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Jeu de piste numérique"

Jeu de piste numérique"
S’emparer du numérique pour (re)découvrir et valoriser sa commune Posted by :Aurelie Bearn et Soule On : 2013/05/17 En collaboration avec la cyber-base de Garlin, la cyber-base mobile Béarn & Soule a entamé ce jeudi 17 mai une série d’interventions visant à favoriser l’utilisation des outils numériques par les habitants de Taron dans l’objectif de mettre en valeur le patrimoine de leur commune. Pour débuter, nous avons donc fait connaissance avec les outils qui seront utilisés par la suite : Prochain rendez-vous à la mairie de Taron le vendredi 14 juin pour une session axée sur le patrimoine de la commune avec recueil de vieilles cartes postales/photos/anecdotes sur le village, récolte de souvenirs et travail sur le temps (avant/après). A la conquête des codes QR : c’est quoi un jeu de piste numérique ? Posted by :Aurelie Bearn et Soule On : 2013/02/04 Le principe Le matériel Le déroulement La première énigme à déchiffrer (rébus) se trouvait sur le stand du cyber-centre. Le bilan Related:  Conception - Jeux pédagogiques - gamification

Faut-il bannir les quiz des MOOC ? - Mooc et Compagnie : l'intelligence sociale de la formation En quelques années à peine, les quiz se sont imposés comme une composante incontournable des MOOC. Véritable marque de fabrique de ce dispositif de formation, au même titre que la diffusion des contenus sous forme de vidéos, les questions à choix multiples (QCM) et leurs variations présentent pourtant de sérieuses limites d’un point de vue pédagogique. Alors, faut-il brûler les quiz et leurs adorateurs sur la place publique ou un autre monde quiz est-il possible ? Le monde des mooqueurs se divise en deux catégories : ceux qui sont allergiques à toute forme de quiz, Quand j’entends le mot « Quiz », je sors mon fusil et ceux qui ne jurent que par ces tests au doux parfum d’examen scolaire. Mooqueurs ayant obtenu 20/20 à leur premier quiz Mais qu’on les aime ou qu’on les déteste, il est aujourd’hui quasiment impossible de suivre un MOOC sans passer par ce rituel du quiz auto-correctif. Simple comme un quiz Les quiz, cache-misère pédagogiques ? Et pourtant, on n’apprend pas en cochant des cases.

Pôle Numérique - La méthode LEGO SERIOUS PLAY décryptée Détails Publication : lundi 20 octobre 2014 14:23 « On peut en savoir plus sur quelqu'un en une heure de jeu qu'en une année de conversation. » Platon « Le jeu est comme un engrais pour la croissance du cerveau. Nous avons testé ce fabuleux outil, parce qu’il brise les codes des réunions classiques et ouvre le dialogue des participants. Dans la lignée des nouveaux modes de faire, cette méthode Open source est (depuis 2010) facile d’accès. Le LEGO SERIOUS PLAY est un jeu sérieux - « serious game » - où les participants jouent dans un intérêt commun, avec une même problématique, ou pour une question commune… Tous les participants tiennent le même rôle, au même niveau et participent de la même façon… Tous le monde est à l’aise devant des LEGO. Les applications de LEGO SERIOUS PLAY sont larges et complémentaires. Un véritable serious game au service de l’innovation ! L’histoire de la méthode : Cette méthode est le résultat de 15 ans de recherche. Elle n’avait même pas de nom à l’époque.

Fiches-Ressources-realite-augmentee-activite-5.pdf Créer un jeu intégrant la géolocalisation et les QR Codes | Ze Pad Dans le cadre du projet iTEC que j’ai déjà présenté dans un précédent article, je suis en pleine exploration pour l’élaboration du scénario pour mes 1ere S « créer un jeu ». Afin de mieux guider mes élèves dans ce projet, j’ai entrepris aujourd’hui de bidouiller les QR codes et la géolocalisation. J’ai découvert un site qui permet de générer des QR codes avec un fond image. De là, j’ai imaginé un plateau autour d’un jeu sur les iles anglophones de la Caraibe à partir de l’image des drapeaux et en utilisant Google Maps. Je n’ai pas encore conçu ni rédigé de règles précises mais je trouve le plateau joli et le concept innovant. En susbtance l’idée est la suivante: le joueurs doivent trouver à quelle île chaque drapeau correspond. Ce jeu pourrait être un jeu de piste, de questions/réponses, une chasse au trésor, ou encore un jeu de vocabulaire sous forme de flashcards. Le site visualead.com propose de générer gratuitement des QR codes avec un fond image. Laisser l’outil faire son travail…

