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Planète MATHS - Recherche de ressources

Planète MATHS - Recherche de ressources
L’activité proposée ici permet de réinvestir la notion de double distributivité, mais aussi de travailler les notions de programmation et d’algorithmique. Il s’agit de créer un serious game. Le logiciel utilisé ici est Scratch, téléchargeable gratuitement en cliquant directement ici. L’activité se décompose en quatre étapes dans lesquelles la différenciation est favorisée : · Une vidéo de présentation des attendus est disponible pour chaque élève à tout moment · Chaque étape se présente sous forme d’une fiche autonome · Quatre vidéos d’aides différenciées sont disponibles, sur demande, pour les élèves en difficultés, pour chaque étape · Des prolongements possibles favorisant l’autonomie et la créativité des élèves Notes : · Les connaissances liées aux nouveaux programmes 2017 sont indiquées, ainsi que les compétences du nouveau Socle Commun. · Les différentes formes de différenciation proposées permettent d’envisager cette activité comme faisant partie d’un Accompagnement Personnalisé.

http://www.ac-grenoble.fr/disciplines/maths/pages/PM/Affichage/Recherche.php?faire=voir

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Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio: Les programmes officiels 2016 Le 26 novembre 2015, le ministère de l’Education nationale a publié le B.O.spécial Les nouveaux programmes pour les élèves des cycle 2/3/4 pour la rentrée de 2016 Nous présentons ici les extraits concernant l'apprentissage des Algorithmes/Code/Robotique A partir de la rentrée 2016, le socle commun s'articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l'issue de la scolarité obligatoire et dont l'apprentissage du Code via l'algorithmie et le robotique est transversal :les langages pour penser et communiquer ; les méthodes et outils pour apprendre ; la formation de la personne et du citoyen ; les systèmes naturels et les systèmes techniques ; les représentations du monde et l'activité humaine. investigation : mener une activité d’observation et de réflexion répondant à une démarche scientifique ; décomposition : analyser un problème complexe, le découper en sous-problèmes, en sous-tâches ; Pratiquer des langages

SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme.

Planète MATHS Des Maths avec Amédée et Gugusse est un Défi mathémagique destiné aux élèves de 5ème et 4ème, qui a vocation à faire découvrir les mathématiques autrement et à développer l’initiative des élèves au travers d’activités de recherche s’inscrivant dans le programme de 5e. Chaque Défi mathémagique se présente sous la forme, d’une part d’une vidéo présentant la problématique au travers d’une saynète jouée par deux clowns, d’autre part de fichiers imprimables. Les Défis mathémagiques peuvent, dans le cadre du programme de 5e, s'inscrire dans l'activité de la classe (recherches en groupes, devoirs à la maison, ...) ou être utilisés lors d’activités parascolaires (clubs de mathématiques, par exemple). La participation aux Défis mathémagiques est gratuite. Pour la rédaction des réponses, les élèves, appartenant ou non à une même classe, s’organiseront par groupes dont l’effectif sera compris entre 2 et 5. Un palmarès sera établi en fin d’année scolaire.

La programmation dans les programmes 2016 (synthèse) Au cycle 2 Attendus de fin de cycle Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. Thymio II : un petit robot pour découvrir le monde de la robotique et s'initier au codage - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Thymio est un petit robot open-source, développé spécifiquement pour l’Éducation par l’EPFL, École Polytechnique Fédérale de Lausanne, afin de permettre aux plus jeunes de découvrir l’univers de la robotique et d’apprendre le langage des robots. Thymio est un véritable robot doté de nombreux capteurs : 9 capteurs infrarouge d’une portée d’environ 10 cm : 5 devant, 2 derrière et 2 dessous 5 boutons tactiles (technologie capacitive) sur le dessus 1 accéléromètre trois axes 1 thermomètre 1 microphone

Tableau récapitulatif des tâches complexes - MATHÉMATIQUES - CAEN Préambule Toutes ces activités ont été choisies car elles développent des compétences transversales comme la prise d’initiative, l’autonomie et la démarche scientifique. — Sixième — Cinquième — Quatrième — Troisième — Seconde Sixième Le puzzle de Brousseau Cette activité est bien connue dans la didactique des Mathématiques. Elle n’a pas été conçue par un membre de notre groupe, mais nous tenions à la faire figurer dans ce tableau car elle permet, entre autre, de « casser » le modèle additif pour les agrandissements. Supports de Cours pour Scratch - Les Brickodeurs Support de cours pour animer vos formations à la programmation avec Scratch. Documents de formation SCRATCH Les Voyageurs du code vous proposent leur bagage ( Ce sont un ensemble de ressources pour apprendre à programmer avec SCRATCH mais pas seulement. Voir en ligne : Télécharger SCRATCH Sans oublier le principal : Voici une version repackagé de SCRATCH avec l’aide en ligne en français ainsi que le fichier de traduction amélioré Télécharger SCRATCH

France-IOI - Hello world! Voir les cours et résoudre les problèmes en : Attention : Les cours de cette section ne sont pas, pour le moment, disponibles pour ce langage. OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions.

Des automates pour apprendre à programmer - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi L’initiation à l’algorithmique apparaît dans les programmes dès l’école primaire. Des petits robots permettent des activités de découverte du codage, de la maternelle au collège. BeeBot et BlueBot, cycles 1 et 2 Ces automates se programment à partir du panneau de touches situées sur leur dos, et ne nécessitent pas d’ordinateur. Les touches : avancer, reculer (le pas est fixé à 15 cm), pivoter de 90° à droite, à gauche, faire une pause, démarrer, effacer tout.

La mathixbox : la piratebox spécial mathix 5avril2016 Par Arnaud Durand Coucou! Voilà un long projet que je dévoile enfin! La programmation à l’école Bien commencer avec SCRATCH - 9 avril Introduction à l’informatique par Jeremy Scott Le codage informatique dans les nouveaux programmes - 1er avril « Coder » est le fait d’écrire une suite d’instructions dont l’ensemble constitue un programme. Un article complet sur le site de la DANE de Besançon. Un pack éducation Thymio pour s’initier à la programmation - 26 mars Pour commencer la programmation à l’école, un pack prêt à l’emploi pour la classe. Idéal pour un groupe scolaire. Vous avez une minute ? Pour comprendre le codage à l’école - 24 mars Par CANOPÉ Académie d’Orléans-Tours GéoTortue, un langage de programmation au service des mathématiques - 18 mars Le langage Logo est un outil pédagogique riche qui offre des entrées variées dans de nombreux domaines des mathématiques.

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