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Une Histoire des arts numériques, des nouveaux medias, multimedia, interactif - de 1900 à nos jours

Une Histoire des arts numériques, des nouveaux medias, multimedia, interactif - de 1900 à nos jours
Qu'est ce que "l'art numérique" aussi appelé de différentes façons selon les auteurs ? De quels héritages historiques et technique les pratiques artistiques qui s'en revendiquent ont-elles bénéficiées ? Pour répondre à ces questions, considérons que dans l'histoire de l'art, les pratiques peuvent être définies par la technique employée : peinture, sculpture, photographie, cinéma, ... Pour autant, définir l'art numérique à partir de l'ordinateur ou du code binaire (les 0101001 qui constituent l'élément de base de l'informatique) est à la fois trop large et trop restrictif. de nouveaux rapports avec le spectateur qui peut alors interagir avec l'oeuvre, de nouvelles formes d'écritures et de créations avec par exemple des dessins à partir d'équations mathématiques ou une oeuvre nourrie par le réseau informatique), de nouvelles formes de diffusion comme des oeuvres "netart" qui n'existent que par et sur Internet ou encore des créations artistiques liées au territoire, "géolocalisée".

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ressources histoiredesarts 1985Tony de Peltrie des québécois Philippe Bergeron, Daniel Langlois, Pierre Lachapelle et Pierre Robidoux. 1986Luxo Junior de John Lasseter qui deviendra l'emblème du Studio Pixar. 1990Panspermia, Karl Sims, animation fondée sur des algorithmes de vie artificielle. 1991Quarxs, Maurice Benayoun 1986Very Nervous System, de David Rokeby est une des premières installations interactives performatives ; le logiciel créé par Rokeby sera utilisé par d'autres artistes pour d'autres créations.

Marida Di Crosta, Entre cinéma et jeux vidéo : l’interface-film 1Penser la société de l’écran. Dispositifs et usages traite du dispositif cinématographique confronté aux possibilités offertes par l’interactivité. En effet, ce domaine lève un interdit majeur et constitutif du dispositif cinématographique, celui de l’action. Art interactif Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L’art interactif est une forme d'art dynamique qui réagit à son public et/ou à son environnement, une nouvelle manière de désigner l'art numérique mais seul le traitement computationnel de l'information est virtuel[1]. Contrairement aux formes d'art traditionnelles où l'interaction du spectateur est surtout un événement mental – de l'ordre de la réception – l'art interactif permet différents types de navigation, d'assemblage, ou de participation à l'œuvre d'art, qui va bien au-delà de l'activité purement psychologique. Les installations artistiques interactives sont généralement informatiques et utilisent des capteurs, qui mesurent des événements tels que la température, le mouvement, la proximité, les phénomènes météorologiques que l'auteur a programmé de manière à obtenir des réponses ou réactions particulières. Définitions de l'art interactif[modifier | modifier le code] Origines[modifier | modifier le code]

Le magazine / étapes: 218 Toute technologie suffisamment avancée se confond avec la magie. En ces quelques mots, l’écrivain de science-fiction Isaac Asimov résumait les liens entre la fiction et l’innovation. L’impression 3D, les biotechnologies, le numérique, pour ne citer que quelques exemples significatifs, modifient notre société en profondeur et définissent les outils contemporains des designers. Art cinétique Dossiers pédagogiques - Collections du Musée Un mouvement, une période Éloge de l’instabilité Une histoire d’appellation Les origines Caractéristiques communes et divergences Les artistes et leurs œuvres • Victor Vasarely, Bi-forme, 1962 • Yacoov Agam, Double métamorphose III - Contrepoint et enchaînement, 1968-1969 • Carlos Cruz-Diez, Physichromie n° 506, 1970 • Jésus Raphael Soto, Gran doble escritura (Grande écriture double), 1977 • François Morellet, Néon bilingue et aléatoire, 1971 • Julio Le Parc, Multiple, 1970 • Joël Stein, Neuf trièdres ou Trièdre à 9 cellules, 1963 • Francisco Sobrino, Sculpture permutationnelle, 1967-1968 • Vassilakis Takis, Musicale, 1977 • Piotr Kowalski, Identité (n°2), 1973 Textes de référence

