
Introduire de la Gamification, une bonne résolution pour 2012 ? Le terme "Gamification" (ou "Ludification") n’évoque malheureusement pas le sérieux dont mériterait le concept qui se cache derrière. Retour sur ce buzzword de l’année 2011. De quoi s’agit-il ? La Gamification, c'est le transfert des mécaniques du jeu dans des domaines où elles ne sont pas nativement présentes (formations, situations de travail, réseaux sociaux...) Quel est le but ? Augmenter l’acceptabilité et l’usage en s’appuyant sur les prédispositions humaines au jeu. Attention ! Mal utilisée, la Gamification peut avoir des effets néfastes. Quelques notions La Gamification, ce sont six mécaniques (game mechanics) : les points, les niveaux, les challenges, les badges, les classements et le don. A ces mécaniques correspondent six dynamiques (game dynamics) : la gratification, le statut, la réalisation (achievement), l'expression personnelle (créativité), la compétition, l’altruisme. La gamification en entreprise L’exemple des compagnies aériennes Gamification + réseaux sociaux
Soyons sérieux, jouons ! (1/5) : Prendre le jeu au sérieux Le jeu sérieux est-il un nouvel Eldorado ? On pourrait le croire en observant le nombre de conférences et évènements consacré au sujet en 2009, ou en regardant le succès remporté par l’« appel à projets » du ministère de l’Economie numérique lancé sur le sujet. Mais le succès des jeux sérieux n’est pas pour autant acquis ! Aucun jeu sérieux n’est encore apparu dans le top des ventes. D’ailleurs, dans cette proposition de jeux sérieux, n’y-a-t-il pas une contradiction dans les termes ? Le propre du jeu n’est-il pas de subvertir les catégories sociales en vigueur ? Qu’y a -t-il de nouveau, alors ? Mais le progrès technologique ne résout toujours pas la difficulté, le paradoxe du « jeu sérieux » : une simulation n’est pas un jeu, comme nous le rappelle Second Life ! De fait, l’une des conditions fondamentales du jeu est qu’on y entre de son plein gré et qu’on peut en sortir quand on le désire. Neuroscience du jeu De fait, il existe deux façons de prendre les jeux au sérieux. Rémi Sussan
Gamification the Next Step for Clean Tech Marketing? Gamification, which is frequently referred to as the use of game mechanics, such as points, badges, leaderboards and challenges in non-game settings, appears to be the most disruptive force to impact marketing since the arrival of social media. Gartner Analysts predict that, “by 2015, more than 50 percent of organizations that manage innovation processes will gamify those processes”. Companies in the clean tech sector are beginning to jump on the gamification bandwagon. A few years ago, SunPower, a solar manufacturer, deployed the Solar Discovery Game, which ran a Facebook contest to promote solar energy and education in the U.S. Most recently, Clean Currents, a Rockville, MD based Green Energy Company, implemented its own gamification contest, Green Passport DC. The contest was an inordinate success, as over 1 million people were exposed to the promotion of Green Passport DC. Connect: Authored by: Jake Rozmaryn See complete profile
Gamification And UX: Where Users Win Or Lose Advertisement The gaming industry is huge, and it can keep its audience consumed for hours, days and even weeks. Some play the same game over and over again — and occasionally, they even get out their 15-year-old Nintendo 64 to play some Zelda. Now, I am not a game designer. (Image credit: Axel Pfaender) So, what do games have that we miss in UX and Web design? Using game theories in areas not otherwise associated with games is often referred to as gamification. In this article, we’ll explore how and when to use gamification to improve the user experience of websites and apps, and also when not to use it. Table of Contents Definition Of A Game Sid Meier, creator of the Civilization series, once said that a game is “a series of interesting choices.” In their book Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design, Rollings and Adams speak of four actions related to games: play, pretending, rules and goals. Play The urinal fly is proven to reduce spillage. Pretending Rules Goals Resources: Storytelling
