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Synesthésie

Synesthésie
Si des métaphores exprimant un croisement de sens sont parfois qualifiées de « synesthétiques », la vraie synesthésie est neurologique et involontaire. Une personne sur 23 (environ 4 % de la population) serait concernée[3]. Déterminer précisément le nombre de personnes véritablement synesthètes dans une population est néanmoins délicat car cette notion est une perception personnelle (subjective). On peut vivre avec une synesthésie sans le savoir[4], se déclarer synesthète sans l'être véritablement, ou à des degrés considérablement moindres que d'autres personnes, s'approchant d'une perception « normale ». Ainsi, il a pu être avancé que seule une personne sur 2 000 serait synesthésique[3], une statistique qui semble désormais erronée. L'origine de la synesthésie est au moins en partie génétique et héréditaire, transmise via certains chromosomes[5]. Histoire de la recherche sur la synesthésie[modifier | modifier le code] Critères diagnostiques[modifier | modifier le code] Kevin T. Note ↑ S.

Système nerveux Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le système nerveux humain. Le système nerveux peut faillir en de nombreuses conditions : anomalies génétiques, traumas physiques, intoxications, infections ou simplement par l'effet du vieillissement. Une altération du système nerveux provoque le plus souvent des symptômes graves à cause de l'importance de ce système dans le fonctionnement du corps. La neurologie est la branche de la médecine qui cherche à soigner les pathologies du système nerveux et les neurosciences est la branche pluridisciplinaire scientifique qui est centrée sur son étude. Anatomie comparée[modifier | modifier le code] Le système nerveux est présent chez la majorité des animaux multicellulaires mais varie grandement en termes de complexité[2]. Organisation macroscopique[modifier | modifier le code] Schéma du système nerveux humain. Le système nerveux est composé de deux parties, centrale et périphérique. Système nerveux central[modifier | modifier le code] Schéma de neurone

Bernard Golse Bernard Golse , né le 28 avril 1950, est pédopsychiatre, professeur des universités-praticien hospitalier émérite de psychiatrie de l'enfant et de l'adolescent à l'université Paris Descartes, psychanalyste et essayiste. Biographie[modifier | modifier le code] Bernard Golse est docteur en médecine de la faculté de médecine Paris-Descartes - Necker-Enfants malades (1979)[1] et docteur en biologie humaine de l'université Paris-Diderot (1981)[2]. Il est d'abord médecin-chef de l'hôpital de jour à l'Institut de puériculture de Paris (1983-1993)[3] puis devient chef de service de psychiatrie infantile à l'hôpital Necker-Enfants malades (Paris)[4], et professeur de psychiatrie de l'enfant et de l'adolescent à l'université Paris Descartes[3]. Il est membre du Laboratoire de psychologie clinique et psychopathologie psychanalyse (PCPP - EA 4056) de cette université[5]. Il est psychanalyste, membre de l'Association psychanalytique de France[7],[8]. Activité éditoriale[modifier | modifier le code]

Synesthésie: entendre des couleurs, c'est possible Si vous voyez des couleurs quand vous écoutez de la musique, si pour vous les mots ont un goût ou les sons ont une odeur, alors vous êtes peut-être synesthète. MELANGE. Dans le cadre de la semaine du cerveau organisée par la Société française des Neurosciences, est prévue jeudi 13 mars une conférence sur la musique et l’olfaction à la cité internationale universitaire de Paris. L’occasion de réfléchir sur cette bizarrerie du cerveau : la synesthésie. “Le poulet n’est pas assez pointu” Le neurologue américain Cytowic raconte comment il a découvert par hasard les synesthésies en 1980, lorsqu’un ami chez qui il était invité s’est excusé que « le poulet n’était pas assez pointu ». Des couleurs à la place des lettres Le terme synesthésie fait référence au "mélange des sens". “Les synesthètes ont souvent une meilleure mémoire” Etre synesthète peut entraîner certains avantages comme une meilleure capacité d’analyse et une meilleure mémoire. Des connexions qui ne devraient plus être là CAUSE.

Système nerveux central Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. ① L'encéphale② Le système nerveux central (SNC)③ La moelle spinale Le système nerveux central (ou névraxe) est constitué de l'encéphale et de la moelle spinale. Il est enfermé dans le crâne et dans le canal vertébral de la colonne vertébrale, et se compose de tissu nerveux (neurones), glial et vasculaire. Anatomie[modifier | modifier le code] Chez l'humain, il comprend : l'encéphale dans la boîte crânienne, constitué par : le cerveau (ou prosencéphale), lui-même constitué du télencéphale et du diencéphale (partie la plus « centrale ») ;le tronc cérébral que l'on peut diviser de haut en bas en trois parties : le mésencéphale, le pont de Varole (ou protubérance annulaire) et la moelle allongée ;le cervelet ;la moelle spinale dans le canal vertébral ;les nerfs crâniens I et II (nerf optique). Liquide cérébro-spinal[modifier | modifier le code] Le névraxe contient du liquide cérébro-spinal (LCS) dans plusieurs cavités, qui sont en continuité.

Taxonomie de Bloom La taxonomie de Bloom est un modèle de la pédagogie proposant une classification des niveaux d'acquisition des compétences[1]. Benjamin Bloom, bien qu'il n'en soit pas le seul créateur (34 universitaires américains participent aux conférences de 1949 à 1953), est souvent reconnu comme le « père » de cet outil[2],[3]. Description[modifier | modifier le code] Composition[modifier | modifier le code] Elle peut être résumée en six niveaux hiérarchiques[5]. Révision[modifier | modifier le code] Depuis sa formulation en 1956, les critiques de la taxonomie de Bloom ont généralement porté, non pas sur l'existence des six catégories, mais sur la réalité d'un lien hiérarchique séquentiel entre elles[7]. Certains considèrent les trois niveaux les plus bas (connaissance, compréhension, application) comme étant hiérarchiquement ordonnés, mais les trois niveaux supérieurs (analyse, évaluation et synthèse) comme égaux. Applications[modifier | modifier le code] Chaque niveau englobe les précédents.

