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TOUT DOIT-IL ÊTRE LUDIQUE

TOUT DOIT-IL ÊTRE LUDIQUE

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La vie est un jeu - La boutique De Tokyo à Buenos Aires, de chat perché aux jeux vidéo : bienvenue dans un monde ludique ! Editorial de Isabelle Lauze et Anh Hoa Truong "Le jeu est une occupation séparée, isolée du reste de l'existence et accomplie dans des limites précises de temps et de lieu", écrivait le sociologue Roger Caillois dans Les jeux et les hommes. Cette semaine dans J.A. : les (nouveaux) maîtres du jeu Dans son n° 2862, Jeune Afrique consacre un dossier grand format à l'univers des salles de jeux africaines. Paire, full, carré, quinte flush… Ils sont de plus en plus nombreux sur le continent à jouer frénétiquement au poker ou au loto, à parier méthodiquement sur des chevaux ou des matchs de football. Le business officiel et officieux des jeux de hasard – casino, loterie, PMU, machines à sous – connaît un boom sans précédent. La demande est de plus en plus forte, de quoi aiguiser bien des appétits. Enquête. Le numéro 2862 de Jeune Afrique est disponible en version digitale ici :

Ian Bogost : la "gamification", un concept utilisé à tort et à travers Selon le concepteur de jeu Ian Bogost, la ludification (gamification, en anglais), le transfert des principes des jeux dans d’autres domaines, est un terme souvent utilisé à mauvais escient. Les applications potentiellement prometteuses, elles, restent sous-exploitées. Vous avez critiqué à plusieurs reprises le concept de “gamification”, présenté aujourd’hui comme un nouvel outil de marketing ou de management.

Jeux sérieux - État des lieux sur les jeux sérieux Les jeux sérieux en classe De plus en plus, des enseignants utilisent les jeux vidéo pour construire leurs cours en suivant leur intuition professionnelle, les avancées de la recherche en sciences de l'éducation et l'évolution de l'offre proposée par les entreprises du secteur. Les jeux sérieux, catégorie de jeux vidéo développés notamment pour atteindre des buts pédagogiques, comptent aujourd'hui parmi les productions de qualité qui distinguent la France à l'échelle mondiale et permettent aux acteurs du système éducatif de profiter de ressources compatibles avec leurs objectifs ou bien de participer à leur développement. Dans les académies En 2008-2009, l'académie de Créteil a lancé un concours de création de jeux vidéo complété en 2010-2011 par un programme d'expérimentation de jeux vidéo en classe, par un programme de recherche européen et par des projets de développement de prototypes.

Jeu vidéo : à quel moment passe-t-on du simple loisir à l'addiction ? Atlantico : L’attitude du public envers les jeux vidéos – et des gens qui y jouent – est complexe. On constate ainsi par exemple, d’après un récent sondage du Pew Research Center, que sur 49% d’Américains adultes ayant déjà joué aux jeux vidéo (pratiquant le "gaming"), seulement 10% se disent joueurs ("gamers"). A partir de quel moment passe-t-on de la pratique du "gaming" au statut de "gamer" ?

Aurélien Fouillet Aurélien Fouillet est chercheur au Centre d’Etudes sur l’Actuel et le Quotidien (Université Paris V René Descartes). Il est docteur en Sociologie. Sa thèse s’intitule : "L’esprit du jeu dans les sociétés post-modernes. Anomies et socialités : Bovarysme, mémoire et aventure." Revue : Sciencedujeu.org Revue internationale et interdisciplinaire, Sciences du jeu a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats. Elle a pour objectif de publier des articles scientifiques inédits sur le jeu. Elle est ouverte à toutes les approches ou méthodes disciplinaires, portant sur tous les objets ludiques (dont, mais non exclusivement, les jeux vidéo), et a pour ambition de présenter des recherches issues de différents terrains concernant le jeu dans un sens large (objets, structures, situations, expériences, attitudes ludiques). Actuellement l’université Paris 13 à travers le centre de recherche EXPERICE (axe B) en assume la gestion pratique dans le cadre d’une association avec d’autres universités représentées au comité de rédaction de la revue. D’autres personnes et institutions pourront se joindre à cette équipe de départ.

