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Sociologie des joueurs

Sociologie des joueurs
Un monde de joueurs, les femmes en tête Le jeu vidéo est le 1er bien culturel en France Le jeu vidéo est depuis plusieurs années en tête des meilleures ventes annuelles de biens culturels en France. Ainsi en 2011, 2 jeux vidéo se classaient au 2 premières places (Call of Duty et Fifa) et les revenus générés par certaines grosses productions sorties récemment devraient confirmer ces positions pour 2012. L’industrie devrait générer en 2012 environ 3 Milliards d’euros de Chiffre d’affaires en France, en progression par rapport à 2011 (2,7 milliards €)1. En comparaison les revenus générés par les autres industries culturelles sont 617 millions d’euros pour la musique2 et de 1,2 milliard pour la vidéo3 et de 1,3 milliard pour le cinéma3. On estime que plus de 50 millions de produits4 (consoles et jeux vidéo) ont été vendus en 2011 sur les marchés physiques. Plus d’un milliard de joueurs sur la planète L’âge moyen des joueurs augmente, les joueuses de plus en plus nombreuses Notes de bas de page

Nouvelles Consoles Home Les jeux vidéo sont un phénomène de société mondial. Les enfants, captivés par leurs cadeaux de Noël et d'anniversaire ont souvent besoin de conseils pratiques quant à ces jeux qui mettent en scène leurs événements sportifs préférés, des thrillers fantastiques, personnages de bandes dessinées et tant d'autres pour des heures et des heures de divertissement non stop. On distingue les jeux pour consoles fixes, dites de salon, et les consoles portables. Les consoles Xbox 360 multimédia figurent parmi ces systèmes de salon. Certains constructeurs assurent une compatibilité ascendante entre leurs différents systèmes. Les consoles DS permettent à un maximum de 16 joueurs de se connecter en réseau pour profiter du même jeu vidéo tout en dialoguant les uns avec les autres. Les consoles PSP, PlayStation Sony Portables, figurent parmi les favorite des joueurs du monde entier. Les consoles PS3 et Xbox offrent les graphismes les plus incroyables.

Pillage, meurtre et autres dangers du multi-joueurs L'an dernier, pendant que j'essayais courageusement de me frayer un chemin à travers les moites estrades de l'E3, la conférence annuelle de l'industrie du jeu-vidéo, je me suis arrêté devant les énormes stands de Nintendo. Contrairement à de nombreux éditeurs présentant des vidéos de leurs futurs titres sans permettre au public d'y jouer, Nintendo avait empilé là des tonnes d'écrans plats pour son jeu le plus grandiose de l'année, le New Super Mario Bros. Wii. La fonctionnalité la plus prometteuse de cette nouvelle version de la franchise, est l'addition d'un jeu coopératif à quatre joueurs. J'ai donc eu la chance de jouer avec trois parfaits inconnus. Le concept central de New Super Mario Bros., c'est de progresser à travers les niveaux en équipe soudée. publicité Qu'est-ce qui dans le jeu fait ressortir le pire des comportements humains? Entre altruisme et darwinisme ludique Il y a deux types de jeux multi-joueurs. Pugilats Ce genre de truc existait bien avant World of Warcraft.

Risques Psychosociaux Les risques psychosociaux recouvrent plusieurs risques de troubles individuels et collectifs tels que le stress, les difficultés relationnelles, les harcèlements, les violences internes et externes. Ces troubles ont un impact sur la santé mentale et parfois physique des salariés. Les risques psychosociaux, parfois désignés RPS, présentent des enjeux de santé mais aussi de performance pour les entreprises et autres structures. L’absentéisme, la dégradation de la motivation et de l’attention, les troubles relationnels, conséquences potentielles des risques psychosociaux, impactent la performance des organisations. La prise en compte de ces risques est indispensable pour protéger la santé des salariés, mais aussi pour assurer le fonctionnement optimal des équipes et de l’entreprise. Si la prise en charge post traumatique est de rigueur, la prévention des risques psychosociaux l’est encore plus pour éviter que de graves difficultés surviennent.