La synesthésie dans le gameplay – Faut appuyer sur start Alors ministre de la culture, Frédéric Mitterrand considère que le jeu vidéo “s’est progressivement inscrit au carrefour de disciplines créatives aussi vastes que variées, du graphisme au cinéma, de la programmation à l’histoire, tout en passant par l’architecture et la photographie.” Cette définition agglomérante de l’esthétique vidéoludique est intéressante car elle illustre ce qui peut sauter aux yeux d’un non-joueur : le jeu vidéo semble, vu de l’extérieur, être un ensemble d’esthétiques empilées (graphismes, musiques, architecture des niveaux, mise en scène, dialogues…) qui, bon an mal an, cohabitent sans s’articuler. C’est toutefois ignorer le coeur de ce qui fait le jeu vidéo : le gameplay et la dimension interactive. Tout jeu vidéo pratique la synesthésie Qu’est-ce que le terme anglais gameplay désigne précisément ? Il faut ici noter que, même dans son déroulement le plus simple, le gameplay mobilise toujours plusieurs sens de manière concomitante. Conclusion

Vicariance Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La « vicariance géographique » (sens le plus couramment utilisé), concerne deux ou plusieurs taxons apparentés qui occupent une même niche écologique dans des aires de distribution géographiquement séparées. La « vicariance écologique » concerne, inversement, des taxons très apparentés qui occupent des niches écologiques différenciées dans une même aire géographique. Causes[modifier | modifier le code] La vicariance géographique est le plus souvent le fruit de la spéciation allopatrique, causée par la séparation d’une population ancestrale en deux ou plusieurs populations dérivées à la suite de la formation de barrières écologiques, c'est-à-dire un facteur qui interrompt le flux génétique entre ces populations et les isole en des aires géographique séparées. La vicariance écologique peut éventuellement être, quant à elle, le fruit d'une spéciation sympatrique. Exemples de vicariance géographique[modifier | modifier le code]

Elaine Aron Biographie[modifier | modifier le code] Elaine Aron obtient une licence en psychologie à l'Université de Californie à Berkeley, puis un master de psychologie clinique à l'université York et un doctorat en psychologie clinique au Pacific Graduate Institute. Elle a également effectué un stage au C.G. Jung Institue de San Francisco[1]. Dans un premier temps, Elaine Aron alors psychiatre et chercheuse en psychologie se spécialise dans le champ de la psychologie de l'amour et des relations[1]. Elaine Aron a également construit un test constitué de quatorze questions afin de déterminer si l'on est hypersensible[6], un questionnaire remis en question depuis quelques années[7]. Publications[modifier | modifier le code] Ces gens qui ont peur d'avoir peur, Montréal, Éditions de l'Homme, 2013, 320 p. Notes et références[modifier | modifier le code] ↑ Revenir plus haut en : a et b Enfant_Surdoue, « Elaine Aron : inventeuse de l’hypersensibilité ? Article connexe[modifier | modifier le code]

Jeu vidéo : "Child of Eden", expérience ludique hors du commun "Child of Eden" détourne les codes du jeu de tir pour proposer une invitation au voyage. On ne rêve pas ? C'est bien une baleine translucide qui flotte au milieu... au milieu de quoi, d'ailleurs ? De vaisseaux-fleurs incandescents, de cubes explosifs, de formes flamboyantes et toujours changeantes, inédites et pourtant étrangement familières ? Le très singulier Tetsuya Mizuguchi est de retour. Le successeur spirituel de ce qui constituait jusqu'alors son chef-d'oeuvre, le très culte (expression galvaudée mais, pour une fois, tout à fait justifiée) Rez, paru en 2001, est enfin arrivé. Child of Eden est assurément un jeu qui sort de l'ordinaire. La grande affaire de Mizuguchi, auteur dans une autre vie de l'indémodable Sega Rally, c'est la synesthésie, depuis Rez, qui fut un temps connu sous le nom de K-Project. En sollicitant tout le corps (il suffit de se pencher pour modifier le point de vue sur l'action), Child of Eden pousse les choses très loin, jusqu'à la transe. Erwan Higuinen

Alain Berthoz présente dans ce nouveau livre un concept... Jeu vidéo, avant-garde et science-fiction. Le cas de Rez et Child of Eden 122 novembre 2001. Sur le territoire nippon, la Dreamcast et la PlayStation 2 accueillent le jeu Rez. S’inspirant du genre science-fictionnel, ce rail shooter en trois dimensions plonge le joueur au cœur d’un super-réseau informatique. Les données qui circulent en son sein sont régulées par une intelligence artificielle, baptisée Eden. Image 1 Extrait de Rez (2001). Image 2 Extrait de Child of Eden (2011). 2Marquant un tournant dans l’histoire du médium, ces deux exemples sont, depuis lors, régulièrement employés pour appuyer tant le potentiel caractère artistique du jeu vidéo que l’existence d’une avant-garde propre à ce médium. 3Avant d’évoquer la rupture introduite par Rez et Child of Eden dans l’histoire du jeu vidéo, il convient de revenir sur leur appartenance à la science-fiction. Image 3 Personnage de Lumi, extrait du trailer officiel d’Ubisoft pour Child of Eden (2011). 1 « Every once in a while a game will come along that doesn’t give a hoot about mass-market entertain (...) Image 4

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