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Cours d'Algorithmique - Christophe Darmangeat

Cours d'Algorithmique - Christophe Darmangeat
Partie 1 Les Variables « N’attribuez jamais à la malveillance ce qui s’explique très bien par l’incompétence. » - Napoléon Bonaparte « A l’origine de toute erreur attribuée à l’ordinateur, vous trouverez au moins deux erreurs humaines. Dont celle consistant à attribuer l’erreur à l’ordinateur. » - Anonyme Dans un programme informatique, on va avoir en permanence besoin de stocker provisoirement des valeurs. Pour employer une image, une variable est une boîte, que le programme (l’ordinateur) va repérer par une étiquette. En réalité, dans la mémoire vive de l’ordinateur, il n’y a bien sûr pas une vraie boîte, et pas davantage de vraie étiquette collée dessus (j’avais bien prévenu que la boîte et l’étiquette, c’était une image). Les langages informatiques plus évolués (ce sont ceux que presque tout le monde emploie) se chargent précisément, entre autres rôles, d’épargner au programmeur la gestion fastidieuse des emplacements mémoire et de leurs adresses. 2.1 Types numériques classiques Related:  ISN en Terminale SAlgorithmes

Contributions ISN de N. Carrié | Informatique, Numérique: Science et Création Lecture du programme officiel de l’ISN Cette contribution donne une représentation sous forme d'un arbre du programme officiel de l’informatique et sciences du numérique. Des puissances de 2 au code Andromède Cette première séance d’ISN devrait se dérouler sur 2 séances de 2 heures et abordera les notions suivantes : Préliminaire : Les puissances de 2Système binaireCodage d’un nombreCodage d’un texte La corrrection des exercices en Python est fournie dans cette article. Logique avec Python Qu’est-ce qu’un booléen ? Exercices de base avec Python Correction d’exercices Python proposés par Gérard Swinnen dans son livre « Apprendre à programmer avec Python ».

Algorithmes (1/4) : Aux origines d’une méthode Avec nos partenaires, nous traitons vos données pour les finalités suivantes : le fonctionnement du site, la mesure d'audience et web analyse, la personnalisation, la publicité et le ciblage, les publicités et contenus personnalisés, la mesure de performance des publicités et du contenu, le développement de produit, l'activation des fonctionnalités des réseaux sociaux. Vos préférences seront conservées pendant une durée de 6 mois. En profondeur avec l'assembleur Version en ligne Table des matières En profondeur avec l'assembleur Bienvenue dans ce tuto sur l'assembleur ! :) En commençant ce tuto, vous entrez dans la communauté très restreinte de programmeurs qui comprennent véritablement ce qu'ils font... Malheureusement, l'assembleur a une mauvaise réputation. Vous êtes prêts ? Programmer ? Dans ce chapitre, nous allons ensemble comprendre les bases de la programmation. Le programme Le programme Tout d'abord, commençons par une question toute bête : Qu'est-ce qu'un programme ? J'en vois déjà plusieurs qui lèvent la main... Un programme, c'est tout ce qui fonctionne sur votre ordinateur, par exemple : Un jeu vidéo, un lecteur vidéo (comme Windows Media Player par exemple), ou même un truc tout simple comme le bloc-notes de Windows. Maintenant, une seconde question : Silence. Un programme est une suite d'instructions données à l'ordinateur. Retenez donc bien : une instruction est un ordre que l'ordinateur doit suivre. Voici un schéma pour illustrer ceci :

Des cours gratuits avec des environnements virtualisés pour apprendre à coder J’ai pris 5 min aujourd’hui pour faire mon tout premier Instagram Live histoire de vous montrer la petite installation que je me suis faite dans mon bureau pour démarrer mes semis de tomate. En gros, j’ai un Prêt à Pousser qui permet soit via des capsules en hydroponie, soit carrément en remplissant les pots de terre, de faire pousser quelques petits trucs sympas sous lumière artificielle. Et la lumière est dosée parfaitement. Et j’ai aussi un bac Ikea (Ref : KRYDDA + VÄXER) destiné aussi à l’hydroponie que j’utilise maintenant simplement pour la lumière, avec un mélange terre + terreau. Enfin, comme j’ai un projecteur dans le bureau, je me suis aussi installé un bouton Fibaro, collé sur le meuble qui soutient le projo, pour pouvoir tout couper manuellement quand je désire plonger la pièce dans le noir. Et vous, comment ça se passe chez vous ? Et pour ne pas louper les prochains, retrouvez-moi au choix sur :

Algorithmique impérative/Inversion de deux variables Un livre de Wikilivres. Problèmatique[modifier | modifier le wikicode] Nous disposons de deux entiers a et b. Nous voulons intervertir ces deux nombres. À la fin du programme : la valeur de a sera égale à celle de b lors du lancement du programme et inversement : b sera égal au a initial. Exemple : au début du programme nous posons a=2 et b=3. Solutions[modifier | modifier le wikicode] Voici deux solutions acceptables : Algorithme inversion_stockage Variables a : entier b : entier temp : entier (* variable dans laquelle on stockera le contenu d'une variable pour ne pas l'écraser au moment de la première assignation *) Début temp := a (* on sauvegarde a qui sera effacée à la ligne suivante pour pouvoir la placer dans b plus tard *) a := b b := temp Fin Algorithme inversion_calcul Variables a : entier b : entier Début a := a+b b := a-b a := a-b Fin Remarque[modifier | modifier le wikicode] Simplifions le fonctionnement d'une machine au maximum : supposons Mémoire requise par chaque algorithme :

