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Les ambiguités de la gamification

Les ambiguités de la gamification
Par Rémi Sussan le 01/03/11 | 9 commentaires | 7,377 lectures | Impression La gamification est un des gros buzz du moment. En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Sur ce point, la gamification se démarque par exemple du “jeu sérieux” qui lui aussi cherche à utiliser le jeu dans les sphères économiques ou éducatives, mais qui prend souvent l’apparence d’un jeu vidéo “classique” (d’où son coût de développement fréquemment élevé, d’ailleurs). Selon les thuriféraires de la gamification, le concept devrait bientôt devenir partie intégrante du design de n’importe quel site web. Les diverses théories de la gamification se déclinent souvent en quelques points clés bien définis susceptibles de tenir aisément dans une présentation PowerPoint. Voici en tout cas les quatre dynamiques de jeu qui permettent selon lui d’influencer le comportement… “En bien, en mal ou entre les deux” : Tout le monde n’utilise pas la même liste à puces pour définir la gamification.

Les internautes et les jeux vidéos Cette étude de l’Ifop pour l’Atelier BNP PARIBAS sur les internautes et les jeux vidéo révèle plusieurs enseignements majeurs : La pratique des jeux vidéo s’est démocratisée et est aujourd’hui partagée par plus d’un Français sur deux (57%), mais seulement 12% des personnes interrogées estiment être des joueurs réguliers. Les jeunes et notamment les hommes issus de CSP-, apparaissent comme le profil-type du joueur assidu. Si les supports classiques (consoles de salon et ordinateur), introduits antérieurement en France, continuent d’être privilégiés, l’émergence de nouveaux outils, tels Facebook ou les smartphones, modifient le paysage du jeu vidéo. Les pratiques s’en trouvent donc modifiées et ces nouveaux outils élargissent désormais les perspectives d’évolution et le profil des joueurs. Les jeux vidéo sur Internet intègrent désormais le champ de la publicité et 43% des personnes interrogées se souviennent avoir déjà vu une publicité sous forme de jeu.

Le double jeu de la gamification » Article » OWNI, Digital Journalism Glisser du challenge dans chaque interstice du quotidien ? C'est tout l'enjeu de la gamification, nouvelle expression à la mode et alléchante potentielle machine à cash. La gamification est un des gros buzz du moment. En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Elle consiste essentiellement à se demander ce qui nous attire tant dans les jeux, puis d’en extraire les recettes fondamentales, afin de les appliquer hors du cadre ludique. Au coeur de ce processus se trouve l’idée que le gain de points, l’acquisition d’un statut, sont des moteurs d’amusement suffisants pour encourager les utilisateurs à recourir à un service. Exemple type, Foursquare, application sur mobile où l’on recommande à ses amis divers lieux dans la ville, celui qui en conseille le plus étant à même de récupérer bons d’achat ou coupons de réductions dans certains des lieux recommandés. La gamification roule des mécaniques Un concept largement critiqué Gamification et nouvelles monnaies

Retourner au plaisir de jouer Par Hubert Guillaud le 16/02/11 | 7 commentaires | 5,634 lectures | Impression La gamification (Wikipédia, que certains traduisent par “ludification”), c’est l’idée que les règles et techniques de jeux peuvent être transférées dans d’autres domaines, rappelle Nicolas Nova, l’un des organisateurs de la conférence Lift qui se tenait il y a peu à Genève. Ce qui n’est pas sans limites… ni critiques. La vérité sur la gamification Si l’enfer avait été gamifié, cela donnerait un jeu de Tetris avec un fond rond pour aligner des pièces rectangulaires, s’amuse Steffen Walz, directeur du Laboratoire du jeu et de la gamification (GEELab) de l’Institut de technologie royale de Melbourne, auteur de Space Time Play et consultant dans le secteur du jeu. Steffen Walz souhaite surtout commencer par lever des à priori sur la gamification. Image : Steffen Walz sur la scène de Lift, photographié par Ivo Näpflin. Et Steffen Walz de rappeler ce qu’est un jeu. Le livre papier comme nouvelle plateforme de jeu

La gamification – Adrien Baptiste C’est un peu le concept du moment, le paradigme qui va rendre votre application web incroyable, je parle bien sur de la gamification. Pour rappel, la gamification (ou ludification pour les anti oncle sam) consiste à utiliser des mécaniques des jeux vidéos dans une application dans le but d’en augmenter l’acceptabilité. (dixit le père Wikipedia) La dernière génération d’internautes (digital natives) ont grandi dans un monde ludique et ont connu des vagues successives les familiarisant avec l’univers des jeux vidéos. C’est pourquoi on assiste aujourd’hui à la démocratisation de la gamification. En immisçant des éléments issus des jeux vidéo dans un service, on va fidéliser l’utilisateur, améliorer l’intérêt et la concentration de ce dernier. Quelques éléments de gamification Les barres de progression permettent à l’utilisateur d’avoir un repère sur son état d’avancement dans l’application. Les niveaux ou « levels » permettent de fidéliser l’utilisateur. Comment expliquer ce phénomène?

