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Planète MATHS - Recherche de ressources

Planète MATHS - Recherche de ressources

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Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio: Les programmes officiels 2016 Le 26 novembre 2015, le ministère de l’Education nationale a publié le B.O.spécial Les nouveaux programmes pour les élèves des cycle 2/3/4 pour la rentrée de 2016 Nous présentons ici les extraits concernant l'apprentissage des Algorithmes/Code/Robotique A partir de la rentrée 2016, le socle commun s'articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l'issue de la scolarité obligatoire et dont l'apprentissage du Code via l'algorithmie et le robotique est transversal :les langages pour penser et communiquer ; les méthodes et outils pour apprendre ; la formation de la personne et du citoyen ; les systèmes naturels et les systèmes techniques ; les représentations du monde et l'activité humaine. investigation : mener une activité d’observation et de réflexion répondant à une démarche scientifique ; décomposition : analyser un problème complexe, le découper en sous-problèmes, en sous-tâches ; Pratiquer des langages

Mes ateliers autour de la symétrie Voici quelques jeux pour travailler autour de la symétrie : Pour commencer, 16 fiches du jeu des pinces à linge appliqué à la symétrie... Jeu de pinces - La symétrie + Fiche de suivi mathématiques - commande au restaurant Les élèves disposent d'un bon de commande et de la carte des menus du restaurant : Après un temps de réflexion individuelle, les élèves ont établi par groupe une facture pour la table n°3. Voici un exemple de ce qu'ils ont produit (toutes les propositions étant relativement ressemblantes). Les élèves doivent ensuite concevoir ( toujours sur papier) une application que l'on pourrait installer sur une tablette et qui permettrait de prendre la commande et d'annoncer aussitôt le montant de la facture. Les propositions sont alors projetées en classe et chaque groupe explique le fonctionnement. 2 démarches apparaissent dans les propositions :

Usages de Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs ne font plus qu’un ! Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer. Il favorise également leur partage sur le Web. Numération Jeu de plateau pour Petits. Pour faire découvrir un classique dès le plus jeune âge avec un nombre de règles réduit.

mathématiques - actions nationales 2015-2016 Un groupe de sept professeurs de mathématiques (cinq en collège et deux en lycée) dont au moins un dispose dans son établissement de tablettes avec ses élèves se sont proposés d'inventer, d'explorer des activités utilisant les outils algorithmiques dans le cadre des cours de mathématiques et de travaux autonomes des élèves pour interroger les compétences construites et la façon dont elle interagissent avec la construction des compétences mathématiques. I) Des possibilités de prises en mainIl apparait que toutes les modalités de prise en main par des élèves de collège vont s’appuyer sur trois aspects essentiels de Scratch : • une prise en main très facile du logiciel ;• la possibilité de créer et de voir très rapidement le résultat de ses propres créations ;• l’aspect ludique qui induit l’adhésion des élèves à tous les projets. De ce point de vue, il est recommandé - dès les premiers instants en classe – de laisser une liberté d’approche. On peut s’appuyer sur deux entrées principales :

Découvrir la programmation au collège avec Scratch- Mathématiques • Présentation de l’outil En ligne ou à installer, Scratch permet, dès le plus jeune âge, de comprendre et de créer des algorithmes. Ludique et complet, il offre la possibilité de réaliser des figures, des animations, des jeux ou encore des histoires en programmant, de façon structurée par blocs, le déplacement d’un "lutin"1. France-IOI - Hello world! Voir les cours et résoudre les problèmes en : Attention : Les cours de cette section ne sont pas, pour le moment, disponibles pour ce langage. OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet. Il permet d'écrire des programmes courts et faciles à vérifier et est ainsi utilisé pour certains systèmes embarqués très sensibles comme ceux des avions.

Coder à l’école maternelle ? Mais oui … [Coucou !! Reprendre le chemin de ce blog … Pfiou ça faisait looooongtemps !] Le codage ici s’entend par : ajouter des formes géométriques dans un livre numérique. Je reviens avec une idée de recette codée et une mise à jour de BookCreator. BookCreatorLundi, nous ferons un atelier cuisine en classe … Je n’avais pas envie de changer de recette pour cette fois – jour de rentrée – (ils ont donc déjà cuisiné ce gâteau au yaourt) mais j’avais plutôt envie de changer la recette ! Voici donc mes essais de codage (puisque nous tentons de coder ensemble des histoires par ailleurs) : Ceci est né de la nouvelle – et géniale – possibilité dans l’app BookCreator, d’ajouter des formes géométriques : KidsCODEjeunesse ou le codage pour les 7 à 12 ans Pourquoi kidsCODEjeunesse ? Dans plusieurs pays les enfants commencent l’apprentissage de la programmation dès l’âge de six ans. Ici au Canada où il y a 13 ministères de l’Éducation, un par province et territoire, la programmation n’est à peu près pas enseignée dans les écoles. KidsCODEjeunesse a été créé pour initier à la programmation les écoliers d’un bout à l’autre du pays et ont actuellement des animateurs bénévoles et des enseignants-contacts au Yukon, en Colombie Britannique, en Saskatchewan, en Ontario, au Nouveau Brunswick et à Terre Neuve. Éventuellement kidsCODEjeunesse désire que leur influence mène à l’introduction de l’apprentissage de la programmation aux programmes d’étude.

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