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Aurélien Fouillet

Aurélien Fouillet
Aurélien Fouillet est chercheur au Centre d’Etudes sur l’Actuel et le Quotidien (Université Paris V René Descartes). Il est docteur en Sociologie. Sa thèse s’intitule : "L’esprit du jeu dans les sociétés post-modernes. Ses thématiques de recherche sont : le jeu, le risque, la morale, les nouvelles technologies, la science fiction et la bande dessinée. Il est membre de la rédaction des Cahiers Européens de l’Imaginaire et l’un des trois fondateurs de La Tête qui manque. Ses contributions On pointe cependant souvent du doigt les jeux vidéo comme origine des phénomènes de violence exacerbée. En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l’utilisation des cookies qui nous permettent de vous proposer des services et une offre adaptés à vos centres d’intérêts. Related:  Vers une ludification de la société ?Le jeuflavie2596

La vie est un jeu - La boutique De Tokyo à Buenos Aires, de chat perché aux jeux vidéo : bienvenue dans un monde ludique ! Editorial de Isabelle Lauze et Anh Hoa Truong "Le jeu est une occupation séparée, isolée du reste de l'existence et accomplie dans des limites précises de temps et de lieu", écrivait le sociologue Roger Caillois dans Les jeux et les hommes. C'était le cas en 1958, au moment de la parution du livre, et encore jusqu'à récemment. Le changement de statut des jeux vidéo, passés d'activité d'ados boutonneux à la première industrie culturelle du monde, devant le cinéma, le succès des jeux pour portables (hier Angry Birds, aujourd'hui Candy Crush) et surtout la communication sur les réseaux sociaux: autant de nouveautés qui contribuent à brouiller les repères. Désormais, jeu et réalité empiètent l'un sur l'autre et se contaminent mutuellement.

Centre d'Études et de Recherche sur le Jeu - Sociologie du jeu Le libre jeu - Rï¿œflexion sur l'appropriation de l'activitï¿œ ludiquepar Maude Bonnenfant - Editions Liber Le jeu accompagne la vie de l'homme, de l'enfance ï¿œ la vie adulte. Il constitue un moyen lui permettant de comprendre son rapport au monde et le monde lui-mï¿œme. L'homme aime jouer depuis qu'il est nï¿œ : des jeux de l'enfance aux jeux des adultes (play station, jeu vidï¿œo, jeu de rï¿œles, casino, etc.), souvent mal vus ou jugï¿œs inutiles. Introduction aux analyses sociologiques du temps hors travail Fondements thï¿œoriques et enjeux sociaux du temps libre, du loisir, du jeu et du sport Par Jean-Marie Lafortune Publiï¿œ par PUQ, 2004, ISBN 2760513084, 9782760513082, 237 pages Gï¿œographie ludique de la France. Borzakian, Manouk Ludicï¿œ pop - Les associations ludiques et la dï¿œmarche dᅵᅵducation populaire Rï¿œgis Labedan Lire la suite ... Gï¿œocarrefour Annï¿œe 2001 Volume 76 Numï¿œro 2

Jeux vidéo : entre nouvelle culture et séductions de la « dyade numérique » Notes Que les Anglo-saxons distinguent sous le qualificatif de « gambling », qui signifie « pari » C’est le vieux rêve de l’humanité que Wim Wenders met en scène dans son film Jusqu’au bout du monde. Un scientifique met au point une machine destinée à permettre à sa femme devenue aveugle de revoir les souvenirs de son passé comme si elle y était « pour de vrai ». Voir Serge Tisseron : Psychanalyse de l’image, des premiers traits au virtuel – Paris, Dunod (1995). J. Étude menée en 2006 et 2007, avec l’aide de eBay. Film nippo-polonais. Il s’agit de jeux comme Shadows of the Colossus, Silent Hill, Fable, Ico, Farenheit, etc. Je me réfère ici aux travaux de Paul Denis, Emprise et satisfaction les deux formants de la pulsion - Puf, Le fil rouge (1997). L’accordage affectif n’est pas une forme d’imitation, mais de transmodalité. Kohut H : Le Soi – Paris, Puf (1974). Le plus célèbre de ces petits films est aujourd’hui celui qu’a réalisé un jeune anglais sous le titre « Démocratie française ».

