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CLIM'WAY Paris

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Serious Games & Jeux Sérieux Les serious games Image de Patrick Hoesly (CC by) Addictifs, violents, réservés aux geeks et aux adolescents... Les préjugés sur les jeux vidéos sont nombreux mais on commence à mesurer leurs vertus tout en réévaluant le portrait-robot du joueur. En effet, parmi les 28 millions de Français qui jouent aux jeux vidéo, la moitié sont des femmes et la moyenne d'âge est de 33 ans (étude Gfk, "Les Français et l'entertainment", février 2011). Qu'est-ce qu'un serious game ? Le serious game, selon Wikipédia, est "un logiciel qui combine une intention sérieuse [...] avec des ressorts ludiques". Les serious games ont fait leur apparition aux Etats-Unis au début des années 2000 et n'ont cessé de se développer partout dans le monde depuis. Les trois fonctions du serious game Dispenser un entraînement : nombreux sont les serious games à avoir cette fonction d'entraînement à une situation, professionnelle ou non, pour mieux gérer les événements dans la réalité. Les différents types de serious games

Classe média : frise chronologique collaborative des médias Il s’agit de réaliser collaborativement une frise chronologique dynamique sur les médias, afin que les élèves sachent situer dans le temps les principales inventions médiatiques (presse, radio, télévision, web) et la législation sur le sujet. Voir la frise dynamique des élèves : Cliquer sur l’image pour visionner la frise dynamique. Et le tableau complété par les élèves (et corrigé par moi-même avant publication). Modalités: discipline : classe média (voir progression 2014-2015)niveau : 5edurée : 1hmatériel : un vidéoprojecteur, ordinateurs, liaison internet, compte gmaillieu : CDI (ou salle informatique) En amont: Créer avec Google Drive une « feuille de calcul » selon le modèle fournit par l’application Timeline JS. Partager le tableau en autorisant les modifications « avec tous les utilisateurs possédant le lien ». Ensuite, paramétrer la feuille de calcul de la façon suivante : Fichier > Publier sur le web. Déroulement de la séance: Laisser les élèves compléter le tableau. Bilan J'aime :

L'innovation pédagogique et l'apprentissage à l'ère du numérique: une perspective nord-américaine - Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne Jacques Raynauld – HEC Montréal, MATI Montréal A l'ère du numérique, l'enseignement supérieur doit faire face à de nouvelles problématiques tout en répondant à des impératifs de formation des étudiants. La massification de l'enseignement, l'évolution des outils numériques, le changement des attitudes et des mentalités, sont autant de défis à relever. Les enseignants eux-mêmes doivent s'adapter à un nouveau public, de plus en plus hétérogène, dont le rapport au savoir, à l'apprentissage a évolué. Dans un contexte de forte concurrence universitaire et de contraintes budgétaires parfois très importantes, quelles positions les établissements peuvent-ils adopter afin d'assurer la meilleure formation à leurs étudiants ? Classe inversée et culture participative Big data MOOC et Contenu en accès libre L'essor des MOOCs entraîne également une réflexion sur l'éducation ouverte et les ressources en accès libre. Evaluation par compétences Portfolios et badges

Définitions En anglais : serious games En français : jeux sérieux A l'intersection du jeu vidéo et de l'e-formation... Définition du CERIMESCentre de ressources et d'informations sur le multimédia pour l'enseignement supérieur "Véritable outil de formation, communication, simulation, [le jeu sérieux est] en quelque sorte une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels." "Les Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d'objets, d'individus, d'environnements…) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement. " En savoir plus sur le C Et le blog jeux-serieux.fr Du Jeu vidéo au Serious Game : approches culturelle, pragmatique et formelle. En savoir plus sur Julian Alvarez

Co-construction du savoir : une nouvelle façon d’apprendre et d’enseigner | Co-construire l'Avenir En réalité, cette dichotomie entre l’apprentissage et la co-construction, c’est-à-dire entre la simple mémorisation d’une référence stable et la construction d’une nouvelle référence provisoire traverse l’ensemble du champ culturel et des méthodes associées de transmission. De la même façon que le musée se situerait plutôt du côté de l’apprentissage, puisqu’il repose sur des références existantes et historiquement légitimées, la performance artistique se situerait davantage du côté de la co-construction, puisque la nouveauté absolue de la référence ou l’absence de référence elle-même sont constitutifs de la performance. Dans le même esprit, l’enseignement traditionnel – qui continue de privilégier des pédagogies unidirectionnelles – se situerait logiquement du côté de l’apprentissage, tandis que l’enseignement contemporain – qui privilégie des méthodes actives théorisées notamment par Pestalozzi, Freinet et Montessori – se situerait davantage du côté de la co-construction.

Thélème Les jeux sérieux Les jeux sérieux : entre jeu de rôle et jeu vidéo Les jeux de rôle sont fréquemment utilisés pour simuler des situations professionnelles et impliquer les élèves et étudiants. Ils sont depuis longtemps des outils au service de nos enseignements permettant de placer les élèves et les étudiants dans des postures professionnelles. Les jeux sérieux (de l’anglais serious games) combinent la force pédagogique du jeu, l’environnement impliquant du jeu vidéo et des situations professionnelles. Il s’agit donc d’un objet pédagogique utilisant les capacités de nos jeunes à manier et à s’impliquer dans des jeux vidéo dans le but d’appuyer ou d’illustrer un enseignement. Aujourd’hui les jeux sérieux sont objets d’un marché de plus en plus concurrentiel. L’objet de cet article est de faire un état des lieux des différents jeux sérieux disponibles aujourd’hui et d’y rattacher des expériences, des notes méthodologiques, des supports pédagogiques spécialement conçus pour nos disciplines. Sitographie

Chroniques parisiennes en innovation et en formation André de Peretti nous a quitté le 6 septembre 2017, et je souhaite ici restituer tout ce que je lui dois, des choses que je lui ai dites, et des choses que je n’ai pas eu le temps de lui dire encore. 25 ans de compagnonnage ne peuvent se résumer en des mots. André de Peretti a inscrit dans sa longue histoire éditoriale un livre précurseur en France ; il a permis d’introduire l’approche centrée sur la personne, développée en Amérique par Carl Rogers. « Présence de Carl Rogers », éd. ERES, en 1997 ; nouvelle édition actualisée de l’ouvrage paru aux éditions Privat en 1974, Pensée et vérité de Carl Rogers. Par effet d’imitation mais plutôt par procédé de mise en abyme, ce titre donné à la présente contribution, « présence d’André de Peretti », semble adapté aux développements de cette contribution : la Personne, les contenus, le style et le genre, l’approche sont là, bien en présence de nous-tous, et j’oserai ici le « je ». Prémices au collège, en formation avec Isabelle Editions en éducation

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