"Du bon usage des badges" - Essai sur la Gamification, par Josselin Perrus Quelques success stories comme Foursquare, Zynga (éditeur de Farmville), Playfish, combinées à une théorisation par quelques figures internationales (voir par exemple les conférences de Jessie Schell, Jane McGonigal ou Seth Priebatsch) ont donné jour à un terme très en vogue depuis quelques mois : la gamification. La migration du concept du domaine des expériences ludiques vers les sphères du web et du marketing a donné lieu à l’apparition de pratiques bien spécifiques que Margaret Robertson a désignées sous le terme de pointification. L’objet n’est plus de construire un jeu à proprement parler mais de générer de l’engagement en utilisant des mécaniques issues du domaine du jeu, à savoir les scores, les badges et les leaderboards. Il s’agit de mettre en place des mécaniques de récompenses incitatives comme le font les Frequent Flyer Programs des compagnies aériennes. Mots-clés : badges, essai, foursquare, gamification, livre blanc, social game, social gaming josselin perrus
La Gamification au service de l’entreprise | Blog AurGa Gamification Quand on est un professeur, l’objectif est de faire obtenir à ses étudiants les meilleurs résultats. Quand on est RH ou manager, on veut maintenir au plus haut la motivation des employés d’une entreprise car motivation rime avec productivité. Statut PowerSeller eBay sont autant de pratiques qui visent une seule chose : inciter l’utilisateur/employé/étudiant/internaute/sportif à atteindre un objectif plus vite, et le motiver pour atteindre des objectifs toujours plus difficiles. OK, mais cela fait des dizaines d’années que cela existe ! Largest LAN party in the world Les racines des mécanismes de la gamification Console Mattel Intellivision Les premiers jeux vidéos apparaissent en 1950/1960. En 2012, 30 millions de français sont des gamers. Amy Jo Kim, gamification guru Gabe Zichermann, author, Game-Based Marketing *** cliquez sur la photo pour découvrir une vidéo *** Jane McGonigal, TED fellow, author La notion de Gamification naît en 2008 Définition et caractérisations Logo BigDoor
Ben Bertoli's ClassRealm Is Gamifying the Classroom ClassRealm's Bertoli has told GeekDad: "I know what gets kids excited. I hate to see kids come to school defeated because material is too hard or too easy. I want to make school a place they want to be." Bertoli is also planning on launching a trading card game for ClassRealm Math Monsters! The gist of the game is a multiply and divide activity in which two kids lay down two cards and compare color numbers. $50 will enable you to purchase a 7 card pack of cards. James and I sent Ben some interview questions via email about his plans to gamify the classroom and what ClassRealm will mean for students, teachers and learning. GeekDad: How do you think classroom learning can benefit from gamification? Bertoli: When you think about it schools are already kind of like video games. GeekDad: What do you hope to do with ClassRealm from the possible funding provided by Kickstarter backers? Bertoli: We want to expand ClassRealm to the furthest reaches of the world.
Les ambiguités de la gamification Par Rémi Sussan le 01/03/11 | 9 commentaires | 7,377 lectures | Impression La gamification est un des gros buzz du moment. En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Elle consiste essentiellement à se demander ce qui nous attire tant dans les jeux, puis d’en extraire les recettes fondamentales, afin de les appliquer hors du cadre ludique. Au coeur de ce processus se trouve l’idée que le gain de points, l’acquisition d’un statut, sont des moteurs d’amusement suffisants pour encourager les utilisateurs à recourir à un service. Sur ce point, la gamification se démarque par exemple du “jeu sérieux” qui lui aussi cherche à utiliser le jeu dans les sphères économiques ou éducatives, mais qui prend souvent l’apparence d’un jeu vidéo “classique” (d’où son coût de développement fréquemment élevé, d’ailleurs). Selon les thuriféraires de la gamification, le concept devrait bientôt devenir partie intégrante du design de n’importe quel site web.
Stormz veut abolir le travail individuel par le jeu La startup propose des modules ludiques dans lesquels la méthodologie de travail fait office de règle. Le but : faciliter le brainstorming et la compréhension de l'importance de réaliser des projets en commun. Si différentes personnes se trouvent dans le même bureau ou à plusieurs kilomètres de distance, différents outils leur permettent de travailler ensemble. Mais le font-ils vraiment ? Ce n'est pas le sentiment de Stormz, nouvelle recrue de la saison 3 du Camping, qui a développé une application web réactive - c'est-à-dire que l'affichage sur différents écrans est visiblement instantané - dont l'objectif est de créer une atmosphère de travail s'apparentant au jeu. Pourquoi ? Un jeu de cartes Et pour cause, "nous reproduisons ce que nous avons appris dans le système éducatif qui favorise le travail individuel" ajoute t-il. Entre l'individu et le collectif Le tout, en prenant soin "d'équilibrer des temps courts de travail individuel et de travail collectif pour fluidifier le jeu".
