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'Scratch' in Ressources pour la Technologie au College

'Scratch' in Ressources pour la Technologie au College

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LE CODE : concept de programmation 1h (ressources, outils, concours….) Du 7 au 13 décembre se tiendra l’événement #Hourofcode "Computer Science Education Week" pendant lequel des éducateurs à travers le monde s’engagent à faire vivre à leurs élèves une heure d’activité de programmation. Comment enseigner une Heure de Code : Mode d'emploi Des idées pour cette semaine : L'organisation Code.org propose aux enseignants, de prendre une heure pour enseigner aux enfants les rudiments de la programmation.

Programmer avec Scratch - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Le logiciel Scratch est l’un des supports possibles pour aborder l’initiation à l’algorithmique, au programme de collège (mathématiques et technologie) dès la rentrée de septembre 2016. Scratch, quelques infos Qu’est-ce que c’est ? Scratch est un langage de programmation visuel open source. minute de science, s.v.p.!, Volume 1 ,Une by Votre location se termine le Une minute de science, s.v.p.! est une délicieuse collection de petits films d'une minute chacun expliquant, à l'aide de l'animation, d'images d'archives, et d'une narration souvent humoristique, divers phénomènes et découvertes scientifiques. Ajouter ce code à votre site <iframe src=" width="560" height="315" frameborder="0"></iframe><p style="width:560px"><a href=" target="_blank"><em> Une minute de science, s.v.p.!

Les-Differents-Elements-De-Linterface / Initiation à Scratch Nous allons voir dans cette partie les différents éléments constituant l'interface de Scratch : Le menu : La barre de menus. Ce menu vous permettra de créer un nouveau projet, de sauvegarder l'actuel, importer depuis l'ordinateur ou de télécharger le fichier du projet, d'éditer les paramètres de la scène (activer le mode turbo, ou changer la taille de la scène), d'activer les conseils... Le menu sur la version en ligne est susceptible de différer par rapport à la version locale.

mathématiques - tableau de fil Cette activité a été proposée à des élèves de 4ème qui avaient déjà fait l’activité « mur et pavage ». Elle a été présentée de la même manière. Les élèves sont partis rapidement sur des blocs (« croix », « en haut à gauche », « en haut à droite », « en bas à gauche » et « en bas à droite »). Le dessin se faisant trop vite, ils m’ont demandé comment le ralentir, ce qui m’a permis d’introduire la commande « glisser ».

Activités et ressources Faire un cahier d’expérience Lors de la réalisation des activités Éclairs de sciences, les élèves doivent réfléchir, se questionner, discuter, imaginer, planifier, observer, mesurer, évaluer et synthétiser. Pour les aider à prendre conscience du cheminement de leur pensée au fil de la démarche, il est suggéré d’encourager les élèves à prendre des notes dans un cahier d’expérience. Voici quelques modèles de cahiers d’expérience de base, pouvant servir à conserver les traces de réalisation des activités Éclairs de sciences. Vous pouvez modifier, imprimer et photocopier ces documents dans le cadre de la réalisation d’une activité Éclairs de sciences. Vous pouvez aussi vous en inspirer et créer vos propres modèles de cahiers d’expérience.

mathématiques - la fourmi de Langton et scratch Il s'agit de préparer la mise en œuvre de l'algorithme dans Scratch en réfléchissant aux briques et aux lutins nécessaires.Cela a posé beaucoup de difficultés aux élèves qui se sont focaliser très rapidement sur quel lutin choisir pour faire la fourmi sans penser au reste. Après un rappel de la consigne et repréciser les attentes, certains binômes ont proposé la majorité des briques nécessaires, notamment celle sur la condition de couleur : Après un temps, la question de comment colorier une case s'est fait sentir et certains groupes ont pensé au stylo, un groupe a découvert la brique « estampiller ».Certains groupes ont voulu avoir accès à un quadrillage mais aucun n'a pensé à ajouter de lutins qui auraient la forme de carré, ce qui est normal puisqu'ils ne connaissent que la brique stylo.Un bilan est fait en classe entière afin de faire le point sur leur proposition.

Sites éducatifs pour le secondaire Allo Prof Services gratuits d'aide aux devoirs pour les jeunes du primaire et du secondaire: aide téléphonique (1-888-766-4455 ou 514-527-3726), cyberclasses, forum, bibliothèque virtuelle (différentes matières), capsules vidéo, jeux et exercices. Amélioration du français Jeux pédagogiques pour favoriser l’amélioration du français: orthographe d'usage, orthographe grammaticale, (conjugaison, grammaire), vocabulaire et expressions, etc. (clique sur jeux pédagogiques) et exercices interactifs. Le français animé Banque de capsules animées qui favorise l’apprentissage du français. Ex.: La formation des mots, Le sens des mots, Les relations entre les mots. Le Devoir conjugal Pour étudier la conjugaison des verbes (tableaux et exercices). Scratch Scratch est un logiciel développé par le MIT qui permet de faire des programmes interactifs "temps réel" avec une approche très simple, didactique et ludique, une petite vidéo d'intro : Installation de Scratch "normal" sans la brique Arduino : Installation de S4A Télécharger et installer la version qui vous convient ici : (seulement la version 32bit pour linux)

Algorithmique & Programmation au cycle 4 Une séance d’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d’un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs. Ainsi, il serait par exemple inefficace de demander à des élèves de reproduire durant un tiers de la séance un programme que le professeur aurait expliqué au tableau durant les deux premiers tiers. Si chaque séance doit viser des objectifs de formation clairs et explicites, par exemple découvrir l’utilisation des variables, il convient de réserver l’essentiel du temps à une activité autonome des élèves. Une séance peut commencer par quelques minutes où le professeur expose une situation-problème qui introduit la notion visée : par exemple, il propose de reprendre un jeu réalisé dans une séance précédente, en introduisant un score. Il montre comment créer une variable score, et comment l’incrémenter. Extrait du document d'accompagnement des programmes relatif à l'algorithmique et à la programmation

Didacticiels Les didacticiels suivants, souvent interactifs, nécessitent une écoute audio dans la plupart des cas. Ils présentent des méthodes simples et des plus courantes pour un meilleur apprentissage. D'autres moyens existent pour obtenir les mêmes résultats mais requièrent des habitudes de travail plus avancées. Cliquez sur l'aperçu pour lancer le didacticiel choisi. Didacticiels Windows

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