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Les ambiguités de la gamification

Les ambiguités de la gamification
Par Rémi Sussan le 01/03/11 | 9 commentaires | 7,377 lectures | Impression La gamification est un des gros buzz du moment. En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Sur ce point, la gamification se démarque par exemple du “jeu sérieux” qui lui aussi cherche à utiliser le jeu dans les sphères économiques ou éducatives, mais qui prend souvent l’apparence d’un jeu vidéo “classique” (d’où son coût de développement fréquemment élevé, d’ailleurs). Selon les thuriféraires de la gamification, le concept devrait bientôt devenir partie intégrante du design de n’importe quel site web. Les diverses théories de la gamification se déclinent souvent en quelques points clés bien définis susceptibles de tenir aisément dans une présentation PowerPoint. Voici en tout cas les quatre dynamiques de jeu qui permettent selon lui d’influencer le comportement… “En bien, en mal ou entre les deux” : Tout le monde n’utilise pas la même liste à puces pour définir la gamification. Related:  technology & society

Kevin Slavin : “il nous faut dresser l’Atlas des algorithmes contemporains” Kevin Slavin est le cofondateur d’Area/Code devenu il y a peu Zynga, un studio de conception de jeux. Et c’est pour ce travail qu’il est surtout connu (voir ses interventions en 2009 à Picnic dont nous vous avions rendu compte ici et là), mais c’est à une tout autre exploration – oh combien passionnante, bien que particulièrement alambiquée – à laquelle il nous a conviée à la conférence Lift qui se tenait récemment à Genève. Image : Kevin Slavin sur la scène de Lift11, photographié par Ivo Näpflin. Sa présentation s’appuyait sur une précédente présentation faite il y a 4 ans qui portait sur le bas Manhattan, le quartier financier de New York, et qui s’interrogeait pour comprendre comment les villes pouvaient apprendre à écouter le pouls de la ville. Mais ce qui conduit à construire des radars, conduit aussi à construire des avions furtifs pour y échapper, pour voler sans laisser de traces. Dans le monde financier, la vitesse est une arme.

Soyons sérieux, jouons ! (3/5): Le jeu catalyseur de l’intelligence collective C’est l’un des principes émis par Jordan Weisman sur la création des Augmented Reality Games (ARG) : le jeu doit être coopératif et collectif. Les énigmes proposées par les jeux à réalité alternés sont si nombreuses et si complexes qu’un individu seul ne peut espérer les résoudre. C’est un groupe qui doit trouver la solution, et pas un petit : plus on est de fous, plus on rit, et plusieurs milliers de participants ne sont pas de trop. Jane McGonigal, conceptrice de jeux et chercheuse, est probablement celle qui a le plus intensément travaillé sur cette capacité des ARG a générer de l’intelligence collective et sur les applications « sérieuses » qui peuvent en découler. « Les discussions ont commencé, comme partout ailleurs dans le le monde, par des réactions de choc, des prières, des spéculations. Cet excès de confiance, cette fusion entre réel et fiction (le slogan « this is not a game » prenant désormais une signification complètement différente) peut étonner. Rémi Sussan

Retourner au plaisir de jouer Par Hubert Guillaud le 16/02/11 | 7 commentaires | 5,634 lectures | Impression La gamification (Wikipédia, que certains traduisent par “ludification”), c’est l’idée que les règles et techniques de jeux peuvent être transférées dans d’autres domaines, rappelle Nicolas Nova, l’un des organisateurs de la conférence Lift qui se tenait il y a peu à Genève. Ce qui n’est pas sans limites… ni critiques. La vérité sur la gamification Si l’enfer avait été gamifié, cela donnerait un jeu de Tetris avec un fond rond pour aligner des pièces rectangulaires, s’amuse Steffen Walz, directeur du Laboratoire du jeu et de la gamification (GEELab) de l’Institut de technologie royale de Melbourne, auteur de Space Time Play et consultant dans le secteur du jeu. Steffen Walz souhaite surtout commencer par lever des à priori sur la gamification. Image : Steffen Walz sur la scène de Lift, photographié par Ivo Näpflin. Et Steffen Walz de rappeler ce qu’est un jeu. Le livre papier comme nouvelle plateforme de jeu

La gamification – Adrien Baptiste C’est un peu le concept du moment, le paradigme qui va rendre votre application web incroyable, je parle bien sur de la gamification. Pour rappel, la gamification (ou ludification pour les anti oncle sam) consiste à utiliser des mécaniques des jeux vidéos dans une application dans le but d’en augmenter l’acceptabilité. (dixit le père Wikipedia) La dernière génération d’internautes (digital natives) ont grandi dans un monde ludique et ont connu des vagues successives les familiarisant avec l’univers des jeux vidéos. C’est pourquoi on assiste aujourd’hui à la démocratisation de la gamification. En immisçant des éléments issus des jeux vidéo dans un service, on va fidéliser l’utilisateur, améliorer l’intérêt et la concentration de ce dernier. Quelques éléments de gamification Les barres de progression permettent à l’utilisateur d’avoir un repère sur son état d’avancement dans l’application. Les niveaux ou « levels » permettent de fidéliser l’utilisateur. Comment expliquer ce phénomène?