Soundcities Installation, 2010 – 2015 Le projet d’installation Soundcities s’inscrit dans le prolongement de la base de données interactive éponyme initiée par Stanza en 1995, pour apparaître sur le web en 2004 dans sa version actuelle, renouvelée en permanence. est la première base de données en open source rassemblant les sons des villes grâce à des captations sur le terrain, à des compilations de sources existantes, et ouverte aux contributions en ligne. Big Data I : des données à vitesse grand V Dans quel domaine la vitesse liée au Big Data se manifeste-t-elle le plus aujourd’hui ? Les analystes de Big Data font des projections à partir desquelles des êtres humains, mais aussi des machines, peuvent prendre des décisions. Et cela nous permet d’accélérer le processus de décision de telle sorte que sur le marché du comptant à Wall Street, des milliards de décisions peuvent être prises en l’espace d’une seconde.

LE MOUVEMENT DES IMAGES Dossiers pédagogiques Parcours exposition Cinéma et arts plastiques. Une redéfinition réciproque Défilement. Y a-t-il des « faux » en art numérique ? La question du « faux » reste une vraie question, surtout dans la pratique artistique numérique qui se déploie sur les réseau sociaux. On assiste actuellement à une massification de la duplication du contenu comme on peut le voir avec le glitch. Le glitch est l’emploi de caractères typographiques réutilisés, détournés, programmés pour s'afficher dans les statuts de Facebook ou Twitter sous formes de symboles et de motifs graphiques. Et, bien évidemment, ces statuts se retrouvent rapidement copiés-collés et diffusés. Sur les réseaux sociaux, je communique régulièrement sur mon travail en faisant des rappels, des échos, des mentions sur l’origine de mes œuvres.

Images des mathématiques J’ai bien conscience que ce titre peut paraître prétentieux. Ce que je souhaite, c’est attirer l’attention sur le fait qu’à mon humble avis, un certain nombre de travaux de l’informatique théorique apportent un éclairage nouveau sur des questions philosophiques. Dans cette contribution, je n’en aborderai que deux, le temps et le hasard. Pour faciliter la compréhension, le premier paragraphe donne une description d’un algorithme et de son exécution. Le second paragraphe discute des connexions entre temps et algorithme et, notamment, quelle sorte de temps se dégage de l’algorithmique. Le troisième paragraphe introduit la notion d’objet aléatoire fini et fait le lien entre suites aléatoires et algorithmes.

L'évènement Dan Graham - Centre Pompidou Résumé : Parcourant l'histoire des pratiques artistiques liées à la vidéo des années 1960 à nos jours, le cycle "Vidéo et après" présente des œuvres vidéo nouvellement acquises par le Musée national d’Art moderne (MNAM) ou rarement présentées au public en présence des artistes. Dan Graham, artiste américain ayant une influence dans l'art contemporain, à la fois comme créateur d'art conceptuel et critique d'art et théoricien, revient sur sa pratique et son parcours artistique à travers l’analyse, entre autres, de deux de ses œuvres audiovisuelles : "Rock My Religion" (1984) et "Performer / Audience / Mirror" (1975). Depuis le milieu des années 1960, le travail de Dan Graham se caractérise par la mobilisation de différents champs culturels, notamment l'architecture et la culture rock. Présentation par Christine Van Assche du Centre Pompidou.

octobre 2012 Au début du XX° siècle, l'influence du Cubisme puis de l'abstraction se font sentir dans la sculpture de même que les études chronophotographiques et scientifiques du mouvement humain et animal (Muybridge et Marey, dès 1872) et l'invention du cinéma (Frères Lumière, dès 1895). Le mouvement en sculpture est ainsi représenté d’une façon nouvelle par Umberto Boccioni (Futurisme). La guerre de 1914-1918 accélère la rupture avec un art bourgeois et traditionnel, tant au niveau des formes que des matériaux et des techniques (assemblage, construction).

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