L'internet libre est-il devenu l'internet du divertissement? Ça commence par l’histoire d’un texte qui beaucoup tourné sur les réseaux sociaux. Ce texte est signé Hossein Derakhshan, blogueur iranien qui est sorti de 6 ans de prison en novembre dernier. Dans ce texte, publié par la plateforme Medium et traduit en France par Libération, il décrit sa redécouverte du web après 6 ans sans connexion. Le logo de facebook © REUTERS Un choc pour lui, pour ce blogueur qui voyait dans le web un mode de partage libre, de débat ouvert, une nouvelle grammaire en marche, décloisonnée, déhiéarchisée… Et qu’il a donc pratiquée comme telle au point d’être condamné pour ça en Iran. Ce qu’il a trouvé en lieu et place, c’est Facebook. L’internet libre est-il devenu l’internet du divertissement ? Nicolas Demassieux, Benoit Thieulin, Philippe Aigrain et Titiou LecoqMV © Radio France

Revue : Sciencedujeu.org Revue internationale et interdisciplinaire, Sciences du jeu a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats. Elle a pour objectif de publier des articles scientifiques inédits sur le jeu. Elle est ouverte à toutes les approches ou méthodes disciplinaires, portant sur tous les objets ludiques (dont, mais non exclusivement, les jeux vidéo), et a pour ambition de présenter des recherches issues de différents terrains concernant le jeu dans un sens large (objets, structures, situations, expériences, attitudes ludiques). Actuellement l’université Paris 13 à travers le centre de recherche EXPERICE (axe B) en assume la gestion pratique dans le cadre d’une association avec d’autres universités représentées au comité de rédaction de la revue. D’autres personnes et institutions pourront se joindre à cette équipe de départ.

Amour Sucré, Jeu d’amour et de drague pour filles ! Un magasin Ikea, c’est construit comme un jeu vidéo - Extension du domaine du jeu Vous ne voyez sûrement pas de prime abord le lien entre les magasins Ikea et les jeux vidéo… C’est bien normal : l’un est bien réel, consomme 1% de la production mondiale de bois, édite le catalogue le plus imprimé de la terre et meuble moult maisons, générant au passage des profits astronomiques ; l’autre est virtuel, censément sans conséquence et sans incidence sensible sur le « vrai »… Quel rapport pourrait-il bien y avoir entre les deux ? Capture d’écran d’un magasin Ikea dans le jeu vidéo « Minecraft » Sans vouloir par trop flambax, examinons par l’optique du jeu vidéo le design de l’expérience Ikea et trouvons les passerelles et les différences là où elles sont. Ce n’est pas pour rien qu’Ikea n’est pas Amazon, cherche à minimiser sa présence en ligne ou à proposer des frais de port assez importants pour motiver l’acheteur potentiel à se déplacer : c’est parce qu’Ikea est le maître incontesté du design de jeux vidéo dans le monde réel. Le level design, c’est architecturer un chemin

Jeux sérieux - État des lieux sur les jeux sérieux Les jeux sérieux en classe De plus en plus, des enseignants utilisent les jeux vidéo pour construire leurs cours en suivant leur intuition professionnelle, les avancées de la recherche en sciences de l'éducation et l'évolution de l'offre proposée par les entreprises du secteur. Les jeux sérieux, catégorie de jeux vidéo développés notamment pour atteindre des buts pédagogiques, comptent aujourd'hui parmi les productions de qualité qui distinguent la France à l'échelle mondiale et permettent aux acteurs du système éducatif de profiter de ressources compatibles avec leurs objectifs ou bien de participer à leur développement. Dans les académies En 2008-2009, l'académie de Créteil a lancé un concours de création de jeux vidéo complété en 2010-2011 par un programme d'expérimentation de jeux vidéo en classe, par un programme de recherche européen et par des projets de développement de prototypes. Les premières conclusions

Sujet et Problèmatique La ludification (gamification) du monde « Le jeu, c'est tout ce qu'on fait sans y être obligé », disait Mark Twain. Depuis notre plus tendre enfance, le jeu a toujours représenté une récompense, que ce soit en échange d’un service rendu (par exemple, participer aux tâches ménagères) ou pour souligner un mérite (comme être studieux à l’école). Lorsqu’on grandit, la récompense elle-même devient la motivation pour jouer : relever un défi, gagner des points, obtenir la reconnaissance de ses pairs, acquérir des compétences, etc. Et la ludification fut! La « ludification », mot savant inspiré du terme anglais gamification, a été inventé 2007. Pour Amy Jo Kim, qui déjà en 2009 avait théorisé ce concept, la ludification se résume en cinq caractéristiques : La généralisation des appareils mobiles et des progrès technologiques permet en outre de cibler l’ensemble de la population, et pas seulement les jeunes geeks auxquels on associe souvent la passion des jeux vidéo. Les manifestations de la ludification L’utilisation externe permet de :

Cette semaine dans J.A. : les (nouveaux) maîtres du jeu Dans son n° 2862, Jeune Afrique consacre un dossier grand format à l'univers des salles de jeux africaines. Paire, full, carré, quinte flush… Ils sont de plus en plus nombreux sur le continent à jouer frénétiquement au poker ou au loto, à parier méthodiquement sur des chevaux ou des matchs de football. Le business officiel et officieux des jeux de hasard – casino, loterie, PMU, machines à sous – connaît un boom sans précédent. La demande est de plus en plus forte, de quoi aiguiser bien des appétits. Enquête. Le numéro 2862 de Jeune Afrique est disponible en version digitale ici :

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