LA VIE EST UN JEU. "World of Warcraft" comme thérapie DE NOTRE HORS-SÉRIE - En pratiquant ce jeu, de nombreuses personnes atteintes d’autisme apprennent à mieux communiquer avec autrui. Mais les expériences ne sont pas toujours heureuses. Si vous pensez connaître le jeu World of Warcraft (WoW) [“Un phénomène massif”], ce n’est sûrement pas comme Ian Bates. A l’instar de la ­plupart des millions d’utilisateurs de ce jeu en ligne, cet adolescent de Floride est obsédé par le monde fantastique de WoW. Il a dévoré tous les livres écrits sur le sujet et s’est même essayé à l’écriture d’une fiction qui se déroule sur les terres d’Azeroth [l’univers ­fantastique dans lequel se déroule l’intrigue du jeu]. En 2010, à l’âge de 17 ans, le garçon lisait un roman sur WoW quand il remarqua que quelque chose clochait.

Le ministère de la culture favorable aux restrictions contre la revente de jeux vidéo La déclaration aurait pu passer inaperçue si elle n’avait pas été repérée par le site spécialisé NextInpact. Dans une réponse à une question écrite publiée discrètement le 11 août, le ministère de la culture et de la communication a défendu les DRM (Digital Rights Management) dans les jeux vidéo. Il s’agit de systèmes (enregistrement en ligne lors de l’installation d’un jeu par exemple) qui ont pour but de bloquer le fonctionnement d’un jeu s’il n’a pas été acheté neuf – qu’il s’agisse d’une copie pirate ou d’un jeu d’occasion. « Après plusieurs années de mise en œuvre, force est de constater que ces mesures ont effectivement permis de changer les habitudes des consommateurs et de faire baisser considérablement le niveau de piratage des jeux vidéo », a indiqué le ministère. « L’ensemble du secteur du jeu vidéo, et en particulier la création française vidéo-ludique, trouve là une protection indispensable », a-t-il ajouté.

L'internet libre est-il devenu l'internet du divertissement? Ça commence par l’histoire d’un texte qui beaucoup tourné sur les réseaux sociaux. Ce texte est signé Hossein Derakhshan, blogueur iranien qui est sorti de 6 ans de prison en novembre dernier. Dans ce texte, publié par la plateforme Medium et traduit en France par Libération, il décrit sa redécouverte du web après 6 ans sans connexion. Le logo de facebook © REUTERS Un choc pour lui, pour ce blogueur qui voyait dans le web un mode de partage libre, de débat ouvert, une nouvelle grammaire en marche, décloisonnée, déhiéarchisée… Et qu’il a donc pratiquée comme telle au point d’être condamné pour ça en Iran. Centre d'Études et de Recherche sur le Jeu - Sociologie du jeu Introduction aux analyses sociologiques du temps hors travail Fondements théoriques et enjeux sociaux du temps libre, du loisir, du jeu et du sport Par Jean-Marie Lafortune Publié par PUQ, 2004, ISBN 2760513084, 9782760513082, 237 pages Géographie ludique de la France.

FRANCE. La Bretagne tout feux, tout phares Le Finistère est constellé de ces “sentinelles de la mer” qui, aujourd’hui, sont autant de lieux de mémoire. Virginia Woolf a menti dans son roman le plus célèbre, La Promenade au phare. Ce faisceau de lumière qui attire la jeune peintre débutante Lily Briscoe ne se trouve pas sur l’île de Skye, dans les Hébrides, mais à Godrevy, une petite île en face du village de St. Ives, en Cornouailles, où, dans sa jeunesse, la romancière passait habituellement les vacances d’été avec ses parents, qui avaient acheté une maison juste à côté du phare. Promenade au phare de Virginia Woolf Video of 0gu7OPPs4Sc La promenade au phare est depuis toujours un classique pour les voyageurs romantiques, qui risquent de succomber au syndrome de Stendhal, surtout le long de la route des [...] Luca Bergamin

Jeux vidéo : à Tokyo, le cynisme du « free-to-play » face à la déprime des consoles Devant les goodies Monster Hunter, série reine au Japon, une jeune fille s’écrie « bon sang, que de souvenirs, tout ça ! ». Contrairement à l’E3 (Electronic Entertainment Expo) de Los Angeles, le plus important salon annuel consacré aux jeux vidéo, le Tokyo Game Show (TGS), qui s’est tenu du 17 au 20 septembre, est un événement ouvert au public, qui prend son mal en patience pendant quinze à vingt minutes de queue.

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