Le Street Pass de la 3DS : l’arme secrète de Nintendo pour lutter contre Apple Cela fait déjà plus d’une semaine que la rédac a reçu sa 3DS. Il était d’ailleurs temps d’en parler un petit peu. Si aucun jeu n’est encore disponible pour la nouvelle portable de Nintendo (ça ne devrait pas tarder), la fonction Street Pass a retenu notre attention. Recevoir une nouvelle console est toujours un moment très plaisant. Alors même sans jeu, je peux vous dire qu’on a passé du temps à farfouiller dans les entrailles de la bête. Malgré les très bonnes ventes de la PSP (plus de 60 millions de machines écoulées), on ne peut pas dire que Nintendo se soit senti en danger sur cette génération de consoles portables. Rappelons d’abord ce qu’est le Street Pass. Dans la nouvelle guerre que vont ses livrer les gros acteurs du marché que sont Nintendo et Apple, le nerf de la guerre va résider dans le taux de portabilité de la console par les joueurs. A lire également :

Le wargame comme outil de compréhension des conflits Cette série d’articles est née d’un texte récemment publié sur Slate et qui posait la question de l’absence des civils sur les champs de bataille virtuels, quand ils ont pour cadre des opérations contemporaines: Somalie, Afghanistan ou Irak. N’étant pas moi même un grand fan des jeux vidéos et leur préférant de loin le wargame classique, je constate tout d’abord que la vague des jeux vidéos, qui a menacé d’engloutir les jeux de plateau classique, semble, paradoxalement, leur avoir fait le plus grand bien. Partout, les magasins de jeux fleurissent, les anciens résistent, et l’offre se diversifie. publicité Dans le domaine du wargame, plus confidentiel, il est vrai, les transformations sont elles aussi notables. Mais le wargame avec figurines a lui aussi fait sa mue. Ce jeu démontre qu’il est possible d’obtenir des sensations et un rendu au moins aussi impressionnant, si ce n’est plus, que des jeux vidéo traitant du même sujet. H. Force on Force est un jeu avec figurines. Et la morale?

concurrence La décision rendue par le Conseil de la concurrence le 28 février dernier relative au lancement de la console PlayStation2 par Sony1, est venue rappeler un certain nombre de règles essentielles, et notamment, que l’industrie du jeu vidéo n’échappe pas à l’application du droit de la concurrence. Cette décision est la 5ème décision rendue en la matière2 et constitue une piqure de rappel aux acteurs du marché ayant une tendance certaine à ignorer les règles élémentaires du droit de la concurrence, au moment du lancement de leurs nouveaux produits. Le Conseil de la concurrence vient ainsi souligner de manière très pédagogique que campagne marketing, organisation du réseau de distribution et droit, ne font pas toujours bon ménage. Règles de concurrence et distribution des jeux vidéo C'est encore une fois une pratique de prix de revente imposés qui a ainsi été sanctionnée par le Conseil, dans sa décision du 28 février dernier. De ce principe, découle deux autres interdictions, visant°:

Jeu et rapports sociaux Les conséquences sociales liées à la pratique des jeux vidéo sont trop souvent oubliées. Le jeu vidéo est-il une activité sociale comme les autres? Quel est son impact sur la psychologie de l'enfant? Ces questions sont d'importance et viennent directement influer sur les relations parents/enfant. Véritable enjeu d'autorité parentale, le jeu vidéo a également de plus en plus de poids dans le cadre scolaire. Les jeux vidéo sont de plus en plus utilisés dans le cadre scolaire. Cette rubrique a pour objectif de vous permettre de décrypter et mieux comprendre les atouts et les inconvénients de la dimension sociale du jeu. Afficher dans la recherche Les jeux vidéo sont régulièrement présentés comme un moyen de fuir la réalité. Néanmoins le jeu vidéo, de par sa dimension interactive et éducative, peut aussi être considéré comme une véritable activité sociale. Des joueurs en quête de nouvelles relations L'aspect communautaire des jeux vidéo en ligne est particulièrement prisé des joueurs. 1. 2. 3. 4.

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