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AZquiz, logiciel gratuit de gestion de quizzes en direct en classe

AZquiz, logiciel gratuit de gestion de quizzes en direct en classe
Télécharger AZquiz.exe, Exécuter dans votre navigateur, Vidéos de démonstration Evaluez vos élèves en classe en quelques clics: Connectez-vous dans l'application (inscrivez-vous pour créer un compte gratuit lors de la 1ère utilisation) Sélectionnez un quiz (quiz personnel enregistré dans votre compte en ou quiz public intégré à l'application) Ouvrez une classe virtuelle (vos élèves rejoignent cette classe avec leur nom et son numéro unique, sans inscription) Suivez en direct les réponses de vos élèves (réalisant le quiz via leur smartphone, une tablette, un ordinateur) Récupérez les notes en un clic (par email, dans un fichier csv ou txt, dans le presse-papier) Caractéristiques principales: Pourquoi utiliser AZquiz?

http://www.azquiz.fr/cmsms/

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Des tablettes au lycée : travail sur les changements climatiques Rédiger des livres numériques qui incluent l’intégration de vidéos des différentes modélisations imaginées par les élèves, de commentaires vocaux, de schémas légendés et titrés ... A l’origine de cette expérimentation, le fait que le lycée Alexandre Dumas, de Saint-Cloud, se soit porté volontaire pour le projet "Cop 21" , qui consiste à simuler une conférence inter-gouvernementale entre lycéens de différents lycées des académies de Versailles, Créteil et de Paris pour négocier des accords sur les changements climatiques à l’occasion de la COP 21 (conférence des parties) qui se déroulera en France en 2015. Le projet pédagogique concerne une classe de seconde, encadrés par leurs professeurs (plusieurs disciplines). Les tablettes sont utilisées par les différents professeurs prenant part au projet lors d’un enseignement d’exploration en MPS COP 21. Pistes de travail évoquées par les différents professeurs :

10 systèmes de vote pour faire participer vos étudiants en classe A quoi ça sert de faire voter ses étudiants en classe? Non mais quelle drôle d’idée complètement farfelue ?! Le vote est une forme d’interactivité qui, comme toutes formes d’interactivité, possède des propriétés et des vertus miraculeuses sur l’apprentissage. J’ai abordé plus amplement ces bienfaits dans un précédent billet intitulé « Rendre des étudiants actifs en amphi: quelques activités d’apprentissage actif à faire en amphi et sans matériel». Je vais en rappeler ici quelques uns : Faire voter les étudiants au début du cours, pour… – Prendre connaissance du niveau initial des étudiants, de manière à adapter son enseignement en fonction de leurs acquis; – Partir de leurs représentations ou de leurs préjugés pour introduire une nouvelle notion; – Susciter leur intérêt en posant une question énigmatique ou problématique; – Faire un rappel, se remettre en mémoire, les notions abordées lors de la séance précédente.

Des tablettes en mathématiques au collège Calcul mental, tableur, géogébra, lecture de documents et manuels : l’apport de la tablette tactile. Chantal Bruneau, professeure de mathématiques au collège Colette, à Sartrouville, a emprunté une mallette de tablettes tactiles. Son projet d’expérimentation des tablettes porte sur plusieurs points : pour deux classes de 6e : exercices de calcul mental (Euler, Calcul@tice, autres ressources) avec pour finalité la participation au rallye Calcul@tice. pour une classe de 5e : initiation à géogébra et au tableur. Voici le retour d’usage de ce matériel en classe. 40 exemples d'utilisation des QRcodes en classe C'est un document trouvé en ligne et proposé par Carol Mortensen sur son blog MyWeb4Ed. Le document se présente comme un diaporama listant et expliquant les utilisation suivantes de QR Codes en classe. Chaque proposition (que j'essaie laborieusement de regrouper ici en grandes thématiques) émane d'un enseignant qui a, lui, mis en place la solution dans sa classe : Une école propose de nombreux usages de ces codes barres 2D et a même réalisé une vidéo de présentation de tous ces usages : Black & White and Scanned All Over Mais le diaporama collectif va plus loin qui liste de nombreux autres exemples.

Faire fabriquer des serious game par les élèves : expérimentation Objectif : « Faire prendre conscience de la pluralité des métiers des jeux vidéos en développant des compétences spécifiques se rapprochant de la réalité d’un projet dans une activité professionnelle » ; « Produire un contenu informatif interactif et créatif« Il faut bien dire que la question de la conception d’un serious game est complexe. Dans un passé très proche, j’ai pu étudier les méthodologies de fabrication. J’y ai donc puisé des critères pour mon expérimentation.

Littérature de jeunesse et apprentissage - Littérature de jeunesse et apprentissage Les propositions s'organisent autour d'une démarche d'entrée « en constellation » dans l'univers des livres. À partir de sélections de titres pour chacun des trois cycles et de critères explicites d'activités à conduire, les propositions permettent d'engager des apprentissages et d''éveiller l'attention des élèves, de leur faire explorer les qualités d'un album, d'un documentaire, de divers genres d'écrit, et d'intégrer leurs découvertes aux domaines d'activités scolaires. Développer le travail sur les textes Rencontrer des ouvrages permet de s'interroger sur la mise en texte, sur l'auteur et ses destinataires, sur les mots, les illustrations, le type de texte et sur le contexte éditorial. L'élève découvre l'univers dans lequel un livre est écrit, l'histoire et la manière dont elle est présentée. C'est un domaine qui concerne particulièrement l'objet livre, le texte, et ceux qui le produisent.

Tablettes tactiles Actualités Une version mobile de l'eco radio animée par le collège Van-Gogh de Blénod lès pont-à-mousson, une application sous android pour écouter les podcasts de la Web radio. Les usages pédagogiques de la tablette Les usages des tablettes en classe sont multiples, voici quelques idées d'usages simples avec les EIM dans cette présentation.

Le numérique en classe = révolution pédagogique ? vendredi 19 juin 2015. Par Claver Nijimbere Un numéro d’une revue internationale d’éducation, compilant des recherches variées, a été récemment publié par le Centre Internationale d’études pédagogique (CIEP). Sous la coordination de Bernard Cornu, professeur des universités émérite, et Jean-Pierre Véran, inspecteur d’académie honoraire, ce numéro interroge des contextes internationaux contrastés d’enseignement et d’apprentissages avec des TIC et issus de tous les continents. Parmi les principaux résultats de ces études figurent d’une part des rôles importants joués d’un côté par des enseignants, et de l’autre côté, par des établissements scolaires dans la scolarisation des technologies numériques.

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