Les instructions Parlons maintenant des instructions elles-mêmes. Tout d'abord, il y a une chose très importante que vous devez absolument savoir au sujet des instructions : Vous ne pouvez pas inventer d'instruction. Il existe une liste d'instructions déjà existantes, inventées par les créateurs de l'ordinateur. Nous les apprendrons plus tard. J'ai une question qui me trotte dans la tête depuis un bon moment... Très bonne question. Eh bien voilà, nous arrivons maintenant au coeur du problème : Nous devons écrire des instructions à l'ordinateur, mais l'ordinateur ne comprend pas notre langue. Réponse : Simplement en écrivant les instructions dans la langue de l'ordinateur. Quoi !? Oui, et ça s'appelle le binaire. Mais on ne peut rien écrire dans une langue composée uniquement de deux chiffres !!! Eh bien, si... Ces instructions écrites en binaire forment ce qu'on appelle le langage machine. En résumé, tous les programmes utilisables sur un ordinateur sont écrits en langage machine. zDico

MENE1719956A Article 1 - Le programme de l'enseignement de spécialité d'informatique et sciences du numérique en classe terminale de la série scientifique est fixé conformément à l'annexe du présent arrêté. Article 2 - Les dispositions du présent arrêté entrent en application à la rentrée de l'année scolaire 2017-2018. Article 3 - La directrice générale de l'enseignement scolaire est chargée de l'exécution du présent arrêté qui sera publié au Journal officiel de la République française. Fait le 4 juillet 2017 Pour le ministre de l'éducation nationale et par délégation, La directrice générale de l'enseignement scolaire, Florence Robine Annexe 1 Programme d'enseignement de spécialité d'informatique et sciences du numérique en classe terminale de la série scientifique 1 - Préambule L'informatique, et plus généralement les sciences du numérique, ont aujourd'hui envahi nos vies professionnelles et personnelles. 2 - Mise en activité de l'élève 3 - Les projets - conduire des recherches documentaires ; Réseaux

binaire – L'informatique : la science au coeur du numérique Informatique et sciences du numérique - Édition spéciale Python !... - Éditions Eyrolles Enfin un véritable manuel d'informatique pour les lycéens et leurs professeurs ! Les quatre concepts de machine, d'information, d'algorithme et de langage sont au coeur de l'informatique, et l'objet de ce cours est de montrer comment ils fonctionnent ensemble. En première partie, nous apprendrons à écrire des programmes, en découvrant les ingrédients qui les constituent : l'affectation, la séquence et le test, les boucles, les types, les fonctions et les fonctions récursives. Dans la deuxième partie, on verra comment représenter les informations que l'on veut communiquer, les stocker et les transformer - textes, nombres, images et sons. Ce cours comporte des chapitres élémentaires et avancés. A qui s'adresse ce livre ? Ce manuel de cours est destiné aux élèves de terminale ayant choisi la spécialité Informatique et sciences du numérique au lycée ; il s'appuie sur le langage de programmation Python (version 3). Avec une préface de Gérard Berry, professeur au Collège de France.

amazon Idées de Projets Sur la nouvelle notation "algorithmique" aux examens Dans un objectif de simplicité et de cohérence, il est proposé une évolution de l’écriture des algorithmes dans les sujets de baccalauréat obéissant aux principes suivants : suppression de la déclaration des variables, les hypothèses faites sur les variables étant précisées par ailleurs ; suppression des entrées-sorties ; simplification de la syntaxe, avec le symbole ← pour l’affectation. Ceci a pour conséquence une écriture un petit peu différente des algorithmes mais aussi des énoncés puisqu’il n’y a plus d’entrées-sorties ... Voici un document de l’Inspection Générale qui donne des exemples de ce que cela donne dans les séries ES - S - STI2D - STLbio et STMG : évolution écriture algorithmes bac 2018 Bien qu’il ne s’agisse nullement de créer un pseudo-code normatif spécial "examens", dans le présent article, nous allons essayer une notation homogène et notamment ne pas utiliser le mot "faire" après "tant que" (comme cela est proposé dans la page sur le sujet STL Bio). En terminale S :

Maths - ISN - ICN Neural Style Transfer with OpenCV In this tutorial, you will learn how to apply neural style transfer to both images and real-time video using OpenCV, Python, and deep learning. By the end of this guide, you’ll be able to generate beautiful works of art with neural style transfer. The original neural style transfer algorithm was introduced by Gatys et al. in their 2015 paper, A Neural Algorithm of Artistic Style (in fact, this is the exact algorithm that I teach you how to implement and train from scratch inside Deep Learning for Computer Vision with Python). In 2016, Johnson et al. published Perceptual Losses for Real-Time Style Transfer and Super- Resolution, which frames neural style transfer as a super-resolution-like problem using perceptual loss. The end result is a neural style transfer algorithm which is up to three orders of magnitude faster than the Gatys et al. method (there are a few downsides though and I’ll be discussing them later in the guide). Neural Style Transfer with OpenCV Is that even possible? Summary

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