Retourner au plaisir de jouer Par Hubert Guillaud le 16/02/11 | 7 commentaires | 5,634 lectures | Impression La gamification (Wikipédia, que certains traduisent par “ludification”), c’est l’idée que les règles et techniques de jeux peuvent être transférées dans d’autres domaines, rappelle Nicolas Nova, l’un des organisateurs de la conférence Lift qui se tenait il y a peu à Genève. Ce qui n’est pas sans limites… ni critiques. La vérité sur la gamification Si l’enfer avait été gamifié, cela donnerait un jeu de Tetris avec un fond rond pour aligner des pièces rectangulaires, s’amuse Steffen Walz, directeur du Laboratoire du jeu et de la gamification (GEELab) de l’Institut de technologie royale de Melbourne, auteur de Space Time Play et consultant dans le secteur du jeu. Steffen Walz souhaite surtout commencer par lever des à priori sur la gamification. Image : Steffen Walz sur la scène de Lift, photographié par Ivo Näpflin. Et Steffen Walz de rappeler ce qu’est un jeu. Le livre papier comme nouvelle plateforme de jeu
Learning Chinese words really fast | Hacking Chinese - 揭密中文 After spending three articles building up our toolkit to learn Chinese more efficiently, the time is now ripe to actually use all these to something genuinely useful. It’s time to make those long-term investments pay off. Of course, as I’ve mentioned before, learning characters isn’t a serial process, so you shouldn’t wait until you’ve finished the earlier steps before using the method I describe in this article. Here’s what you should have read already: This means that you should know why it’s important to know parts of characters as well as the meaning of individual characters. As I have argued elsewhere, remembering things isn’t that difficult if you make use of these strategies: The power of mnemonics What I’m going to do now is to explain in more detail and through the use of examples how these principles can be used to learn words very fast. The scenario Let’s say that you want to learn five new words. Perhaps you know these words already, perhaps not. Speeeeed! Good luck!
Et si l'avenir des jeux vidéo était en dehors des écrans ? L'ère des jeux vidéo combinant écran et manette serait-elle bientôt révolue ? C'est ce que suggère Tiago Forte dans un article sur le blog de l'agence faberNovel. Oubliées les manettes et les écrans : les jeux vidéo à venir prennent pour toile de fond le monde réel. Comme l'explique Tiago Forte, les évolutions technologiques ont flouté les frontières entre réel et virtuel, rapprochant toujours plus les jeux vidéo de la réalité augmentée. C'était cette même idée qui animait le projet Man-Eater, un jeu vidéo low-tech composé d'un simple autocollant collé sur une vitre de bus et d'une règle du jeu affichée visiblement : > Des jeux vidéo plus sociaux, plus immersifs, plus réels Selon Tiago Forte, ce type d'initiatives permet d'anticiper un futur un peu différent de celui-ci imaginé jusqu'ici pour les gamers. L'on perçoit donc un monde où le réel lui-même serait gamifié.
Immediate Rewards for Good Scores Can Boost Student Performance Study on behavioral economics and educational incentives advances debate on how to motivate students Newswise — Test performance can improve dramatically if students are offered rewards just before they are given standardized tests and if they receive the incentive immediately afterward, new research at the University of Chicago shows. Educators have long debated the value of financial and other rewards as incentives, but a series of experiments in Chicago-area schools showed that with the right kind of rewards, students achievement improved by as much as six months beyond what would be expected. The rewards apparently provide students with an incentive to take tests more seriously. One implication is that policymakers may underestimate students’ ability in otherwise low-performing schools, according to the research team that conducted the experiments. Sadoff was joined in her work by John List, the Homer J. Comment/Share
Gamification : le jeu plus qu’un divertissement Début 2013, le jeu est toujours un outil très utilisé par les marques pour communiquer, à l’instar des advergames Google Maze ou Adicolor de Adidas. Alors que le jeu vidéo est régulièrement critiqué par les médias traditionnels, rappelons que cette activité est pratiquée par 7 français sur 10, que le joueur moyen a 35 ans et que femmes et hommes jouent autant aux jeux vidéo. Certes la cible principale des studios de jeu vidéo comme Ubisoft ou Activision sont les jeunes hommes de 15 à 25 ans, mais pas pour les studios comme Wooga ou Zynga qui eux ciblent les femmes de plus de 30 ans. Qui sont les joueurs en France ? Continuons de faire la guerre aux préjugés : les jeux de réflexions sont largement plébiscités par les français…largement devant les jeux de combats (seulement 3%). Les jeux préférés des Français Mais le jeu a de nombreuses applications : c’est le cas d’Opower, une application qui motive à économiser de l’énergie ou bien le célèbre NikePlus Run qui coach les coureurs.