La recette octogonale de la gamification Toutes sortes de méthodes ont été utilisées pour susciter l’engagement que ce soit dans le domaine du commerce, du travail ou de l’école. Parmi les différents outils, il y en a un qui se retrouve fréquemment dans l’actualité contemporaine : la gamification. En effet, après des années de méfiance médiatique envers le jeu (vidéo, particulièrement), les journalistes se sont finalement intéressés aux caractéristiques positives qui expliquent pourquoi les joueurs y passent des dizaines d’heures par semaine. Forcément, on a voulu reproduire le modèle dans bien des domaines professionnels et éducatifs. Or, sait-on vraiment ce qui fait un bon jeu? Quels outils sont essentiels pour réussir une gamification digne de ce nom et qui fera école? Sous la loupe octogonale En effet, le travail de Chou se résume par un octogone représentant les huit aspects de l’analyse d’une gamification quelle qu’elle soit. Toutes les expériences ludiques peuvent être analysées à partir de ces huit aspects. Références

5 étapes pour intégrer le jeu en classe L’utilisation du jeu en classe est un mouvement très populaire. En anglais, on parle de « gamification ». Voici cinq étapes pour favoriser une intégration pédagogique réussie! L’approche par le jeu s’efforce de tirer parti des désirs naturels des gens pour la compétition, la réalisation de soi, le statut social, l’expression de soi et l’altruisme. Une des stratégies de base de ce mouvement est de récompenser les joueurs qui accomplissent des tâches désirées. Le milieu de l’éducation fait aussi partie de ce mouvement. Plus près de chez nous, le produit québécois Netmaths permet aux élèves d’accumuler des étoiles d’or qui leur donnent accès à des missions spéciales. Tout ceci est bien intéressant, mais comment, concrètement, intégrer le jeu en classe? Il n’y a pas de recette magique, mais la lecture de l’article How To Gamify Your Classroom du site Edudemic donne des pistes intéressantes. 1) Commencer par la fin Il est important de commencer avec le but final en tête. 3) Choisir un jeu

Livre augmenté - Médiations - AADN A l’heure des écrans nomades connectés (tablettes, téléphones…), le monde de l’édition vit un bouleversement, autant dans le domaine de la création que celui de la diffusion. Tourner les pages, utiliser la parole pour interagir avec le livre, actualiser ou remixer son livre en téléchargeant de nouveaux éléments, éditer des dessins, des photos, du texte, insérer des code 2D (QR code, datamatrix), annoter des pages, ajouter des signets, identifier la surface de lecture, expérimenter la réalité augmentée… L’objectif de l’atelier sera de réaliser un ou plusieurs livres numériques qui seront conçus et consultables sur des tablettes. Ces livres comporteront du texte, des images, du son et des liens hypertextes qui seront préparés en amont ! Thèmes de fond imaginables sur ce projet :Livre / Narration / Edition / Réseaux sociaux Contenus similaires A Stereolux au mois d’avril, Mathilde Penet anime un atelier autour du « livre augmenté ».

Utiliser la réalité augmentée pour enrichir une exposition sur la 1ère Guerre Mondiale 4 Shares Share Tweet Email Problématique pédagogique : Notre expérimentation a porté sur la réalité augmentée au service de la médiation culturelle : il s’agissait d’utiliser des supports multimédias pour enrichir une exposition. Dans le cadre de la commémoration nationale de la 1ère Guerre Mondiale, des élèves de 3ème ont réalisé une collecte d’objets de la 1ère Guerre Mondiale dans leur entourage (obus sculptés, médailles, cartes postales, lettres, armes, etc) et monté une exposition dans la galerie du collège à partir de ces objets et de leurs travaux recherche documentaire. Apport du numérique : Pour accompagner l’exposition et expliquer les objets, les élèves ont produit des annotations et commentaires au format numérique grâce aux tablettes (vidéo, diaporama et voix, animation). L’objectif était de proposer un enrichissement des objets de l’exposition en fixant sur un document réel des ressources numériques. Synthèse et apport du retour d’usage : lu : 5108 fois

Viva-Cités/quiz numérique by Lucile Magand on Prezi

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