtzis, G. Perez, T. (2014). Fahima Djelil. Fahima Djelil, Eric Sanchez, Benjamin Albouy-Kissi, Jean-Marc Lavest, Adélaïde Albouy-Kissi. Sanchez, E., Kalmpourtzis, G., Cazes, J., Berthoix, M., & Monod-Ansaldi, R. (2015).

Apprendre le code informatique, une clé pour s’approprier le monde numérique « Presses de l'Université du Québec Un billet de Serge Proulx Notre vie quotidienne est aujourd’hui traversée par l’usage largement répandu de dispositifs numériques de plus en plus sophistiqués (téléphone intelligent permettant la connexion mobile permanente, ordinateur connecté en continu à Internet). La vie en société se rythme selon les élans des smartphones pourvus de multiples « applications » permettant à ces dispositifs techniques de s’infiltrer insidieusement dans les interstices de notre quotidienneté, suggérant par exemple le choix d’un restaurant de quartier ou repérant les « amis » présents dans l’environnement physique rapproché où nous nous trouvons pendant quelques heures. Dans quelle mesure sommes-nous devenus dépendants de ces dispositifs numériques? Serge Proulx est le co-directeur de l’ouvrage La contribution en ligne, maintenant disponible en librairie. Dans la société hyperconnectée, l’apprentissage du code informatique par tous les citoyens et citoyennes – les jeunes autant que les plus vieux !

La programmation basée sur l'enrichissement progressif de micromondes multi-agents par Isabelle Cambron, Mathieu Cuvelier, Gregory de le Vingne, Maxime Romain, Cécile Toint et Peter Van Roy Comment est-ce que l'on peut bien enseigner la programmation lors de la première année? C'est une question importante qui peut amener à une manière de voir l'enseignement de la programmation très différente des manières classiques. Nous avons développé un cours basé sur l'idée d'une progression de micromondes ("microworlds" en anglais). Chaque micromonde contient quelques concepts et permet aux étudiants d'apprendre ces concepts. Quand les étudiants atteignent les limites d'un micromonde, nous ajoutons quelques concepts pour créer un nouveau micromonde plus riche. Ce travail a été fait par les étudiants en informatique dans deux mémoires de fin d'études au Département d'Ingénierie Informatique à l'UCL sous la supervision de Peter Van Roy. Actuellement, le deuxième mémoire contient tout ce qu'il faut pour faire un cours complet.

LOGO : "des objets pour penser avec" [Environnements d'enseignement et d'apprentissage] « L'élève apprend en agissant sur le monde, sur les objets » (Piaget) L'idée est de créer des environnements contrôlés par les apprenants dans lesquels ils peuvent exprimer leurs idées et explorer les conséquences. Cette idée s'appuie sur un langage simple permettant de traduire des intuitions sous la forme d'un programme, sans trop perturber les apprentissages visés. Papert introduit le terme de micromonde, dans son ouvrage "le jaillissement de l'esprit"[1]. L'utilisation d'un langage de programmation est formateur pour l'esprit, comme peut l'être le latin : langue morte, mais dont la connaissance et la manipulation sont formatrices. Dans Logo, le principe est celui du déplacement d'une tortue qui fait partie de la réalité réelle. Logo est un micromonde. Or, sans médiation, sans tuteur de l'activité, l'interaction élève/machine (langage) ne suffit pas.

Squeak Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Squeak est une implémentation libre du langage de programmation Smalltalk. Introduction[modifier | modifier le code] Squeak est un environnement de programmation dynamique, conçu à l'origine pour des applications éducatives. Squeak est issu de travaux menés d'abord au Xerox PARC, puis chez Apple puis enfin chez Disney Interactive par une équipe constituée autour de Dan Ingals et Alan Kay. Initialement conçu à l'adresse de publics jeunes ou novices en informatique, il est aujourd'hui l'objet de plusieurs contributions qui dépassent le cadre de l'éducation à proprement parler. Squeak et l'éducation[modifier | modifier le code] L'un des aspects particuliers à l'environnement Squeak est le concept d'E-Toys, une concrétisation, sous forme de dessins que l'on crée soi-même, de la notion d'objet. Squeak a été retenu pour faire partie du projet One Laptop per Child. Aspects techniques[modifier | modifier le code] Résultat retourné :

Seymour Papert Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Seymour Papert en 2006. Biographie[modifier | modifier le code] Formation et carrière[modifier | modifier le code] Recherches et théories[modifier | modifier le code] Papert a aussi acquis une grande renommée pour l'intérêt qu'il a accordé à l'impact des nouvelles technologies sur l'apprentissage en général et les établissements d'enseignement en particulier. Dans le cadre de ses travaux sur la technologie, Papert a proposé l'idée de la Machine de la Connaissance (Knowledge Machine). Papert est marié à Suzanne Massie Papert, érudite russe auteur de Pavlovsk, Life of a Russian Palace et Land of the Firebird. L'accident de Hanoï[modifier | modifier le code] Influence[modifier | modifier le code] Les travaux de Papert ont eu une grande influence sur d'autres chercheurs dans les domaines de l'éducation et de l'informatique. Publications[modifier | modifier le code] (en) Counter-free automata, 1971, 163 p. Source[modifier | modifier le code]

Micromonde Un micromonde est le nom donné à un environnement informatique particulier, où l'utilisateur, et particulièrement, l'enfant, est mis dans une situation de grande autonomie. Les micromondes appartiennent au cadre des réflexions sur les méthodes de pédagogie active, et ils sont l'un des objets d'étude des EIAH (environnements informatiques pour l'apprentissage humain). Genèse[modifier | modifier le code] Inspirés par le travail de Piaget d'une part et leurs expériences en intelligence artificielle d'autre part, des gens comme Seymour Papert ou Marvin Minsky se sont rapidement posés la question de savoir quelle place pouvait avoir l'ordinateur dans cette démarche constructiviste : il n'était plus temps de proposer à l'enfant un apprentissage programmé, celui-ci devait devenir véritablement acteur de la construction de ses connaissances. « Dans bien des écoles aujourd'hui, « enseignement assisté par ordinateur » signifie que l'ordinateur est programmé pour enseigner à l'enfant.

Logo (langage) Logo est à la fois une philosophie de l'éducation et une famille de langages de programmation en constante évolution qui aident à la mettre en pratique[1]. Le projet est né à la fin des années soixante de la rencontre entre le courant cognitiviste en intelligence artificielle et des théories sur l’apprentissage issues de travaux de Jean Piaget et de ses conceptions en matière d’éducation. Ces deux volets sont respectivement représentés par ses promoteurs, Marvin Minsky et Seymour Papert — qui sera le moteur du projet —, au sein du MIT Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory (Laboratoire d'intelligence artificielle et d'informatique). Exemple d'écran de MSWLogo Il n’est nullement question ici de simulation informatique. « C’est en créant qu’on apprend », telle est la thèse piagétienne que Papert défendra dans la poursuite du projet Logo. L’objectif va, en effet, au-delà de l’acquisition de concepts qui seraient présents à ces micromondes. affichera 30 Exemple : affiche 27.

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