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Apprendre le code en ligne gratuitement avec Scratch via la plateforme en ligne Campus Junior

Apprendre le code en ligne gratuitement avec Scratch via la plateforme en ligne Campus Junior
La firme Samsung a lancé fin mai 2015 une plateforme Internet interactive entièrement gratuite pour permettre aux enfants (de 7 à 13 ans) de s’initier en s’amusant à la programmation informatique : Le Campus Junior. Apprentissage ludique et en ligne de la programmation pour les 7-13 ans Cette plate-forme en ligne propose sur inscription de s’initier gratuitement au code via des vidéos courtes et ludiques et de faire progresser les jeunes à leur rythme en suivant les conseils du professeur Misso (qui veut dire « sourire » en Coréen). 2 autres personnages curieux et malicieux – Sam et Zoé – accompagnent l’enfant dans sa découverte et son apprentissage du code, une progression par le jeu. Le Campus Junior vise à apprendre aux enfants à utiliser la plate-forme Scratch créée par le MIT (Massachussetts Institute of Technology) afin qu’ils puissent inventer leurs propres récits interactifs, jeux et animations. 6 modules de formation avec parcours pédagogique adapté Et pour les parents…

http://www.netpublic.fr/2015/08/apprendre-le-code-en-ligne-gratuitement-avec-scratch/

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Scratch en CP : réalisation d'un dialogue - School(Re)mix Le bilan d’un mini-projet sous Scratch autour d’une production d’écrit en classe de CP. Parler de production d’écrit collective en CP est déjà ambitieux, mais y ajouter une couche de codage est encore plus périlleux ! Partant de ce postulat, j’ai souhaité essayer ce levier pour voir dans quelle mesure il est possible (ou non) d’utiliser le merveilleux outils qu’est Scratch en transverse avec des élèves de cycle 2. J’ai initié ce projet en tant qu’enseignant remplaçant (Brigade Départementale).

Internet : quand le très haut débit associatif sauve les campagnes Dans le département de l'Yonne, ils sont une poignée de bénévoles passionnés de technologies réseaux à avoir fait basculer PcLight — leur association d'apprentissage informatique créée en 1998 — en FAI (Fournisseur d'accès Internet). PcLight est enregistrée auprès de l'ARCEP, l'organisme de régulation des communications électroniques et des postes, comme n'importe quel opérateur réseau. Au départ, il y a presque 3 ans, lorsque ces passionnés ont présenté leur solution d'accès à Internet, les élus et conseillers du département de l'Yonne ne les prenaient pas franchement au sérieux.

L'Agence nationale des Usages des TICE - De la logique au code avec Scratch Junior De la logique au code avec Scratch Junior Pascal Buch, professeur des écoles à Saint-André-d’Embrun, propose la création de scénarios avec Scratch JR (MIT) dans une classe multi-niveaux. L’origine du projet L’année scolaire précédente (2013-2014), une première initiation à Scratch sur ordinateur avait été faite pour la classe à 3 niveaux (CE2, CM1, CM2) ; le passage à 4 niveaux en 2014-2015 a compliqué la poursuite de cette activité (8 élèves seulement restaient de l’an dernier) et c’est vers Scratch Junior sur tablette que nous nous sommes orientés puisque nous disposons dans l’école d’une trentaine de tablettes Android. Le déroulement de l’activité Les élèves sont installés en binôme de niveaux de classe différents, avec une tablette par binôme.

Primo pour découvrir les bases de la programmation d’un robot Le dispositif Primo mise en place par Fréquence Écoles permet de découvrir la réflexion logique, étape par étape et les bases de la programmation d’un robot. Les intérêts pédagogiques du dispositif PRIMO : Coder avec les mains, sans écranComprendre que les machines fonctionnent avec des algorithmes, et que les mouvements sont prévus a l’avanceTravailler la capacité à utiliser un raisonnement logiqueDécouvrir la programmation séquentielle et la programmation d’une fonctionComprendre ce qu’est un “bug” et apprendre à les identifier pour ensuite les résoudre Ce guide a pour objectif d’aider à animer des activités autour de Primo

Créer des jeux vidéo : 15 logiciels gratuits Comment créer des jeux vidéo avec simplicité ? La question se pose pour les EPN (espaces publics numériques) qui souhaitent se lancer dans ce type d’activités sans se perdre dans des connaissance techniques ardues qui peuvent dérouter les publics. Le blog LudoScience (laboratoire scientifique de recherche sur les jeux vidéo) consacre un article à ce sujet : des outils simples d’accès pour créer des jeux vidéo qui recense des applications et logiciels spécialisés qui permettent de se lancer dans cette aventure créative. But de cette note : montrer que la réalisation de jeux en contexte pédagogique fait sens et que ce projet est envisageable dans le cadre de différents dispositifs d’apprentissage.

Des cartes pour s'initier à Scratch - School(Re)mix Pour bien débuter votre initiation au logiciel de programmation visuelle Scratch, rien de tel qu’un bon jeu de cartes ! Scratch Scratch est LE logiciel de programmation visuelle qui cartonne en ce moment ! Dire qu’il a été conçu par le Massachusets Institute of Technology suffit à comprendre son succès. Son atout majeur repose sur une utilisation intuitive et très visuelle, qui permet au néophyte de prendre en main rapidement l’environnement de travail et ainsi de créer facilement ses propres programmes. Thymio pour apprendre le code et développer un esprit logique Le dispositif pédagogique autour du robot Thymio a été pensé par Fréquence Écoles pour soutenir l’apprentissage du code et développer un esprit logique avec les plus jeunes. Thymio est un petit robot suisse, issu de la recherche en robotique. Il nous entend, sent quand on le touche, voit les distances, suit des pistes, mesure des températures, et réagit en fonction du programme qui l’anime.

Comment créer un living lab ? Guide complet De plus en plus de structures (EPN, collectivités territoriales, associations, entreprises, institutions) structurent des projets en mettant en place un Living Lab. Un living lab est un laboratoire d’innovation ouverte. L’utilisateur est placé au centre du dispositif afin d’imaginer, créer et développer des idées, services ou des outils innovants qui répondent aux espérances et nécessités des citoyens, employés… En 2009, l’ENoLL met à disposition en ligne un guide pour créer un living lab : Cadre méthodologique : le cube ENoLL (21 pages, en pdf) et une carte heuristique en anglais : Cube ENoLL. Il est présenté une méthodologie globale avec la création d’un cadre de référence sur des thématiques clés propres aux living labs pour réussir ce type de projet avec des points liés à la création, à l’évolution et à la pérennité des structures. Les 6 composantes principales d’un fablab

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