Jouez avec le Perfect World ! En 1957, Morton Heilig, un cinéaste américain, développe l’ébauche d’une machine au premier abord complètement folle. Pendant quatre ans, il va la perfectionner jusqu’à obtenir ce qui deviendra par la suite le Sensorama. Cet engin était une véritable machine immersive, qui permettait à son utilisateur de vivre une véritable expérience multi-sensorielle, durant laquelle il pouvait « ressentir » images, vibrations, sons et même odeurs. Sans le savoir, Heilig avait lancé les prémices de ce qui allait être l’une des innovations majeures du XXIème siècle : la réalité augmentée. Un Monde (ir)Réel D’une certaine manière, ce qui allait être connu plus tard sous le terme « réalité augmentée » n’est rien de moins qu’une déviation du terme « réalité virtuelle ». De la téléphonie… Cette « réalité » s’est vite emparée de l’un des plus gros hits de ces dix dernières années, à savoir l’utilisation des objets mobiles, pratiques et accessibles. …aux jeux vidéo Nous ne sommes plus sûrs de rien.

Gamification: what are the rules? As multichannel commerce becomes commonplace, it’s more important than ever to focus on long-term engagement and coherence, creating a uniform, satisfying customer experience across every platform. Recently, Gamification has become an increasingly important part of this mix, using game mechanics to enhance UX and guide user behaviour. When it’s done well, the rewards can be impressive; boosting engagement and brand awareness as well as vastly increasing direct conversion, shareability and repeat business. But what exactly do we mean when we use the term? It’s important to remember that gamification is a blanket phrase which can relate to multiple levels of deployment. Here’s a quick roundup of some points you should be aware of if you are considering gaming as a marketing tool. Gamification vs pointsification First of all, let’s define our terms. Unless you happen to be Blizzard, you probably won’t have millions in resources and a crack team of designers, artists and coders to hand.

Soyons sérieux, jouons ! (1/5) : Prendre le jeu au sérieux Le jeu sérieux est-il un nouvel Eldorado ? On pourrait le croire en observant le nombre de conférences et évènements consacré au sujet en 2009, ou en regardant le succès remporté par l’« appel à projets » du ministère de l’Economie numérique lancé sur le sujet. Mais le succès des jeux sérieux n’est pas pour autant acquis ! Aucun jeu sérieux n’est encore apparu dans le top des ventes. Qu’y a -t-il de nouveau, alors ? Mais le progrès technologique ne résout toujours pas la difficulté, le paradoxe du « jeu sérieux » : une simulation n’est pas un jeu, comme nous le rappelle Second Life ! De fait, l’une des conditions fondamentales du jeu est qu’on y entre de son plein gré et qu’on peut en sortir quand on le désire. Pour Hector Rodriguez, qui consacre un long essai à ce problème dans la revue en ligne Game Studies, il n’y a pas vraiment de contradiction entre jeu et « sérieux ». Neuroscience du jeu De fait, il existe deux façons de prendre les jeux au sérieux. Le jeu est par nature éducatif

Les illusions de la gamification La première fois que j’ai entendu Jane McGonigal, c’est sur une vidéo TED. Elle y exposait son slogan : “les jeux vidéo vont sauver le monde”. Sauver le monde ? Vraiment ? Oui, vraiment. Mais après le temps de la séduction, il faut bien reprendre ses esprits, et se rendre compte qu’aucun jeu vidéo ne sauvera jamais le monde. Avant de voir ces raisons, examinons la thèse de Jane McGonigal. Le point de vue de Jane McGonigal est exactement celui de l’ingénieur qui observe la beauté des chutes du Niagara et qui rêve d’installer une centrale hydroélectrique. L’’argument utilitaire laisse penser que les gamers feraient mieux quelque chose de plus utile. Il y a au cœur de la démarche de Jane McGonigal quelque chose de profondément anti-jeu :“Il n’y a pas de chômage dans World of Warcraft” s’exclame-t-elle et l’on comprend que pour elle le gamer est comme un grunt. Le jeu est une activité inutile Rappel : le jeu est une activité inutile et sans conséquences. Pourquoi jouons nous ? WordPress:

Les Français et les jeux vidéo, Communication, marketing, publicité : les entreprises doivent-elles jouer le jeu ? Selon une étude de l’Atelier Paribas, la généralisation du jeu numérique et l’émergence de nouveaux comportements ludiques liés au développement des Smartphones et des réseaux sociaux, amènent de plus en plus d’entreprises à lancer des initiatives de « communication ludique ». L’Atelier BNP Paribas a mené l’enquête avec l’Ifop pour connaître la perception des Français face à ces nouveaux jeux publicitaires, publicités ‘in-game’ ou opérations de marketing ludiques. Largement démocratisé auprès de toutes les tranches d’âge, notamment sous l’impulsion des consoles, le jeu numérique s’impose désormais comme un média à part entière. Aujourd’hui, ce média se diffuse massivement via Internet et l’émergence de nouveaux outils comme Facebook ou les Smartphones est en train de modifier profondément les pratiques ludiques des Français. Perception et les attentes des Français face à ce nouveau marketing ludique Vers la communication ludique ? Publicité et jeux vidéo, faits pour aller de concert

The ten rules of gamification Gamification may have been the buzzword of 2010, but its influence shows no sign of abating in 2011. It is a term derided by game designers, misunderstood by brands and unknown to consumers. So as you set out to “gamify” your business, what are the cardinal rules of gamification? 1. Gamification is not the same as game-making. Gamification is about using game-like mechanics to improve a business process, or customer experience, or profits. Game-making is about fun and wonder and challenge and art. “Want more hovertanks? So stop thinking about how you can build a real-time strategy game with resources allocated according to your customers’ weekly shopping bill – “Want more hovertanks? 2. See #1 above. What is the point of your game? Go away. 3. Gamification can be very powerful. Can you achieve it without gamifiying? In short, realise that gamification is no quick fix or panacea. 4. Seriously. Big games companies like Activision have massive marketing budgets for their games. 5. 6. 7. 8.

"Du bon usage des badges" - Essai sur la Gamification, par Josselin Perrus Quelques success stories comme Foursquare, Zynga (éditeur de Farmville), Playfish, combinées à une théorisation par quelques figures internationales (voir par exemple les conférences de Jessie Schell, Jane McGonigal ou Seth Priebatsch) ont donné jour à un terme très en vogue depuis quelques mois : la gamification. La migration du concept du domaine des expériences ludiques vers les sphères du web et du marketing a donné lieu à l’apparition de pratiques bien spécifiques que Margaret Robertson a désignées sous le terme de pointification. L’objet n’est plus de construire un jeu à proprement parler mais de générer de l’engagement en utilisant des mécaniques issues du domaine du jeu, à savoir les scores, les badges et les leaderboards. Il s’agit de mettre en place des mécaniques de récompenses incitatives comme le font les Frequent Flyer Programs des compagnies aériennes. Mots-clés : badges, essai, foursquare, gamification, livre blanc, social game, social gaming josselin perrus

Jouer en ligne pour sauver le monde Vous connaissez peut-être la très prestigieuse conférence TED, qui accueille chaque années des speakers tels que Bill Clinton, Jimmy Wales (co-créateur de Wikipedia), ou encore Al Gore. TED, la célèbre conférence progressiste. Depuis quelques temps, TED propose sur son site web des retransmissions des talks, et la semaine dernière a été mise en ligne la vidéo de l'intervention de Jane McGonigal : "Gaming can make a better world". Pour les non anglophones, ou ceux qui n'ont pas le courage de regarder la vidéo, un petit résumé de la présentation. Jane McGonigal présente "Gaming can make a better world" pour TED. Le questionnement rhétorique en découle :1) Qu'est-ce qui pousse autant de joueurs à consacrer autant d'énergie au jeu par rapport au monde réel? Le premier point, s'il a déjà été abordé dans ce blog, est à mon sens extrêmement bien analysé dans la présentation de Jane McGonigal. Extrait du slideshow de McGonigal. Le premier, World Without Oil (WWO !)

Start-up de la semaine: WinYouWin, un eBay ludique Les français adorent les sites d’achat-vente. Les français adorent les jeux-concours… C’est sur sur constat sans appel que Stéphanie Eleaume , ex responsable CRM chez Sephora et Nature @ Découvertes a eu l’idée de créer WinYouWin, une place de marché de nouvelle génération où la vente de produits se fait sous forme de jeux. « La rencontre d’eBay, Cliic et la FDJ ! Sur WinYouWin, chacun peut mettre à la vente un objet sans principe d’enchère mais via un jeu-concours auquel les internautes peuvent participer pour le prix d’une simple inscription à 0.50 €. Chaque joueur alimente donc la cagnotte du vendeur et à la fin du jeu, un tirage au sort a lieu sous contrôle d’huissier. A l’inverse, et c’est là tout l’intérêt pour le vendeur, si le nombre de participants est important, il peut vendre son objet plus cher que ce qu’il en aurait obtenu sur une place de marché classique. Entretien avec Stéphanie Eleaume, créatrice de WinYouWin.

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