L’équilibre positif de la technologie La lecture de la semaine est, je l’avoue, paresseuse. J’ai souvent parlé ici de Kevin Kelly, intellectuel américain féru de nouvelles technologies et dont les avis sont toujours intéressants. Est paru il y a quelques mois aux Etats-Unis son dernier livre What technology wants. Avant Darwin, explique Kevin Kelly, l’étude de l’histoire naturelle se résumait à une collection infinie de spécimens disposés dans des boites en verre. Image : L’image utilisée par Kevin Kelly pour illustrer son article est celle de la couverture du livre des photographes Bernd et Hilla Becher, Typologies of Industrial Buildings. Nous sommes aujourd’hui dans une situation semblable avec la technologie, poursuit Kevin Kelly. Mon but, dit Kelly, est de proposer une théorie relative à la technologie, un cadre qui donne une logique et un contexte à ce défilé d’innovations. Plus important, ajoute Kelly, la somme de ces technologies forme un tout qui interagit un peu à la manière d’un écosystème. [...]

Soyons sérieux, jouons ! (4/5) : Le jeu est le futur du travail Dans son roman de 1959, Le temps désarticulé, l’auteur de science-fiction Philip K. Dick nous entraine dans une petite ville américaine des plus typiques. Dans cette bourgade vit un homme connu pour ses capacités à gagner constamment au concours « Où se trouvera le petit homme vert demain ? » publié régulièrement dans le journal local, ce qui lui permet de gagner sa vie sans trop se fatiguer. Le monde de l’entreprise de demain ressemblera-t-il au Temps désarticulé ? L’école des leaders Réalité ? Première constatation, trois joueurs sur quatre, dit le rapport, sont convaincus que leur pratique de WoW est susceptible d’améliorer leur leadership dans leur vie professionnelle. Pour effectuer leur enquête, Reeves et son équipe se sont appuyés sur la théorie du « modèle de Sloan » qui cherche à énumérer les qualités d’un leader. Faut-il adapter le leadersphip de l’entreprise au monde des jeux ou adapter le leadership du monde des jeux à l’entreprise ? Mais qui « permutera » ces leaders ?

Soyons sérieux, jouons ! (1/5) : Prendre le jeu au sérieux Le jeu sérieux est-il un nouvel Eldorado ? On pourrait le croire en observant le nombre de conférences et évènements consacré au sujet en 2009, ou en regardant le succès remporté par l’« appel à projets » du ministère de l’Economie numérique lancé sur le sujet. Mais le succès des jeux sérieux n’est pas pour autant acquis ! Aucun jeu sérieux n’est encore apparu dans le top des ventes. Qu’y a -t-il de nouveau, alors ? Mais le progrès technologique ne résout toujours pas la difficulté, le paradoxe du « jeu sérieux » : une simulation n’est pas un jeu, comme nous le rappelle Second Life ! De fait, l’une des conditions fondamentales du jeu est qu’on y entre de son plein gré et qu’on peut en sortir quand on le désire. Pour Hector Rodriguez, qui consacre un long essai à ce problème dans la revue en ligne Game Studies, il n’y a pas vraiment de contradiction entre jeu et « sérieux ». Neuroscience du jeu De fait, il existe deux façons de prendre les jeux au sérieux. Le jeu est par nature éducatif

Les illusions de la gamification La première fois que j’ai entendu Jane McGonigal, c’est sur une vidéo TED. Elle y exposait son slogan : “les jeux vidéo vont sauver le monde”. Sauver le monde ? Vraiment ? Oui, vraiment. Mais après le temps de la séduction, il faut bien reprendre ses esprits, et se rendre compte qu’aucun jeu vidéo ne sauvera jamais le monde. Avant de voir ces raisons, examinons la thèse de Jane McGonigal. Le point de vue de Jane McGonigal est exactement celui de l’ingénieur qui observe la beauté des chutes du Niagara et qui rêve d’installer une centrale hydroélectrique. L’’argument utilitaire laisse penser que les gamers feraient mieux quelque chose de plus utile. Il y a au cœur de la démarche de Jane McGonigal quelque chose de profondément anti-jeu :“Il n’y a pas de chômage dans World of Warcraft” s’exclame-t-elle et l’on comprend que pour elle le gamer est comme un grunt. Le jeu est une activité inutile Rappel : le jeu est une activité inutile et sans conséquences. Pourquoi jouons nous ? WordPress:

Une revue du web n´est pas une contrefaçon Une revue du web n´est pas une contrefaçon Publié le 20-02-2011 à 12:37:45 dans le thème Lois - Justice Pays : France - Auteur : La rédaction Pub : Découvrez les Labs ZATAZ Une revue de presse sur le web ne peut être considérée comme une contrefaçon. Pour les juges, « nonobstant la persistance de l’adresse URL du site Dijonscope dans la barre d’adresses du navigateur internet et l’utilisation de frame, devant certes être examinées au regard de la concurrence déloyale, il apparaît que la défenderesse ne communique pas elle-même les articles en litige au public mais met uniquement à disposition de ce dernier les liens lui permettant de visionner les sites LeJsl.com et lebienpublic.com sur lesquels s’effectue la représentation ». Le renvoi sur la page de l’article visé par un lien ne constitue donc pas une contrefaçon. Tweet Derniers contenus WatchDogs : aventure à la sauce Hacking 26-04-2014 à 19:48 - 0 commentaire(s) C'est à Chicago qu'UbiSoft a présenté le blockbuster de l'été, WatchDogs.

Le double jeu de la gamification Glisser du challenge dans chaque interstice du quotidien ? C'est tout l'enjeu de la gamification, nouvelle expression à la mode et alléchante potentielle machine à cash. La gamification est un des gros buzz du moment. En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Elle consiste essentiellement à se demander ce qui nous attire tant dans les jeux, puis d’en extraire les recettes fondamentales, afin de les appliquer hors du cadre ludique. Au coeur de ce processus se trouve l’idée que le gain de points, l’acquisition d’un statut, sont des moteurs d’amusement suffisants pour encourager les utilisateurs à recourir à un service. Exemple type, Foursquare, application sur mobile où l’on recommande à ses amis divers lieux dans la ville, celui qui en conseille le plus étant à même de récupérer bons d’achat ou coupons de réductions dans certains des lieux recommandés. La gamification roule des mécaniques Un concept largement critiqué Gamification et nouvelles monnaies

"Du bon usage des badges" - Essai sur la Gamification, par Josselin Perrus Quelques success stories comme Foursquare, Zynga (éditeur de Farmville), Playfish, combinées à une théorisation par quelques figures internationales (voir par exemple les conférences de Jessie Schell, Jane McGonigal ou Seth Priebatsch) ont donné jour à un terme très en vogue depuis quelques mois : la gamification. La migration du concept du domaine des expériences ludiques vers les sphères du web et du marketing a donné lieu à l’apparition de pratiques bien spécifiques que Margaret Robertson a désignées sous le terme de pointification. L’objet n’est plus de construire un jeu à proprement parler mais de générer de l’engagement en utilisant des mécaniques issues du domaine du jeu, à savoir les scores, les badges et les leaderboards. Il s’agit de mettre en place des mécaniques de récompenses incitatives comme le font les Frequent Flyer Programs des compagnies aériennes. Mots-clés : badges, essai, foursquare, gamification, livre blanc, social game, social gaming josselin perrus

Jouer en ligne pour sauver le monde Vous connaissez peut-être la très prestigieuse conférence TED, qui accueille chaque années des speakers tels que Bill Clinton, Jimmy Wales (co-créateur de Wikipedia), ou encore Al Gore. TED, la célèbre conférence progressiste. Depuis quelques temps, TED propose sur son site web des retransmissions des talks, et la semaine dernière a été mise en ligne la vidéo de l'intervention de Jane McGonigal : "Gaming can make a better world". Pour les non anglophones, ou ceux qui n'ont pas le courage de regarder la vidéo, un petit résumé de la présentation. Jane McGonigal présente "Gaming can make a better world" pour TED. Le questionnement rhétorique en découle :1) Qu'est-ce qui pousse autant de joueurs à consacrer autant d'énergie au jeu par rapport au monde réel? Le premier point, s'il a déjà été abordé dans ce blog, est à mon sens extrêmement bien analysé dans la présentation de Jane McGonigal. Extrait du slideshow de McGonigal. Le premier, World Without Oil (WWO !)

Journalisme et réseaux sociaux: 8 tendances venues des Etats-Unis Deux semaines en «mission» aux Etats-Unis, une quinzaine de visites dans des rédactions dont le Washington Post, NPR, Fox News, CNN, Politico, Bay Citizen, et des rendez-vous auprès des entreprises de nouvelles technologies, dont Google et Twitter. Quel bilan? Quelles tendances relever? Quels sujets préoccupent les journalistes américains? Quels sont les nouveaux usages qui émergent? Le rôle de «social media editor», c’est fini? En décembre dernier, le New York Times a supprimé ce poste créé un an et demi plus tôt, occupé par Jennifer Preston, qui est désormais retournée au pôle reportages. Cindy Boren, social media editor dédiée aux sports pour le Washington Post, sait bien que cette phase n’est pas éternelle. Crédit: AA N’écris pas sur Twitter ce que tu ne dirais pas à l’antenne Il y a un an, les rédactions anglo-saxonnes complétaient voire rééditaient leur charte déontologique pour statuer sur la posture journalistique à tenir sur les réseaux sociaux. Crédit: DR Le «live», le roi du Web

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